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[執筆記事紹介+感想]『イースⅨ -Monstrum NOX-』冒険者アドル・クリスティンという存在自体を見つめ直す物語。あとキリシャかわいい

[執筆記事紹介+感想]『イースⅨ -Monstrum NOX-』冒険者アドル・クリスティンという存在自体を見つめ直す物語。あとキリシャかわいい

日本ファルコムのアクションRPG「イース」シリーズ最新作、『イースⅨ -Monstrum NOX-』の紹介記事をGAME Watchで執筆しました。

発売後の記事ということもあり、全体を満遍なくというよりはシリーズの中でも本作ならではの要素と言える「都市アドベンチャー×ダークファンタジー」「異能アクションによる自由度の高い移動」「ふたりのアドル」にフォーカスして深掘りしてみました。ネタバレにならない(と思う)範囲でシナリオ面にも触れてます。ご興味があればぜひ。

というわけで、こちらでは個人的な感想を徒然なるままに書いていこうかなと。ネタバレは致命的なものは避ける予定ですが、序盤でわかることや、まーこのくらいは自明やろという程度の話はしちゃうかも。

シナリオは信頼と安定のファルコムクォリティ+ちょっと新機軸?

ファルコム作品のシナリオって、もちろん苛酷な展開とかもあるのですが根本的な世界観に流れている雰囲気的なものが(少なくともコンシューマ移行以降あたりからは)どこか牧歌的で、(一部の敵役を除いて)根っからの悪人はいない、メインキャラはもちろんクエストなどで関わる市井の人々もいい人達ばかり……みたいな、ある種の安心感が特徴かなと思っています。

……ので、イースⅨの事前情報を見たときはダークでゴシックな雰囲気に「おっ今回結構攻めてきたな」と思ったのですが……。結局やってることは怪人の力で人助け、まあいつものファルコムでしたね!別に悪い意味ではなく。「赤の王」になっても人格が変わるわけではない以上(そういう可能性もちょっと想定していた)、お人好しのアドル・クリスティンという本質は変わりませんでした。

正体を隠しつつ異能も使って人助け。怪人というよりむしろ変身ヒーロー?

ただ、そういった印象は終盤に入るあたりでまた一転します。「赤の王」と他の怪人達の存在にまつわる真実、この辺はやっぱり「攻めてるな~」と感じました。マリウスのからの依頼のあたりも「やるのか?本当にやるのか!?……うむ……」となったり。いや……アツいなほんと……

「アドル・クリスティンという冒険者」そのものがキーとなる展開や演出にシリーズの積み重ねを感じたりも

(この項、直接的な言及は避けますが若干ネタバレ度高いかも。ご注意ください。)

「イース」シリーズは(前後編となっているⅠ・Ⅱ以外)一つ一つの作品でストーリーが独立しておりどの作品からプレイしても大丈夫、その原則は今回も変わりません。それは断言した上で……

今回、小ネタから作品の根幹にまつわる部分に至るまで、「アドル・クリスティンという冒険者そのもの」について掘り下げる内容がかなりありました。イースシリーズの時系列はナンバリングごとでなく前後しているのですが、今回はこれまでで一番アドルが歳を取っており、また舞台が都市であることから、「各地で冒険をしているアドル・クリスティン」の評判が結構人々に伝わってるんですよね。これはなかなか新鮮でした。 シリーズのお約束が(これまで以上に)ネタにされたり、主要キャラの中に「冒険家アドル」のファンが居たり……。

シリーズのお約束とも言える展開について尋問されるアドル(相手は至って大真面目)。そ、そんなことこっちに言われても……!

その辺も楽しかったのですが、何よりも終盤の某シーンが非常に感慨深く。

アドルは基本的に「選択肢や戦闘中の掛け声などでのみ喋る」タイプの主人公です。ただこれはあくまでゲームシステム上の話であって、地の文では普通に話してる描写があるし、むしろ語りたがりな面すらありそうな人物として描かれています(何しろのちに百冊以上の冒険日誌を遺しますし……)。でも僕らプレイヤーは普段、アドルが蕩々と語っているセリフを直接聞くことはない。

