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ノンフィールドRPG『アストラルゲート』記事執筆報告+記事から省いた細かい話+各キャラクター使用感語り

ノンフィールドRPG『アストラルゲート』記事執筆報告+記事から省いた細かい話+各キャラクター使用感語り

ノンフィールド・ボスラッシュRPG『アストラルゲート』(と僕が個人的に呼んでいるだけで公式ジャンルではないです)の紹介記事をもぐらゲームスに書きました。

こちらでは記事に盛り込もうかとも思ったのですが不必要にややこしくなりそうなので割愛した話と、全キャラクターを使ってみての個人的な感想を書いていこうかと思います。前者はとくにネタバレとかはないと思いますが、後者は攻略に絡む話などもありそこそこネタバレかもなのでご注意ください~

記事から省いた細かい話

リトライは初期バージョンにはなく後から追加されたという話

記事では本作が4人パーティ制の……言ってみれば「フルスペックのコマンドRPG」と、周回型のゲームデザインが融合したことによる独特のプレイ感に触れつつ、それゆえの1プレイの重さにも言及しました。とはいえリトライもあるのである程度その場で試行錯誤する余地もあるよ、的な話をしたのですが……実はこのリトライ要素、本作のリリース当時には存在しませんでした

なので「かつては全滅で一発アウトだった……だが今は違う!」みたいな話をしようかなーと思って実際少し書き進めてみたのですが、これから本作に興味を持つ人にとっては関係ない話なので、ノイズになるかなと。あとから実装された経緯などを考察すると、批評としてはちょっと面白いかもとは思ったのですが。もぐらゲームス等で自分が書いてる紹介記事は、未プレイの人に作品に興味を持ってもらうことを最大の目的としているので、作品の魅力と、ちょっと触ってみて気になりそうな点の補足(今回なら1プレイの重さとリトライの話がそれ)にフォーカスしつつ、なるべく内容を絞って文章量も切り詰めて……という観点からオミットしました。ので、こっちで書きます。

作者さんによる、リトライ機能がつくバージョンのアップデート予告を見ると緊張感や達成感を阻害してしまうことを理由にリトライの実装を迷われていたことが伺えますが、自分が本作を全ルートクリアしたあとに他の人の感想とか見ようと思ってTwitter(旧X)を検索していたときに見かけた作者さんのツイートから、このことにも繋がる作者さんのスタンスの一端を垣間見られた気がします。具体的には以下のツイートです。

レベル上げを我慢したり、縛りプレイすることなく」これは自分的にもピンと来るものがあるフレーズでした。

自分は普通にフィールドがあって、雑魚敵が居て……というタイプのRPGにおいて、勝てるかどうかギリギリな歯応えのあるボス戦を味わうために(あとはまあ普通に面倒くさがってというのもなくはないけど)雑魚戦縛りをすることが多いです。ただこの場合、もしその進め方でボスに勝てなくても最悪の場合レベルを上げるという保険があってしまうので、真の意味で「これ下手すると詰むのでは……」といった緊張感を味わえるわけではありません。(まあ、普段そこまでややこしく考えながら雑魚戦縛りをしてるわけでもないのですけども。)

それに対して、プラスアルファの稼ぎの余地がないシステムの上で高難易度のボス戦をするとなると、一切の余力なく全力全開であたり、その上で勝てるかどうかわからないというもはや恐怖にも近い緊張感を強制的に味わうことができます。(一応、同じことを稼ぎのあるRPGで実現するなら、「稼ぎ要素による強化をすべてカンストした状態が前提の高難易度ボスを作る」ことで実現可能ではありますが……)

リトライ実装に対する迷いもそうしたスタンスの延長上にあるのではないかと推測していて、リトライがなければ誰もが等しく強制的に「負ければ最初から」になるだけだったのが、リトライがあってしまうと、リトライという保険があった上で、それを使うのか、敢えて使わないのかという択が発生してしまうのですね。当然、なければないで頑張っていたかもしれない人が、あるなら使おう、となることもあるでしょう。「使わなければいいじゃん」というのは、そうなんだけど、ちょっとそうじゃないんだよな~的な。

