RPG-Fan!

【計21作品】2024年にプレイしたRPGを振り返る

【計21作品】2024年にプレイしたRPGを振り返る

毎年恒例の、そして大遅刻もそこそこ恒例の記事を今回もやっていきます。今回はまあ、年明け2月に引っ越しをしたのでその準備やら新居の環境構築などもありまして……。

とはいえ、2024年内はそれなりに時間はあったので年内のうちに書いちゃえばよかったんですけどね。ただ個人的には、「◯年まとめ」を◯年のうちに書くのはどうも気分が乗らなくて。12月31日に23時に1時間でクリアできる神ゲーが出るかもしれないじゃん……!

ともあれ、もろもろ一段落したので、書いていきます。

前年の記事:【計11作品】2023年にプレイしたRPGを振り返る

3月

いきなり3月だ。1~2月は何してたんだっけ……と軽く振り返ったら、ADV・ノベルゲームやったり、あと序盤(ベロブルグ編クリアあたり)でいったん止めてた崩壊スターレイルを再開したりしてたんでした。スタレについてはのちほど、運営型ゲームのコーナーで改めて。

ビート・チェリー・クエスト!

  • RPG
  • 有償同人ゲーム(DLsite / BOOTH)体験版あり

ビート・チェリー・クエスト!、公式略称はビーチェク。でもタイトルロゴの色違いのとこを抜き出して読むとビーチクなんだよなぁ……というわけで(?)男の乳首を鍛えるRPGです。DLsiteがるまに等で販売。全年齢。凄腕ハンターのアウレス君がですね、真面目に自分の乳首が戦いにおける弱点と考えて真面目に鍛えるという話ですので、決していやらしい内容ではないんです。主人公にしてヒロインのリナナをはじめ巻き込まれる側はたまったものではないが

「基本常識人なのに1点だけ認識が異常」というギャップがおかしみを生み出す系ですね。そんなアウレスにツッコミを入れてたけど、アウレスがほんと真面目で真摯なものだからなんだかんだで「そっち側」に飲まれていくリナナ、そしてとことん塩対応とツッコミ役を貫くアウレスの友人イーレのやり取りも楽しいラブコメ作品となっていました。終盤はこの設定・コンセプトならではなネタ要素とシリアスが融合した、「これがやりたかったんかーい!」みたいなシーンもあったり。

フリゲのRPGを何本か出されていて、遊びやすさへの気遣いや戦闘の調整に定評のある楽月レイさんの最新作にして、初の有償作品。戦闘時の立ち絵、技のアニメーションなど演出面のクオリティがぐっと上がった印象があります。一方戦闘については、従来の作品と比べるとだいぶ緩めかな。フリゲとは多少異なるフィールドで、想定ターゲットも考慮された結果かなとは思いますが。バフ・デバフやスキルのシナジーなど工夫のしがいは従来通りありましたが、歯応えという点では少し物足りなさはありました。この辺の調整は今のところRPGとしての前作である『ミスキャスト勇者軍』が個人的な最高峰かな~

実際にシステムとして存在する乳首トレーニングでアウレスのステータスが上がっちゃう、というのもありますしね。『ミスキャスト勇者軍』のレベルアップで服が脱げる要素はあくまで呪いなので敢えてレベルを上げないという選択も自然でしたが、ビーチェクのちくトレはそれをすることこそがキャラクターおよび物語の核なので、いくら縛りプレイ派の私でもロールプレイとしてやらないわけにはいかんのです。場所に応じた会話があるので、それを聞くため各場所1回ずつ、程度に回数は抑えましたが。

さておき、制作中の次回作『ポステリカの女神』は戦闘の比重が高そうな雰囲気なので、戦闘についても引き続き楽しみにしています……!

4月

絶界アビスシンカー

ゲームのボリュームって、短編も長編ももちろんそれぞれの良さがあるわけですが、やはり数十時間級の長編RPGというのは、没入していた日々も込みで、なんというか一生ものの体験になることがありますね。そんな俺殿堂入りの一つとなる作品でした。数々のボス戦を頑張って乗り切った体験と、苛酷な環境を生き抜くキャラクター達の物語が合わさって、忘れられない思い出に……。このボリュームだからこそ描ける物語と、その戦いをプレイヤーとして体験するためのゲームデザインの両面を、質と量いずれも高い水準でまとめ上げた大作にして良作でした。

語りたいことは、紹介記事と個人的感想記事の方でだいたい語りきったかな。それ以降のトピックとしては……まずは次回作『絶界アビスシンカーAZ』の話ですね。Ci-enの支援者向けに体験版が公開されているのですが、語ってもOKな範囲で語ると……新キャラのソーラが頭脳派かつ独特のカリスマ性があってめちゃめちゃ魅力的なキャラクターです!おかげで話も序盤の時点で既に、思いもよらない方向に進んでいって面白い!システム面も遊びやすさの改善や、キャラビルド周りなどの仕様変更もちょいちょいある感じです。完成楽しみ……!