……そういったギャップをある意味最大限に活用して、「シーンの主観人物であるアドルはあくまでゲームシステム上の原則を守ったまま」「アドルが蕩々と“アドル”について語る」というシーンが。語られる内容も相まって本当に感慨深く……。録画を何度も見返したりしました。これほんと、今回の設定あってのシーンなので最初で最後の奇跡って感じもするし、シーン自体の切なさも合わさってめちゃめちゃぐっと来るんですよ……

もうちょっと具体的に踏み込んじゃうと、以下のWeb CM第2弾にある「苛酷で、危険で、とても平穏とは言えない人生だ」という台詞。プレイ前に聞いたときは、最近のシリーズ作品では割とある、冒頭で冒険日誌の一節が朗読されるようなシーンの台詞かな~、と思ったのですが。全然違って、事前には全く予想も付かないシーンでした。いやーしかしほんとこれ、シリーズを追い続けていた人ほど感慨深いだろうなあと。(前述の通り本作からでも全然大丈夫ですけどね!これでアドルのこれまでの冒険に興味を持っていただけたら嬉しいなと思います)

あとは前述のマリウスの依頼、そこでマリウスがアドルに語った言葉がまたね……。アドルがこれまでどれだけ大きなことを成し遂げてきたのか、そしてそれが世界にもたらす可能性が示唆されてアツかったです。細かいところですがこのあと、驚くことにアドルに台詞があるんですよ。「…………………………」って。いや喋ってないじゃん!と言われるかもですが言葉はなくてもブレスの演技はあって、これだけでも結構異例なことなんですよね。他のキャラと合わせて、というのは他にもありましたが、イベントシーンにおいてアドル単独の話者表記があるのは多分ここが唯一で、それだけ大きな意味を持つシーンなのだと思っています。

メタい話になって恐縮ですが、いやこれ、制作陣がアドル好きすぎだろ、そうじゃないとこうはならんだろと思ったりも。いやもちろん自社の看板キャラクターなんだから当然っちゃあ当然なのですが、それだけでは説明がつかないレベルでアドルという主人公と彼が辿ってきた足跡への愛とリスペクトが感じられて、シリーズファンとしてもすごくあったけぇ気持ちになりました。

一方でちょっと「これ……ある意味シリーズ集大成っぽいな……」と感じる面もあって(ラストの展開のアレとかね……。「儚げな少女の声」で嗚呼……となりました)、まさかこれで最後とか言い出さないよね、なんてちょっとだけ不安になったりも。まあほんのちょっと思っただけで、エンディングまで見たら普通に「次」が楽しみになりましたけど。ただ、「イース7」から始まり「イース セルセタの樹海」で完成し「イースⅧ -Lacrimosa of DANA-」で洗練された「3人パーティ+地図埋め探索」の方式でやれる事はやり尽くした感もあるので、次あたりにまたシステム一新するかも?という気もちょっとしています。

アドルの掘り下げという面では、限定版に付属していた前日譚小説も良かったですね。「前作で得た伝説級の武器をなぜ手放すことになったのか?」という、これまたシリーズのあるあるに理屈をつける話。それ自体をネタとして楽しめるだけでなく、アドルのお人好しっぷり、剣士としての実力、いざという時の思い切りの良さとかが存分に描かれてて改めて惚れます。ヒロインのセシリカも個性的でとってもいい子で、胸温まるサイドストーリーでした。ゲームじゃないからアドルが普通にめっちゃ喋るのもなんか嬉しい……。

「大事にしていた剣を、他人を助けるため迷いなく捨てることができるからこそ、剣の本懐を遂げさせてくれる主として、名剣がアドルの元に集まるのかもしれない」というセシリカの解釈はすきだなー。そんなアドルですが、 一瞬とはいえ助けた相手の前で寂しそうな表情をしちゃうのを抑えられないのもそれはそれで可愛い(笑)

メインヒロインは誰?