そのことに対して、リトライにスコア低下というペナルティを設けることでリトライしないことに特別な価値を提供してはいるのですが、スコアに興味はないけどギリギリの緊張感を味わいたい人にとっては、リトライ追加によって損なわれるプレイ感はあったと言えるかもしれません。実際のプレイにおいても、全滅で完全に一発アウトなら「ここでゲームオーバーになるくらいなら温存するつもりだったリミットスキルを解禁するか?」といった択が発生するところ、「やっぱここで使い果たすと後が厳しいから最悪負けてリトライでもいっか……」となってしまうんですよね。(なってしまいました……)

という感じで、あくまで自分なりの解釈ではありますがリリースからかなりの間、リトライがなかったことに納得しつつ、それでもやっぱり追加されてよかったと思います。

理由はやはり最初に書いた通りの1プレイの重さ、とくに終盤でゲームオーバーになった時に再びそこまで到達する際の大変さで。1敗したくらいでは立ち回りをミスったのか、編成等から見直す必要があるのか判別がつかないこともあるので最低2、3戦はしたいところなのですが、そのためにまた同じ進め方で軽く見積もっても1時間くらいかけてコマンドバトルして同じところまで到達する……というのは想像するだけで大変そうなんですよね。同じ周回ゲーでも、毎回状況が変わって新鮮に楽しめるローグライクや、1プレイが軽めで操作が比較的シンプルなシューティング等とはそこが違うかなと。

スクショフォルダから記事に使う用のスクショ探してたら、「クリアまでいい所まで行ったけど惜しかった」というイメージにピッタリすぎる画像が発掘されたので採用しました。思いっきりラスボスの画像ではあるのですが、3ルートあるうちの一番浅いルートの、2つ選択するうちの片方だしギリギリアリかなと……

リトライ実装前に全ルートクリアした先人達はこの1プレイの重さを乗り越えて周回し続けたか、あるいは何度もやり直すまでもなくスイスイクリアしていったか……どちらにせよ根気か戦闘センスのいずれかが、一般ゲーマーのそれを凌駕していると思います。そこに敬意を表しつつも、私自身は事前情報があっても最終的には「食らって覚えて対策を練っていく」のが楽しいたちなので、その場で試行錯誤の余地があって本当に助かりました。

色々あって予定よりはプレイが遅れてしまったのですが、それによりリトライ実装後のバージョンでのプレイとなったので、ある程度は結果オーライだったかもしれません。記事の方も、アーリーアダプターは既にプレイ済みという想定のもと、主に未プレイの人に向けて、リトライ実装後の今だからこその内容を盛り込みました。使うかどうかはあくまでプレイスタイル次第としつつも、使うのを我慢して詰むくらいなら使っちゃうのもアリですよ、ストーリーもいいので全ルート見て欲しいな~!という気持ちをちょっと滲ませております。

属性相性による調整が絶妙という話

このゲームの属性相性は火・風・土・水+無属性というよくあるやつではあるのですが、このうちいわゆる「すくみ」関係の4属性の調整が絶妙だなーと思いました。

火属性の攻撃は風属性の敵に特効で水属性の敵だと減衰、といった普通の4すくみに加えて「同属性同士は無効」という仕様もあるため、ある属性の攻撃は4属性のうち半分に対して効きにくいor全く効かないんですよね。その上でほとんどのキャラは、「4すくみの中で隣あった2属性」の属性攻撃を使えるという調整になっています。

4すくみとか覚えるのめっちゃ苦手なので、わかりやすい4すくみモデル図が常時表示されてるのがとても有り難かったです

するとどうなるかというと、例えば土属性と水属性の攻撃を扱うキエルは土属性に対して特効はもちろん通常倍率の攻撃すらできないと、明確な苦手があるわけです。なのでそこを補うパーティ編成や、苦手を避ける敵選びといった戦略に繋がっていくのが面白いなと。4属性中2属性だとしても、たとえば水と風のような「4すくみモデルの対角線上」の2つなら明確な苦手はできないのですが、キエルやデュークのような属性魔法を攻撃の主軸とするキャラですら隣接する2属性に偏らせているのは、敢えて苦手を作る調整なのかな~と推測しています。

そしてそんな中で、(追加でスキルを習得すれば)3属性を扱えるアッシュの器用さが際立つのもまた面白いなと。あと実はアルバートが(こちらも追加で習得すれば)土と炎という対角線上の属性を扱えるので意外と隙がないんですよね。まあアルバートはもともと素の攻撃力で戦うタイプだし、最大MP的にも通常攻撃主体になりそうではあるのですが。