ソーラさん、戦闘イラストもめっちゃ格好よ可愛いんだよなぁ……!

あとはPLiCyでやってた「フリーゲームグッズ化計画」。これに絶界アビスシンカーも参加されていました。で、その事前アンケートがされていたのですが、自分は普段使いできて、作品世界を感じられるようなグッズが好きなので、「チームツユクサのマグカップが欲しいです」みたいなことを書いたら、なんとネタとして採用されちゃいました!!

これはもちろんゲット。あと、勿論プレイアブルキャラみんな好きなんだけど、グッズが欲しいとなるとこの3人かな~というフルスカ・つつじ・アルマのバッジがまとまったセットがあったので、これは流石に運命であろうとゲットしました。フルスカのバッジは鞄につけてます!

チームツユクサのマグカップと、国崎高校以外の各勢力から一人ずつのバッジというのもなんか丁度いい感じ……

5月

5月にはクロノアークもニュース記事を書くために1周だけして、でもその1周がめちゃめちゃ面白く、かつ希有な体験をしたのでブログ記事を書いたのですが、流石に1周だけなのでカウント対象外としています。絶対好きなゲームなのが1周だけで十分わかるのでしっかり時間取ってプレイしたいけどなかなか……。ちなみにブログ記事はこちら。なんかあまりにもテンション上がったので勢いで書いちゃった。

剣姫サーシャの試練

1ターン中に複数使える「剣舞」と締めに使う「終演」を組み合わせて、一人パーティで連続行動する戦闘システムが特徴の短編作品。MP技中心の剣舞で連続攻撃してTPを溜めてTP消費の終演という流れが基本で、状況やリソースに応じて使うスキルやその順番を考えていくのが面白い作品でした。やっぱこう、ターン制の仕組みを利用しつつ独自システムに仕上げてくるゲームとか大好きですね!

氷棘のマリオネッタ(体験版)

体験版を見かけたとき、まずビジュアルに惹かれるものを感じ、世界観も良さそうでしたが、戦闘はどうだろうな~とプレイしたらこちらもばっちりでした!人形や、装備品により使えるようになるスキルなどによるパーティ戦力のカスタマイズの面白さ。テンポのよいCTB。そして共鳴ボーナス。サクサク賑やかでありつつ程よく考える要素もあって楽しくプレイできました。ボス戦曲もいい感じ。

共鳴ボーナスのような「意識しなくても自動発動して恩恵を受けられるけど、うまく活用できると達成感も得られる」システムというのはやはり良いですね。幅広いプレイヤーがとっつきやすく、それでいてバトル大好きっ子(わたしです)も大満足。

世界観・ストーリーは事前の印象よりもさらにずっとハードで、まだ序盤ですが既に先がめっちゃ気になる感じ。あとはやはりキャラですね!魅力的でありつつ、それぞれ何か抱えているものがありそうだったり存在自体が謎めいていたり。気になるキャラばかりですけど、個人的にはベルとアリアがビジュアル込みでとくに気になります!クールだけど兄想いな妹、いいよね……。

アストロレガシー Redivine Edition

「星霊」と呼ばれる不思議な存在がいる世界で、記憶喪失の少女とその仲間達が星霊の力を動力源とした武器「アストロドライバー」で戦いながら冒険を繰り広げていくという作品。こういった設定面や少女が主人公という点、そして戦闘の独自要素に惹かれて以前途中までのバージョンをプレイしたのですが、完成版が出たので改めてプレイしました。

戦闘面の特徴である「ブレイク」は、敵の特性に応じたスキルを当てることでしばらく行動不能にしつつ与えるダメージを増加させるというもの。これ自体は結構あるシステムだと思いますが、敵を浮かせるスキル+浮いている敵をブレイクさせるスキル、みたいな連携もあるのが面白かったです。また、戦闘システムは時間経過で溜まるゲージがフルになったキャラクターから順次行動する半リアルタイム型で、行動を遅延させるスキルや詠唱時間が必要なスキル、詠唱を妨害するスキルなどもあって戦術要素となっていました。

……ただ、中盤までは敵の調整が緩めで、そうしたシステムを活用するまでもなくボスを倒せてしまうのがやや気になるところ。とくに必殺技みたいなものが解禁されてからは、それを撃つだけでほぼ終わってしまうようなこともあったりで。ザコ戦を縛ってもそうなので、ハードルを下げるにしても……という気はちょっとしました。ザコ戦を縛っていたら流石に終盤あたりからはほどほどの歯応えにはなったかな。

システム面では、アストロドライバーのカスタマイズ要素もなかなか面白い。キャラそれぞれの得物ごとに専用の「スタンス」をセットして基本的な性能や使えるスキルを変更。加えて、汎用の「スフィア」(マテリアとかクォーツとかそういう系のアレやね)をセットしてさまざまな恩恵を得られるという形です。さらに、他のキャラのアストロドライバーと共鳴するという形で、その性能の一部を反映するような形でステータスが変動する「レゾナンス」が本作ならではという感じでした。