この項は他にも増して、完膚なきまでに個人の見解です。あとまあ、前述の通りメインキャラみんなそれぞれ好感の持てる人物ばかり、第一印象で色々ある人も最終的には……というのも毎度のことで、どいつもこいつも大好きだー!というのは大前提なのですが、それはさておき、ということで。)

作品ごとに、行く先々でのヒロインとの出会いというのもイースシリーズのお約束であり、前作イースⅧでは事前展開の時点から、ダーナというメインヒロインをかなり推してたわけですが。今回はその辺は控えめ。黒衣にフードのアプリリスさんがヒロイン枠だと気付いたのも、正直発売の少し前くらいでした。

今回は前作との対比的にその辺の要素は控えめなのかなー、まあ別にそこ目当てというわけじゃないし全然いいんですけどねー、とか思っていましたが。

居ましたよメインヒロイン。公式サイトでは諸事情によりサブキャラのページで紹介されているので、プレイ前には存在すら知らなかったのですが……それは。

豪商ペンドルトン家の次女にして、怪人≪白猫≫の中の人、キリシャ・ペンドルトン!(繰り返しますが個人の見解です)

背はちっちゃいですがこう見えて16歳(最初14歳くらいだと思ってた……)、既に商家の娘として仕事を回している才媛。頑張り屋で思い遣りのある良い子、でもまだちょっと幼さの残る面も。ウェーブのかかったアッシュブロンドの髪が綺麗。パーティの中では≪猛牛≫と並び常識人枠で突っ込んだり驚いたり忙しい。敵を引っ掻くスキルの「にゃにゃっと!」という掛け声があざとかわいい。

やがて作中を通して成長し、一人の商人として見事な交渉を果たして見せたり。普段が穏やかな表情なので気づきにくいけど実は結構吊り目でキリっとした表情を見せることも。

ここからのシーン、キリシャの成長や家族愛を感じられてプレイ時ボロ泣きしました。いまスクショ見返しても涙ぐんでしまう……

……とにかく、やられました。どストライクです。こう、アドルに対する想いも純粋に頼れる仲間として慕っているような、恋愛感情もちょっとあるような……そうでもないような……絶妙な感じが絶妙です。

プレイヤーキャラクターとしての≪白猫≫も、足技中心の格闘系スピードファイターというのが使ってて気持ちよく、グリムワルドの夜やボス戦では中心メンバーの一人でした。大型の敵も結構多いですが、ラピッドスライド(スライディング)やシューティングスター(跳び蹴り)で敵に詰め寄って、壁登りの異能の戦闘スキル版とも言えるようなヘヴンリーステップで“敵を駆け上がって”、逆立ち回転蹴りのストレイキャットに繋げたり、怒濤の連続攻撃ケルベリアンバーストや地面に打ち付けるレグルスインパクトでフィニッシュを決めたり。難易度ノーマルなのでダメージ効率とかそこまで気にせず、触ってて気持ちいいことを重視しながら楽しんでいました。

空中を駆け上がるようにステップを踏む攻撃スキル、ヘヴンリーステップ。ここから空中戦に持ち込むのが楽しい

ビジュアルとしては≪人形≫ことアネモナさんも良かったですねー。頬に人差し指を当てるポーズが可愛らしかったり、異能を使うときや本気モードの時に普段は閉じている目を開くのがかっちょよかったり。

アクション面では舞うように戦うのが格好いい。あとダッシュがローラー移動なのが割と独特の感覚で、移動速度も速いので、フィールド・ダンジョン探索は専ら彼女を操作して行っていました。とくに広めの野外フィールドなどで、敵を避けながら端から端までスーッとローラーダッシュしてると地図が埋まっていくのがめっちゃ気持ちいいんですが、なんかもう違うゲームやってるような気にもなったり。こうやって陣地を塗り潰してく感じのゲームが他にあったような気もするんですが、なんだっけ……(スプラトゥーンは未経験なのでそれ以外で)。

得物は蛇腹剣。舞うように戦うのが格好いい。地中から無数の蛇腹剣を突き上げるようなスキルもあってかっちょよかったりも
ローラーダッシュですーいすい。とくに広めの野外フィールドをかっ飛ばしながらマップを埋めてくのが気持ちいいのです

あとは……1つ前の項とも関連するのですが、今回の「裏ヒロイン」ってアドルかな、って思ったりもしました。 ……あと、ある意味マリウスもかな……。

ⅧとⅨどっちがお勧め?