……という話を記事に盛り込むか検討しましたが、ちゃんと伝えようとすると話が長くなるし未プレイの人にはちょっと伝わりにくいかと思いオミット。逆にこの辺の話をせずに属性相性があると言っても「よくある要素」の域を出ないので、属性の話自体を省きました。

各キャラクター使用感語り

全キャラ最低1回はクリアまで起用していますが、割と早い段階から使用キャラが偏ってたので、本領発揮させられていないキャラもいると思います。その上での感想である点、ご了承くださいませ……。

キャラクター選択画面の上から順に語るつもりでしたが、先にこちらに言及しないと説明しにくいな、みたいな場面で順番を入れ替えてたらだいぶバラバラになりました。

クレア(主な起用タイミング:初クリア+αまで)

このゲーム、特定の誰が主人公ということはなく9人全員が主人公だとは思いますが、そうはいってもやはりビジュアルやプロフィールから主人公感というか、(ドラクエ的な意味での)勇者感出てますよね。プロフィール末尾の「ただ一度だけ振るったその力は、戦乱を終結に導いた。」というフレーズが格好良くて好きです。ちょっと詩的なリズムもよい。

だからというわけではないのですが(ちょっとは影響あるかも?)初プレイから起用していました。ただゲームのシステムとバランスを学習していくにつれて、アタッカーとしてみるとやはり火力不足を感じてきたのが正直なところ。攻撃、回復、バフと満遍なく立ち回れるのが強みですが(やはり勇者っぽい。そういうイメージの能力デザインかな)逆に言えばその辺をちゃんと活かせずほぼアタッカーとしてのみ運用するなら、素直にアタッカー専門のキャラに交替するのがよさそうです。

……というのを薄々感じつつも、ラスボスのHPを残り1割という所までは行けたので諦めきれず、再チャレンジしているうちに初クリアのフィニッシュを飾ってくれました! 最後は単騎で、おそらく一手差での勝利。ドラゴン相手に竜脈が決め手になったの、アツかったなぁ……。

初クリア、竜脈で耐えたクレアがギリギリで!一手差って感じで激アツでした

そのまま別ルート開拓でも起用し続けましたが、6層のラザロ第2形態で流石に限界を感じ交替。以降、バッファー&サブヒーラー&サブアタッカーという感じでの起用も模索しましたがうまく噛み合わずでした。このゲーム、最大MPが低めでそれを補う手段もないキャラは運用難しいんですよね……。設定とかビジュアルとかどストライクなので起用したかったのですが、高難易度になるほど起用するビジョンが見えないんだよなー、と思っていたのですが。クリア後に検索したらフォロイーさんが最終ルートクリア編成に入れられててびっくり!

耐久に寄せた編成だと出番あるのかな~。高スコア狙いでリトライ禁止プレイだと事故が許容できないので、安定重視の編成になるのかなと思いました。逆に自分はそこは割り切ってたので最終ルート向けの編成に火力重視でリタ入れてましたからね~。

というわけで、話が戻るけどやっぱりリトライ導入によって本来のゲームデザインからずれてしまった部分はあるのかなとも思いつつ、でも多分そういったイケイケな編成を組むのが厳しかったら自分は最後まで続けられてたかちょっと自信がないので、その意味でもリトライあってよかったなぁとは思います。

キエル(主な起用タイミング:だいたいずっと)

キエルもビジュアルとプロフィールに惹かれて初回起用したような面がちょっとあるかもなのですが、こちらはそのまま真ラスボス戦まで、特定キャラでクリアするための周回以外のすべてに入り続けました。ちなみに完全に余談なんですけど、作者さんの制作中のツイートでビジュアルを見たとき、てっきり武闘家系のキャラだと思ってました。

最初は魔法攻撃も回復もできるの便利そう、とりあえずで入れてみよう、くらいの感覚だった気はしますが、ゲームを理解すればするほど外せなくなってきた気がしますね。このゲーム、ヒール系の回復量もMAT依存なので魔法アタッカーがヒーラー兼ねるの合理的だし、AGIも高めで安定した先手回復ができるし。

終盤の階層になるほど攻撃は純アタッカーに任せて回復役としての比重が上がっていく感じでしたが、そうなったあたりでステータス割り振りの比重を攻撃系から最大MP(ついでに最大HP)にシフトしていく、なんて調整ができるのも本作ならではで面白かったです。