ストーリーも王道かつ捻りもあり、終盤などなかなかアツかったです。主人公サフィラの普通の女の子っぽさも良かったな~。それでいてもちろん、主人公として決めるところは決めるという。Twitterではネタバレ避けて掲載しなかったアツいシーンのスクショ、こっちには上げちゃお。まあそこだけ見ても致命的なネタバレにはならなさそうですし。

主人公の暴走モードみたいの(白髪で目が虚ろな感じになる)があるんですけど、最後の最後で理性を保ったままその力を引き出す、みたいなみんな大好き(主語拡大)なアレです。戦闘イラストもちゃんとこれに変わるのが素敵

総じて、マップ構成なども含め荒削りに感じる面もありましたが、ストーリーを中心に作者さんのやりたいことが伝わってくるゲームした。

セツナステップ/ナユタドライヴ

紹介ページを見て、システムとか、戦闘スクショの双剣の少女のビジュアルなんかに惹かれてプレイしましたが、いやーどストライクでした。SPがある限り1ターンに複数回行動できるセツナと、「イグニッション」によりSP2倍消費で効果も2倍になるナユタという、それぞれ特殊な戦闘システムのある二人によるタッグバトルが面白い! とくに、ナユタは次ターンに時間差発動するスキルとかあるんですけど、イグニッションのチュートリアルで「使用するターンにイグニッションしても効果がない」と言われるんですよね。

えーとつまり、スキル使用時にはイグニッションしてないからSP倍増はなくて、でも発動ターンにイグニッションしたら効果は倍増するってこと?いやいや、そんな無法が許されるはずが……許されるんかーい! と、いかにも悪さができそうな仕様に気付いて一気にテンションが上がったわけです。みんな大好き(主語拡大)コストの踏み倒しだ!

こうしたシステムを駆使して、多彩なギミックなどが用意されたボスをはじめとした敵に対処していくのが本当に楽しいゲームでした。敵を倒すことで新たなスキルを使うための装備品が手に入ることもあって、バトルのしがいがありました。

キャラクター、ストーリーもいい感じでした。ボリュームとしては中編程度ですが、1つの舞台における物語としてはしっかり完結しつつ、少女達の出会いの物語としてこれからも感じさせるような内容で。ラスボスにまつわるあれこれなどもぐっと来るものがありました。一度クリアしてから裏ボスの方も行ってみましたが、バトルもアツかったし描かれた内容も……

続編とかあるといいなーと思っていたら、作者さんによると構想はあるようです。ヤッター! ただ次回作は別キャラ別世界観の話ということで、そちらの体験版も出たのでプレイしたのですが……っと、それについては体験版が出た12月の方で改めて。

余談ですがタイトル画面のセンスが好きです。クリア後しばらく経ったときかな、ふとタイトル画面眺めてあれ、そういえばテキストに「/」の部分がないぞ、と思ったあとに二人のイラストの間を区切る線がそれにあたると気付いてオシャレ~!となってました。

6月

メビウスの迷宮

いわゆるノンフィールドローグライクRPGは大好きなんですが、実はデッキ構築型カードバトルRPGはどちらかといえば苦手寄りです。ランダムに入手したアイテムやらスキルやらを使ってアドリブで切り抜けていくのは楽しいのですが、特定のデッキを目指して取捨選択していくみたいのが下手で……。良さそうなカードを「敢えて取らない」とかデッキ圧縮のために「カードを捨てる」とかが下手なんですよね。勿体ない~って思っちゃう。

というわけで本作もやっていけるか少し不安だったのですが、dustの仕組みにより常に最善手が移り変わり、アドリブ要素が強いのが性に合いました。とはいえ上手い人ならすっごいデッキ圧縮とかしちゃうのでしょうけど(そういうのTwitterでちょいちょい見かけました)、自分のやり方でも何とか全キャラ上位の難易度でもクリアできたので、勝てばよかろうなのだ!

ストーリーも捻りあり、アツい展開ありの多視点群像劇としてとても楽しく堪能いたしました。ゲーム進行に応じて解放されていくノベルを読む方式ですが、シナリオの一覧上で最初に表示されるのがエピローグというあたりがまーたオシャンティなことしちゃってぇ……と思ったり。各キャラクターの話も解放されていき、並列で進む感じです。キャラクターは魅力的な人から、まかり間違っても好きとは言えないけど強烈な印象を残していった人までさまざまで、その多様性も作品の魅力になっていたと思います。

好きなキャラはやっぱミレイユかな~。色々抱えてるものもあるけどそこも含めて。クールだけどたまにちょっとお茶目なお姉さんって感じなのも好き。作者さんの制作記録のカバー画像のウインクミレイユさんがめっちゃ可愛い!オーディン君と「あの子」は幸せになってほしいね……。問題?の「あの人」については、なんかヤバいオーラは感じてはいたけど、「あの設定」は完全に想定外でおおっとなりましたね。