とまあ、ストーリー、キャラクターも含め個人的には大満足なイースⅨなんですが。「イースというアクションRPG」として見ると若干気になる点もありはして。

同じファルコム作品の中でも街の人々との交流やストーリーを楽しむという要素が濃い軌跡シリーズあたりと比較して、イースシリーズは(決してシナリオを軽視しているわけではないけど、ボリューム的な意味では)探索やバトルに軸足を置く形で棲み分けがされていたように思うのですが、舞台が都市ということもあって、今回はかなり軌跡シリーズ寄りの作りなんですよね。

もっと言えばアクションRPGに軌跡シリーズ的な構造を取り入れた『東亰ザナドゥ』に近い作り(あくまでゲーム進行の枠組みの話であってアクションゲーとしては別物ですが)。1つの部(部という言い方をしてるけど、ボリューム的にはむしろ「1話」という方がしっくりくる)ごとに仲間が一人増えて、揃ったら終盤に向けて話が大きく動く……という構成も含め、東ザナっぽいなと感じた方は多いのではないでしょうか。

もちろん随時ダンジョン探索とかはあるし、ゲームが進むと街の外の探索なんかも発生するのですが、感覚としてはコミュニケーションやシナリオの要素と、探索やバトルの要素が半々くらい。半々って言うとバランス良さそうにも聞こえますが、イースとしては結構異例な比率という感はあります。最近はイースもシナリオが厚くはなっていますが、それでも7:3くらいで探索やバトルに寄ってるのが本来のイース、というイメージ。

相対的に減ってしまったバトル要素を補完するものとして、街中が急に戦場になるシステムがあるのだとは思いますし、実際あれはなかなか楽しいのですが、とはいえ自分から突撃しないと戦闘にはならないので、やはり探索の中で自然とバトルが発生するのとは別物。あれって要するにシンボルエンカウントのザコ戦なので、ザコ戦全スルー派の自分はどうしてもスルーしちゃうんですよねー。

シリーズ未経験の方がまず1つやってみっか!となった場合、ストーリーもアクションもたっぷり楽しみたい、というのであればⅨからで全然OKなんですが、どちらかと言えば探索やバトルをより重視する場合は、絶海の孤島が舞台でフィールド探索が前面に押し出された前作Ⅷからのプレイがお勧めかなあ、という気もします。

前作ⅧもPS4世代のゲームであり(先にVita版が出ていますが、元々PS4参入タイトルとして開発発表されていました)、今プレイしても現行機のゲームとして全然違和感なくプレイすることが可能です。

ただ探索・バトル重視という観点だとⅧにもちょっとだけ難はあって、展開の都合上仕方ないとはいえ導入部分がちょっと長い(操作できないとかではないんだけど、最初のバトルまでが長め)なんですよね。これに関しては、Ⅸの方がアクションゲームとしての面白さに触れるまでの時間は短くなっていて、一長一短という感じです。

というかまあ別にⅨも、アクション・探索部分がボリューム不足で不満、ということでは全然ないので、結局はキャラとかストーリーとか設定とか、何かしら興味を引かれた作品があればそっちからでいいんじゃないかな!(長々と書いて結論それぇ?)どちらも気になるなら、やはり何だかんだでⅨは異色作ではあると思うので、ⅧでスタンダードなイースをプレイしてからⅨ、というのがお勧めかもしれません。

東亰ザナドゥ次回作への布石か!?

前項にも書きましたが、今回わりと構造が東亰ザナドゥっぽかったですよね。東亰ザナドゥといえば、そろそろ続編の話が来てもおかしくない時期ですよね……。軌跡シリーズは帝国編が終わって一区切り、すぐ次はなさそうかなと思いますし。

そう考えたとき、ここで「都市1つを丸ごと準オープンワールド化」というのをやったのは示唆的だなーと思ったりも。 東亰ザナドゥをプレイした時も、「これピンポイントにエリア移動でなく杜宮市を丸ごとオープンワールド的に探索できても面白そうだなあ」と思いましたし。

ただ、ファンタジー世界ではなく現代日本を舞台とすると、バルドゥークくらいの広さがあってもまだリアルな縮尺で街全体を描くには至らないので、その辺はどうにかする必要はありますが。(バルドゥーク自体も、あれは1:1スケールというわけではなくある程度のデフォルメはされているという認識ですが、東亰ザナドゥの舞台である杜宮市は現実の立川市が舞台なので、デフォルメというのもしにくいかなと。そもそも次の舞台がまた杜宮市かどうかも不明ですが。)流石にいくつかの大きなエリアに分かれるくらいの感じにはなるのかなー。