それでも真ラスボス戦ではMPが枯渇して悩んでいましたが、それまでは取ってなかった消費MPを軽減するアクセサリを取ったらギリギリ何とかなりました。代わりにアドヒールを諦めたのですが、十分なMATがあればヒールでも一応何とかなる、というかMP節約したいのでアドヒール使うかどうか迷う余地がなくなって良かったまであるかもしれません。真ラスボス戦ではどっちかというとエクスヒールによる全体回復を使うかどうかの判断が悩ましく、これがMP30で使えるようになるのはやはり大きかったですね~

リミットスキルはボスのHPが一定以下になるとステータスが上がったり行動パターンがより凶悪になるような戦闘で、終盤に畳み掛けたいときに便利。とくに初クリア~ラザロルートあたりまで大活躍でした。ただ真ラスボス戦あたりになると周りよりも早くMP枯渇しても困る、むしろMP小出しにしてかないと……という面もあり使い所が難しかったりも。

サイラス(主な起用タイミング:だいたいずっと)

こういうゲームで4人パーティなら1枠は盾役かなーということで1周目から起用、そのまま最後まで、特定キャラでクリアするための周回以外のすべてに入り続けました。

初期は無限に「身代わり」「鉄壁」を使ってたのですが、1ターンに全体攻撃が2回来るときなどは流石に保たないので、程々にダメージを全体に分散しつつ、ここぞという場面では(最悪戦闘不能になる覚悟で)身代わり、みたいな運用に収まってきました。なので挑発も結構使いました。

あとはAGIを一切上げずに、後出しHP回復で安定感を向上させたり。MATも上げる余地がほぼないので回復量は高くはないのですが、次ターンの回復担当の負担を減らすみたいなイメージです(他にやることがないみたいな側面も正直ちょっとある)。最大HPを上げるついでに最大MPが上がることでMPが余りがちなので、戦闘外でのHP回復を主に担当して他のキャラのMPを温存するのにも役立ってくれました。アドヒールを使えばMATが低めでもまずまずの回復量を確保できるのも良かったのですが、前述のように真ラスボス戦に向かうルートでは別のアクセサリを優先してアドヒールを取らないようにしたのでちょっと大変でした。

サイラスの活躍でとくに印象的だったのが第6層の赤の審判者・青の執行者戦ですね。「身代わり」や「鉄壁」で青の執行者の攻撃を引き受け続けました。防具と紋章をLv.14くらいまで上げた上で物理ダメージ25%軽減のアクセサリをつけて、エクスグロウで攻撃力の上がった執行者の一撃をギリ耐えられるような感じだったかな。逆にそこを耐えられればほぼ完全にパターン化できて安定するので、6層はずっとこっちを倒すようにしていました。HP自然回復のアクセサリも欲しいし。

「絶対防御」は基本的にラスボスに向けて温存ですが、別ルート開拓のときなんかは「ここで使うとこの先厳しいだろうな」と思っても、いったんその「先」を見るために切ることもありましたね。

アルバート(主な起用タイミング:クリア実績のために1回のみ)

……という感じでサイラスをずっと起用していたので、アルバートの出番がありませんでした。

盾役としてみた場合、やはり最大MPの低さがネックで、前述の審判者・執行者戦では敵を倒す前にMPが尽きて身代わりを維持できず壊滅、リトライののちに「断罪」が本人に来ることで身代わり用のMPを節約できたことで何とか突破できたという。そもそも別の敵を選択すべきだったのかもしれません。……と、書いているうちに「こうすればよかったじゃん!」という点にいまさら気付いたので、それは次の項目で書きます。

アタッカーとしては十分強かったので、そちらメインで「身代わり」はいざという時用、という形でなら、敵の後手を取るのが致命的でないなら起用する余地は全然あっただろなーとは思います。リミットスキルもシンプルに強い攻撃技で、ラスボス戦の最終段階というとくに厳しくなるところで一気に削れるのが頼もしかったです。

……ただやっぱりずっとサイラス起用していたので……。まあでもなんなら、超安定重視なら「耐久ほどほどで攻撃特化のアルバート」と「耐久特化サイラス」で同時起用もなしではない気はします。いや、流石に後手に回り過ぎちゃうかなあ。