視点も時系列もバラバラの話が収束していき、最後は新たな旅立ちを感じるエンディングでした。何らかの話で彼らのその後とかも知ることができたら嬉しいな……。

7月

アストラルゲート(ASTRAL GATE)

制作中のスクショがときどきTwitterに流れてきてて、戦闘重視のノンフィールドRPGという内容や、キャラクタービジュアルが気になり、楽しみにしていた作品でした。

事前情報の時点で「格好いい!可愛い!」となっていた二人

いざプレイしてみると予想以上の難易度にヒイヒイ言うことになり、何度も「いやこれ勝てるの?」を繰り返して辿り付いた最終ルート最終戦はいよいよ「いや……これ流石に無理かも……」となったり。Twitterでもちょいちょい弱音っぽいのを吐いたりとお見苦しくて恐縮でございました……。

それでもやはり、キツいけどめちゃめちゃ面白いし、ここまで来たら諦めきれん!と気合いと試行錯誤でついに打開したときの達成感は半端じゃなかったです。結果的には紹介記事に加えて、そこに書ききれなかった内容やキャラ語りをブログの方に書くまでの、非常に思い入れのある作品となりました。苦労したからこそ、というのもやっぱあるかな~。

そもそも、4人パーティのターン制コマンド選択型というRPGとしてフルスペックの戦闘デザインで、コンティニューもあるとはいえ基本的には負けたらゲームオーバーでまた最初からのノンフィールドRPGをやるというのがなかなかに尖ったゲームデザインなんですよね。しかも永続強化要素はないので、とにかくプレイヤーが知識と経験を溜めて打開していくしかないという。進行内容(出てくる敵や入手できる報酬)にランダム要素はないので、繰り返しプレイしてルートや戦略・戦術を詰めて行くことになるわけです。

思いついたとしても、1プレイの重さにビビって普通はやらないんじゃないかというアイデアを真正面からやっている。後にも先にもないんじゃないかと思えるくらい、唯一無二のゲームだと思いますので、コマンドRPG好き、とくに高難易度ほど燃える人はぜひチャレンジしてほしいです。評価システムとかあるんですけどね、正直わたくし的にはこのゲーム、どんな形であれクリアできただけでめちゃめちゃ凄いと思います。

8月 ウディコンから4作品

ここ数年、ウディコン作品から個人的に刺さったRPG数本をもぐらゲームスで紹介していますが、今回は厳密にはRPGじゃないかもしれないけどRPG的な要素を活かした演出などが光る作品も含め、計4作品を紹介しました。

あ、でもこれ4本とも全部「2024年にプレイしたRPG」にカウントしていいのかな。ま、まあ広い意味でRPGマインドを感じる作品ということでひとつ……。

デスペレートホープ

  • スロット取り合いノンフィールドRPG
  • フリーゲーム(ふりーむ!

陣取りゲームのような形で、敵味方で画面中央のスロットを奪い合い、その内容に応じてスキルが発動するという非常にユニークなシステム。そういったコンセプトを前作から引き継ぎつつ、スロットの数を前作から減らしたり、ゲーム自体のボリュームも抑えたりしてとっつきやすさを上げている印象です。一方でスコア要素が入ってやり込みも可能と、なんというかウディコンという場に寄せてきた印象もありますね。

それもあってか今回、初のランキング圏内に。過去数作品が、独自システムを好む自分の趣味に合っていたため今年も楽しみにしていたので、1ファンとしても嬉しいですね!(後方腕組み古参面)ただ個人的には、1周をもっとじっくり楽しみたくもあるのでやや悩ましくもあり。ストーリーも結構いい感じだったりしますし。次回作はどうなるか色々な意味で楽しみです。というか作者さん、なんと3月頭の時点で次回作が「ほぼ完成した状態」とのことでびっくり。は、はやい!!さらに「今後は公開可能な情報を出したり次々回作の制作を行っていきます」次々回作!?!?

「■」の多いダンジョン

使用するスキルとその順番をパターンとして登録し、同様に使用スキルがパターン化された敵と1vs1で戦うRPG。パズルチックに数字の変化を詰めて行くゲームです。リトライも簡単なので、「行けそうで行けない!」からちょいちょい調整していくのが楽しい。個人的には『賢剣リリアんテール2』(昔、窓の杜で書いた紹介記事)を思い出したりしてました。ピアノ中心のオリジナルBGMもいい感じ。

アンブレラブレイバー

  • 最後にバッドエンドと手を取るノンホラーアドベンチャー
  • フリーゲーム(ふりーむ!

上記の通り公称ジャンルにRPGは入っていませんが、わたくし的にはこれはノンフィールドRPGでもあると思いますので2024年にプレイしたRPGにカウントさせていただきたく……!