また、東亰ザナドゥをプレイしていて、例えばコウのアンカーギアで移動したりとか、ソウルデヴァイスを活用するギミックが欲しいな~と思ったりしたのですが、今回の異能アクションが割と当時夢想したものに近かったです。クリムゾンラインとか特に。

あとは街中が急に戦場になる要素も、東亰ザナドゥの「異界化」の設定の表現に活かせそうですよね。ただ東亰ザナドゥはイースのような探索型とは違ってステージクリア型なので、フィールドでどんどん戦闘してキャラ強化できちゃうとちょっと問題かもしれませんので、そのまま取り入れるわけにもいかなさそうですが。

それと今回ついに、街の人々すべてに話しかけられるのではなくTALKアイコンのついている人とだけ話せるようになりましたねー。(閃の軌跡Ⅲ・Ⅳは未プレイなのでそちらで先に採用されてたらスミマセン。ていうか早く追い付きたい……)。伝統的に市井の人々の物語を追うのも楽しみの一つである軌跡シリーズ(というかもっと言えばその大元である英雄伝説から)はともかく、アクションRPGで状況が変化するたびに街の人全員と会話するとかちょっと大変だったので(スルーすればいいんですけどそれはそれで寂しいのです……)、正常進化だと思います。話しかけられない人も吹き出しで台詞が出ることがあったり、ガヤ的にボイスが入ったりもするので、街の人々の生活感みたいのは十分に感じられたのも良かったです。この辺は(アクションRPGに限らず?)今後の作品に取り込まれそうかなと。

……という感じで、世界観やゲームデザインが異なるのでそのまま採用というわけにはいきませんが、何かしらフィードバックできる面はありそうかなと。まあそもそも東亰ザナドゥに次回作があるかどうか自体も何ら発表はされていませんが、いやーでも絶対あるでしょ、と個人的には期待込みで予想しています。

とはいえ流石に似たようなテイストを2作続けては無いかもなので、次は別の何かを挟むかもしれませんが。そうなると何が来るか全然わかんないなー。ファルコムは例年、12月の株主総会に合わせて次回作発表というのが定番なので、そのあたりが楽しみですね。

おまけ:ダッシュのはじめに前転したくない人向けのキーコンフィグ

東亰ザナドゥもイースⅧもそうなのですが、最近のファルコムのアクションゲーって、デフォルトのキーコンフィグだとダッシュと回避が同じL1ボタンなんですよね。なので、ただダッシュしたいだけでも一度回避……つまりクルンと1回前転してから走り始めます。

実害はない……と思うのですが、無駄に前転するのが不自然で格好悪いなーということで、自分は毎回キーコンフィグで回避をL2トリガーにしています。まあ、最近は使うボタンも多いのでデフォルトがこうなのは仕方ないんだろうなーとは思いますが。ダッシュと回避が分かれてると、ボス戦なんかでも割とテクニカルな立ち回りができる(気がする!)のも良いのですが、その分操作は複雑になりますし。

さておき、とくに今回は異能アクションがある分、使えるキーが足りなくて結構悩みました。具体的には元々L2に割り当てられていた異能「シャドウダイヴ」をどこに移動するかですが……試行錯誤の結果、L3(Lスティック押し込み)に落ち着きました。

うちのキーコンフィグ。ちなみにシャドウダイブにはLスティック二度押しを割り当てる案もありましたが、誤爆連発したのでLスティック押し込みに落ち着きました

具体的には、Lスティックを押し込んだまま移動する形になります。「影に潜る」という能力のニュアンスともマッチしていて、直観的な操作になるのも案外いい感じです。押し込みが緩むとダイヴが中断してしまうので力をかけ続ける必要があるのがやや大変ですが、もともとそんなに長時間使い続けられる異能ではないのでまあ問題なさげ。

僕と同じく「走り始めるときに無駄に前転するの変じゃね?」って思ってる人が居たら試してみてね!……って、もうクリア済みの人も多いと思いますが……


以上、好き勝手に色々と書きまくりましたが、でもってまだまだ語れることも色々ありますが、ひとまずこんなところで。次回作も楽しみだなー!

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