デューク(主な起用タイミング:クリア実績のために1回のみ)

強いと思います。……が、キエルずっと使ってたので出番が……。こういうのやっぱり人それぞれになりそうで面白いなあ。

強いとは思っていましたがまだ強さを見誤っていたところがあって。これだけ本人のMPが潤沢だとリミットスキルの使い所がないな~とか思って、実際使わずにクリアしていました。全ルートクリア後、記事を書くときあたりにかな、改めてリミットスキルの効果を見て気付きましたがこれ他のメンバーを対象にできるじゃん!なんでだか自分用と勘違いしており……。うわー思ってたよりさらに倍くらい強いじゃんデューク先生!このゲームでMP回復ができるってどんだけ貴重だか……しかもTP回復使わなくても2回使える……。

で、さらにこのブログ記事を書いていて気付いたのですが、アルバートのMPが足りなくて身代わり維持できないよ~って嘆いていた周、デューク先生がパーティに入ってたんですよ……(頭抱)。ここでデューク先生のリミットスキル使ってたら全然安定して行けたじゃん!!

身代わり維持したいけどMP尽きちゃうんだよな~、「眠る」使う隙もないし(右!右の人がMP回復できるって!)

自分、こういう読み間違いとかがちょいちょいあったりするんですよねー。あかんなぁ。ただそれを知った上でなお、真ラスボス戦のメンバーはキエルの方かなーとは思います。やはり耐久面がちょっと厳しいですね。ああでも、デューク先生とキエル両方起用のフレン魔術学院PTとかもありだったかも……?デューク先生が攻撃バフも担当できますし。

ベアトリス(主な起用タイミング:クリア実績のために1回のみ)

自分だとなかなかうまく活用できるビジョンが湧きませんでした。後手回復は先読みのセンスがいるからな~。いや、能力説明文に「AGIが低いため、先手で回復するには重点的な強化が必要」と書いてあるので、逆に言えば重点的に強化したら先手回復も担当できたのかな。

確かにこのゲーム、終盤まで行っても秘石のレベルを最大まで上げないとAGIが足りないということがなかったので、もとが低めのキャラでも敵の先手を取れるまで上げる余地はあったのかもしれません(実際どうだったかは未確認)。ただそこに欠片を注ぎ込む必要があるというのもそれはそれでちょっと厳しそう。

リミットスキルのワンチャン力は凄いと思います!大変お世話になりました。

レオン(主な起用タイミング:2周目以降だいたいずっと)

わたくし本作の初回プレイ時、今になって思えばありえなさすぎるやらかしをしていまして……。気絶耐性のアクセサリを取らず、状態異常回復役がサイラス一人という状態で、第2層のレヴィナスに挑んじゃったんですね。プレイ済みの人ならこれがどれだけ無謀なことかわかっていただけると思うのですが。

決して説明文を適当に読んでいたわけではないのですが、「気絶がサイラスに来なければワンチャン行けるやろ、サイラスは適当なメンバーを対象に後出しでリストア使っとこ」とやってみたら、真っ先にサイラスが気絶して「せやろな……」と思いながらゲームオーバーになっていたのでした。今にして思えば、気絶が2人に来るとか、3ターン続くとか、読んではいてもちゃんと脅威として認識できていなかったところはあるかもしれません。

もともと自分、前述しましたがこういったギミック系ボスに対しては「食らって覚える」たちで、この時も「まあとりあえずいっぺんやってみるか!」くらいのノリで行っちゃった気もしますが、このゲームは(とくに初回プレイでは)それじゃあかんというのを頭で理解してても実感しきれていなかったというのもあるかもしれません。甘かったなー。

前置きが長くなりましたが、というわけでもう一人リストアを使えるメンバーを入れようということで、バッファーも兼ねられるレオンを起用。そしたらバフも有用だし、アクセサリ装備でヒールやレイズも使えるようになるし、ディスペルもピンポイントに刺さるしで、以降ずっと外せなくなりました。

リミットスキルも有用ですね。TP回復してる余裕はなかったのでゲーム中1回のみの使用でしたが、ラザロルートでのラザロ第2形態とか、真ラスボスとか、耐久力や気絶耐性が欲しいときに頼りになりました。ある程度使い所を決めて、追い込まれる前に使っておくのがポイントかな。