さておき、確かに演出のための戦闘という側面は強く、ガチガチの戦術ゲーというわけではないのですが、とはいえやはり終盤の、システムと物語が一体となり、戦闘を通してキャラクターの想いを感じられる展開は、僕がRPGに求めていることそのもので魂が震えました。

ストーリーも良かったです。ちょっと年上の不思議なお姉さんとのボーイ・ミーツ・ガール。王道! 半身でこちらの手を引いてくれるというビジュアルもいいよね。オリジナルのピアノ曲によるBGMも素敵で、とくに戦闘曲がどストライク。シチュエーションに応じて盛り上げてくれる内容で、なかでもやはりクライマックスが激アツでした。そっか、システムと物語と書いたけど、正確には「システム・物語・音楽」でしたね。

魔王復活物語

  • RPG風謎解きメタフィクション
  • フリーゲーム(ふりーむ!

流石にリリースから時間が経ってるし、ある程度どういうゲームかは知れ渡ってると思いますので多少ネタバレ解禁します。ウディコン当時はジャンル名すら言えない(ネタバレ防止という意味でも、そもそも作者さん側では示されてなかったという意味でも)感じでしたが、ふりーむ!に載るときに「RPG風謎解きメタフィクション」と明記されましたしね。

記事の方で詳細をぼかしつ、フェアであるのが好ましく面白いと書いたのは、具体的には最初から存在するセーブデータを利用したギミックの件でした。セーブデータ間でデータをやり取りしたり、共用のフラグを利用するとかではなく、あくまでプレイヤーの知識が増えることにより、理論上は最初からできた操作によって状況が進展する、というのが面白いなぁと。

それとねー、やっぱ純粋に会話のテキストが良いんですよね。生っぽい、というのもちょっと陳腐な言い方になってしまうけれども。軽妙な掛け合いもだし、あとはやはりクライマックスの対話とか。「知ってるか?今も続いてるんだぜ。毎年。」とか、どうってことない言葉にも力強いリズムがあって、なんか惹き込まれるんですよね。

あと魔王復活物語といえば上にもスクショを掲載した、フリゲギミック三銃士。たぶん本作をプレイしていないフリゲプレイヤーの間でもネタとして広まってるんじゃないかと思いますが、これ単におもしろ天丼ネタというだけでなく、実はそこから本作の核に迫る部分に繋がる、ちょっとゾクっとするような展開の伏線なのがいろんな意味で興味深いなと思ったりも。作品から切り離されてバズるくらい単独でパワーがあるシーンに、実はそこからは想像もつかないような文脈が乗っているというね。

9月

廻るジョーカー!

最大3人パーティで、任意のスキルをセットして戦うRPG。スキル自体はパーティメンバーで共有なんだけど、キャラごとの固有能力で性質が大きく変化するのがユニークで、個人的になかなか新感覚でした。こういうのもあるのか!

その固有能力も同じ効果が2回発動(例えば攻撃なら威力そのまま2回攻撃に)、効果の全体化、通常はターン経過で解除されるバフ・デバフの永続化などと、わかりやすく強力なものばかり。だからこそ、誰がどのスキルを使うかいい意味で悩ましいのです。1つのスキルは1人にしかセットできず、同じスキルを複数人で同時に使うことはできないので。

……ただ、そんな中で主人公の能力が「行動時、不確定要素を有利な場合に確定する」というある意味抽象的なもので、自分はプレイ時、「他に比べるとちょっとぱっとしないかな~」とこの能力の真価を見誤っていました。確率で発動する効果が確定で発動するのと、値に幅がある効果が上限値になるくらいかな~と思ってたのですが、クリア後に作者さんのツイートを見てこんなことも、あんなこともできたの!?とびっくり。発想次第でかなり応用の効く能力だったのが面白かったです。異能バトルものみたいだ……!

キャラクターそれぞれが背負うものや秘密などもありつつ、お互いへの想いが感じられるシナリオもいい感じでした。魔法や種族などのファンタジーとしての設定が伏線に活かされているのも面白かったですね。

ボスはギミックが凝っている上に、ターン経過でどんどん火力が上がっていくこともあり、難易度は高めかな。難易度が低下するモードもありますが、自分は未使用でクリアしたのでどの程度下がるかは未確認です。

クリア後要素は強化されたボスと固定メンバーで戦うHARDモードはクリア。その後の自由なメンバーでボスと連戦する方はちょっと試してはみましたが未クリアです。HARDモードの時点でギリッギリだったので十分堪能できたかなというのと、メンバーもスキルも幅広い組み合わせが考えられる中で、連戦のすべてのボスに通用するビルドを組んで細い勝ち筋を通す……とまでなると、複雑さが自分が楽しいと思える範囲を超えちゃうかなという感触だったので。でも、連戦クリア後に見られるであろうイベントは気になるので、気が向いたら再挑戦するかもしれません。

滅ぼし姫

全100歩で、扱う数値も小さめのノンフィールド・ローグライク。あーこれこれ、こういうのが好きなんですよ系(?)。戦闘で使用するスキルやアビリティ(パッシブスキル)も色々と凝った効果のものがあり、楽しく試行錯誤できました。ギリッギリでラスボス倒せたのアツかったなー!

キャラもそれぞれ尖っていつつ魅力的で。アヤメさん可愛い! 展開やテキストも独特のキレがあっていい感じでした。

通常クリア後に出現するヘルモードも少しやってみましたが、中ボス超えたあたりが限界でした。Twitter見てみたら安定して連続クリアしてる人もいるみたいで。世の中広いなぁ……。

10月

風と花曲のアンブレラ

Twitterで制作中の動画などがRTで回ってくるのをたびたび見かけて、ドット絵アニメーションによるサイドビューバトルに惹かれていた作品。とくに傘パリィの格好良さに魅せられていました。

で、実際にプレイしたらビジュアル面はもちろん、場の共通リソースを活用する戦闘やキャラクタービルドの自由度の高さなど、システム面も練り込まれていて面白い!誘導も丁寧でシナリオも王道と、あまりフリゲのRPGをプレイしないような人にもオススメしたい、総合的な完成度の高い作品だなぁと感じました。

キャラクターも本当に魅力的で……。とくにやはり、我らが主人公セシリー。優雅で優しいお嬢様だけど、それだけでなく自然体の中に醸し出される強者感とか、ときどき出てくるぶっ飛んだ言動とか、いろんな側面があって一言で言い表せない魅力があります。が、そこを敢えて一言で端的に象徴するなら、やはり記事にも書いた「自由人」でしょうか。

記事にも載せたこのシーンが、ほんと色々と象徴してて好きです

スクショも載せたようにセシリーとゼヒュラの絶妙なライバル関係もよいのですが、実は個人的にはロウ派(?)だったりします。エンディングで、ロウがマナーの修行してたり、いくら護衛とはいえセシリーの私室にいることをセシリーパパが全然気にしてなかったりと、これもしかしてセシリーパパの思惑としては……なんて妄想しちゃってたり(あくまで個人の解釈ですよ!)

12月

界の軌跡

いやー今回もアツかった!終盤の怒濤の展開から、いよいよシリーズも締めに入ってくるんだなぁ……と感じられて感慨深かったです。

その辺の話も含め個別記事の方でだいたい語り尽くしましたが、その後の話として1点。さすがにあのラストから続きまで2年以上空きます、とはならないだろうから翌年(=今年、2025年)に続編かなーと思ってましたが、出ないんかーい! それで間にリメイク挟むとか、やきもきさせすぎやろ!と思いましたが、ただもしかしてこのタイミングで敢えてシリーズ初期作品のリメイクって、何か最新作絡みのネタを仕込んでたりするのかな……とも思いましたがどうなんでしょうねえ。シリーズ未プレイの人や、離れた人向けに改めてというコンセプトでもあるようなので、何か仕込むとしてもあくまでオマケ程度かなとは思いますが。

魔動少女タルタロスを往く(体験版)

5月のところに書いた『セツナステップ/ナユタドライヴ』の作者さんの新作の体験版が出たのでプレイ。セツナステップ~の戦闘は固有システム込みで独特の面白さが演出されていましたが、こちらはクラスを選んでスキルツリーからスキル習得しての5人パーティと、ダンジョンRPGとしてド王道に面白いという感じです。ギミックに凝ったボスがいっぱい!

ターン制のコマンド選択型で、即時発動して別の行動を選べるタイプのスキルがあるのも好みの調整でした。完成が楽しみです……!

運営型ゲーム(年間を通して)

◯月にプレイしたと言いにくい、運営型ゲームはこちらにまとめて。「2024年にプレイしたRPG」と言いつつも、作品によっては日々プレイし続けているためどうしても年が明けてからの内容も入っちゃいますがあしからずご了承ください。

原神

365日欠かさずプレイして、もはや生活の一部になっている……という話は過去にもしてましたが、とうとう習慣化しすぎて、昼下がりくらいに今日の原神の日課をやったかやってないかわからなくなるという事象がときどき発生しています。家を出たあと鍵を閉めたかどうかわからなくなるのと似たような感じで、日々繰り返してる動作すぎてプレイした記憶が「今日」のことかわからなくなるというアレです。スマホのホーム画面に天然樹脂(≒スタミナ)の残量を表示させる公式ウィジェットを入れているので、それで残量を見て多かったら今日はまだ未プレイなのがわかる、という感じでなんとかなっています。

ゲーム内容の方は……年明け以降の内容も含んだ話になってしまいますが、魔神任務(メインクエスト)ナタ編、圧巻でしたね……! 凄惨な戦争イベントからの再起、そして最終決戦へ。主人公の覚醒が、炎元素の星座が一気に解放という形でシステムによって表現されたときは、「そう……来たか……!」って感じでしばし手が止まってそのまま星座を眺めたりしてました。その後のバトルも、メインテーマ曲の戦闘曲アレンジ!なBGMも合わさって、もうこれラスボス戦じゃん……!となってました。

任意でプレイする世界任務で出会ったキャラクター達が、魔神任務のクライマックスで登場してくれたのも嬉しかったです。全部繋がってるんだなぁ……。総じて、「オープンワールドRPGのメインクエスト」としての良さが出ていたと思います。