ちなみにレオンを入れたあと、結局進め方的にレヴィナスはスルーすることが多かったのですが、どこかの周回で戦う機会があってリベンジしてきました。ただ気絶耐性のアクセサリはなく、リストア役が二人いれば何とかなるやろという力技でした。一応、レオンに狙われ率を下げるアクセサリをつけて気絶しないように……という調整はしましたが、第2層だし最悪リセットすればいっかなーというのは正直ありました。

こういうギミックだったんだなぁ……(しみじみ)

アッシュ(主な起用タイミング:初クリア以降~真ラスボス挑戦中)

初クリア後にクレアをアタッカーとして起用し続けるのが厳しくなって、交替要員として入ったのがアッシュです。

ATKもMATも高水準でMPも比較的余裕があってAGIも標準程度、技も物理・魔法ともに十分揃っていて隙がない。……手堅すぎて逆に語る事がないくらいです(笑)

あ、1点あった、リミットスキルがね~。全然弱くはないんですけどアタッカーとしてはどうしても地味、かつディスペル一発で吹き飛ぶというのも悩ましいところ。これ、キャラクター表現も兼ねたバランス調整って感じなのかなーと個人的には解釈しています。ここまで隙がなくてリミットスキルまで有用すぎるのもあれだし、アタッカー全員攻撃技なのも差別化にならないし。でもってフレーバー的には、努力家の彼の切り札が派手な攻撃技とかじゃなくて自己バフというのもそれっぽいなと思ったりも。

ただこの、リミットスキルが攻撃技かどうかが決め手になって、真ラスボス攻略編成の最後のメンバー調整にて交替となりました。長らく攻略を支えてくれてありがとう……。

リタ(主な起用タイミング:ちょいちょい色んなタイミングで起用しつつ、真ラスボス戦に投入)

初期にちょっと起用したのですが、MPの低さがネックに感じて交替しました。「眠る」で補うとしてもそこで1手使うのがな~とか。

その後、クリア実績のために改めて起用し、「眠る」はHPも回復するので全然アリだな!とは思ったものの、やはり耐久力の面で不安を感じ本格的な攻略はアッシュで進めていました。

……が、最後の最後で、やっぱ真ラスボス戦終盤の詰めに攻撃系リミットスキル欲しいな……となり、改めて起用。あの威力の技をMP関係なく2回続けて使えるのが強いですよね。防具をそこそこ、紋章を武器と同じくらい重視してレベル上げすることで、耐久面もギリギリ何とかなりました。「眠る」を使うことで、本人がMP切れを気にしなくてよくなるのはもちろん、他のメンバーが回復技を使うためのMPを温存できるのも大きかったと思います。


というわけでうちの結論編成はこちら。まあ結論といっても、目的によっても変わってくるのであくまで真ラスボス用って感じですが。ラザロ倒しに行くなら今からでもやっぱ純アタッカーはアッシュかもな~。耐久力が欲しいし、あと最終戦では某支援でMP回復できるし。

というわけで、プレイしてる最中は「こりゃキツいわ……」という感じで(心の中で)悲鳴を上げたりもしていましたが、それもまた難易度高めのRPGの醍醐味ということで、終わってみればとても濃い体験ができて楽しかったです。久々に「あれ、これもしかしてクリアできないんでは……」というレベルだったので、リトライありでも十分緊張感を味わえましたし、クリアできたときは達成感がありました。

初クリア時にはリミットスキルも含めてすべてを出し切ってギリギリクリアだったラスボスを、最終ルートに挑む頃にはその後の真ラスボスに備えてリミットスキルを全て温存して倒せるようになっていたのも、ゲームへの習熟を感じられて感慨深かったでですね。(編成も変わっていますが、そこのアップデートも含めて)

いやしかしほんと真ラスボス戦凄かった……。まあラグナロク3連発はどうかと思いましたけどね!(あれ、4連発だったかな?)パターン読み切れてなかったので、もしかしたら連発されちゃうようなムーブをしてしまっていたのかもしれませんが。

最後はアリシアさんのスクショで締め。以下ちょっとネタバレになってしまいますが……。伏せていた事情とかはあるけど、裏の顔とか豹変とかそういうのじゃなくて、最後の最後まで「このアリシアさん」で居てくれて、その上で……というのが個人的に良かったです
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