探索面ではオシカ・ナタの天蛇の船に感動してました。到達したときの風景もですが、これがマップ切り替えではなく地上とシームレスに続いているのがアツいなと……。高低差のある遺跡的なマップでいうと淵下宮も好きなのですが、マップ切り替えになってしまうのがちょっと残念だったので、とうとうこういうマップがシームレスに繋がる形で実装されるようになったんだなぁ……と感慨に浸っていました。地上まで落っこちるのもやったぜ!気持ちよかった~

「ここに実際に行けるの!?」にもだいぶ慣れた気でいたけど、これがイメージイラストとかでなく実際行けるマップなのは流石にアツかった

あと原神については推しキャラについて語る記事も書きました。バージョン5.0以前の内容ですが、バージョン5台が終わったら追補版も書きたいですね。

崩壊スターレイル

前述の通り、スタレはリリース直後(2023年5月頭くらい)にベロブルグ編クリアあたりまでプレイして、ベロブルグ最終戦のシステムによる物語表現がアツいな!てか存護主人公のカットインイラストやべー!!などとテンション上がりつつも、流石に原神に加えてこの規模の運営型ゲーム抱えるのは厳しいな……といったんそこで止めていたのですが。

1月に出たピノコニー編のOPで見かけたホタル(当時は名前も知らなかったけど)可愛いな……となり、彼女と会うことをモチベーションに復帰を決意。メインシナリオ最新まで追い付いたのでした。

……という記憶だったのですが、過去のツイート確認したらその少し前から復帰してました。あれ?なんでだっけ。あと自分の記憶が全然あてになんねー!

それはさておき。出会えたホタルはやっぱり可憐で可愛らしくて、でも芯の強さを感じさせるところもあって。とか思ってたらショックなことがあって。そこから希望も見えてきて。驚きの展開もあったけど、結果的に全く想定していなかった別方面においても好きなキャラクターでもあったことがわかって、プレイアブルキャラクターとして使うのもめちゃめちゃ楽しみになって……。もちろん、ピノコニーの話自体も、過去と現在の開拓者達の物語として面白アツかったです。

バージョン2.0のメインシナリオが終わったあと、ホタルと話した場所を調べると表示されるテキストも、詩的かつ力強さがあってぐっと来ちゃいました。その後更新されるテキストも良かったなぁ。

ただ細かい話ですが、バージョン2.0時点で、開示する情報を絞ることでミスリードを狙ってる感があるのはちょっとズルいなーと思っちゃいました。具体的には夢の中での死について。普通に考えたらイコール現実の死とは限らないのでは?と思うところだけど、誰もが不可逆な喪失であるような反応だったから「そういうもの」かと思ってたら、バージョン2.1の話に入ってすぐ普通に疑問点として挙がったので、やっぱそこは疑問に思うべき所だったんじゃん!となったり。

閑話休題。戦闘面でも、ピノコニー最終戦はベロブルグ編に続き「もうこれラスボス戦じゃん!」感が凄かったです。しっかり地力が試される第一段階、絶望的な状況になりつつシナリオ絡めた超強化も入る第二段階、実質イベント戦だけど自分の手で決着をつけろ!な最終段階ってこれ、JRPGのド王道ですな……。

その後、実装されたホタルを、ピノコニーOP見てからずっと溜め込んできたチケットと石で無事お迎え。……というところで再び、スタレはお休み状態になりました。エンドコンテンツまでは手を出さず、探索もストーリーのついで程度にと割り切ってプレイするつもりでしたが、サブクエストや常設イベントも豊富で手が回らず……結局、途中で割り切ってメインストーリーだけ追う感じになりましたが、これはこれでRPGとして勿体ない気もしてしまい、どう付き合っていくかが悩ましい。いったんもろもろ保留な感じです。

ただTwitterで流れてきたスクショで気付いたのですが、そっかホタルって星核ハンターだから今後のメインストーリーでも登場する機会がちょいちょいありそうなんだ。う、後ろ髪引かれるぅ~!

あとここまで言っておいてなんですが、実はロビンも素敵だな~と思ってたり。OPとかの時点ではあまりピンと来てなかったのですが、実際に出会ったロビンの優しさや気高さに惹かれました。それとログインボーナスのバナーでマリリン・モンローモチーフのイラストがありましたが、あれの破壊力がちょっと……高すぎて……。

あとまだあるのかって感じですが、なのかもプレイ開始時からずっと可愛いな~と思ってます。巡狩なのかもめちゃめちゃ可愛くて、あのイベントもいずれはやらねば……とは思っているのですが。あと他にはアスターも……きりがないのでこの辺にしておきましょう。

鳴潮

正直、原神のほかにもう1つ運営型のオープンワールドRPGを抱えられるとは端から思っておらず、ちょっと様子見というか、敵情視察(何目線?)くらいのつもりでプレイしたのですが……普通に続けたくなっちゃうくらいよく出来ていて困る!!なにより、3Dモデルのクオリティがめちゃめちゃ高くてヤバい。

今汐様との出会いのシーン、お麗しすぎてドキドキしてました。光源処理とかもすごい
アンコ、なんぼなんでも天使が過ぎる。天真爛漫な性格やちょこまかとした動きも含めて天使なので静止画だとお伝えしきれませんが……

ストーリーも、序盤のとっつきにくさが指摘されがちのようですが、個人的には独自用語バリバリで独特な世界観が構築されてるみたいの大好きなので、むしろテンション上がりました。軸となる展開(主人公が特別な存在で、この地に危機が迫っていて~とか)が明確であれば、周辺のあれこれはだんだん把握してけばいいんだろうな、くらいのノリで進められましたし。あと世界設定の根幹に「音」があり、そこかしこでモチーフになっているのもいいですね。オリジナルの世界の成り立ちに一本芯が通ってる感じ。

ちなみに開発中にいったんシナリオほぼ作り直したみたいな話も耳にしていたので、ある程度話を進めたところで「そういえばβテストの時のシナリオってどんなんだったんだろう?」とプレイ動画で確認してみたのですが、一番違いを感じたのは主人公の扱いかな。最初のボスを倒して吸収したとき、リリース版だと特別な力を持っていてすごい!的に持ち上げてくれる感じですけど、βテスト版だと謎の力を持つ者として警戒されちゃうんですよね。なんか熾霞に銃向けられたりして(え、あの熾霞が!?)。マップが暗けりゃ話も世知辛い、って印象でした。そこから、受け入れられやすいようにガラっと変えたんだろうなあ。

さておき、そんな感じで第1章第7幕、今州の物語が一段落するところまでプレイ。独自の世界観に根差したファンタジーとして面白く、演出もダイナミックで惹き込まれました。その後も、マップを完璧に探索することは最初から諦めつつも、イベント絡みでちょいちょいと探索も含め楽しんで、育成もガチるつもりはないけど程々に……とやっていたのですが。やはり、キャパシティに限界が……。今州のお祭りのイベントをやりきったあたりで、いったん区切りといたしました。

本当にキャパシティだけが問題でゲームとしては高評価だったのですが、1点だけ残念だったのは、ビジュアルに惚れ込んで戦闘でもメインで起用していた丹瑾が、シナリオ上で一切出番がなかったことかな……。当然お祭りイベントで誘える相手にもおらず。ただ、NPCの会話とかでこれ丹瑾のことっぽいなみたいのはあったので、もしかして敢えてそういう立ち位置(神出鬼没の旅の剣客とか)だったりします?

丹瑾かわわわわ……。好感度で解放されるプロフィールは全部みたので人となりもそれなりには知れたのですが、実際には会えていません(涙)
兵士の人が少女剣客に助けられた話とかしてて「あっこれ丹瑾のことか?」とか察する体験もそれはそれで面白くはありましたが……

ちなみに原神とのざっくり比較などを少し。まず戦闘面について。原神はアクションRPG、鳴潮はアクションRPGって印象です。アクセントを置く場所が違うというか。原神は4人パーティで役割分担して、シールダーやヒーラーで耐久担保してサポーターがバフ盛ってアタッカーがどーん!というコマンドRPGみたいなことをキャラ切り替え+アクション操作で実現するという、極端なことを言えば位置取りや回避の要素もあるリアルタイムなATBみたいなものとも言えると思っています。

一方で鳴潮はアクションを軸に、RPG的な連携要素もある……的な。個々のキャラクターの立ち回りに重点を置いている印象です。どちらもそれぞれの面白さがありますが、コマンドRPGが実家(?)なわたくし的には、好みで言えば原神かな~という感じ。逆に自分の周囲の、アクションに重きを置いているような人は鳴潮かなり刺さってる様子でした。

あと原神は最近、キャラごとの運用システムの複雑化に伴い、後付けでいろんなゲージがついてきたり、もとからあるゲージの使い方が特殊だったりと若干ややこしいことになっていますが、鳴潮は最初からキャラごとに独自ゲージを持ってるのがわかりやすくていいなーと思います。まあこの辺は後発だからこそみたいなところはあるとは思いますが。

3Dモデルについては、鳴潮は個人的にリアル寄りの造形におけるアニメ調デザインの理想形って感じです。ただこれも原神とは優劣ではなく方向性の違いというか、原神は漫画の世界に入れるような印象。これまた、実家はどっちかというと原神の方かな……いや鳴潮の絵作りもめちゃめちゃ好きですけど! あ、あと鳴潮はNPCのモデルもかなりクオリティ高くてプレイアブルとの差が比較的少ないのは羨ましいですね。原神もそこは頑張ってほしいな~。というか、バージョン5になるときでしたっけ、グラフィックのアップデートが入るので要求スペックが上がるみたいな告知があって、その辺に手が入るのかなーと思ったらそうでもなかったですね。今後に期待。

お店の店員さんがやたら可愛かったりするのは正直かなりうらやましい

メギド72

例によって2025年に入ってからの話になってしまいますが……3月9日午後7時2分、オンラインサービス終了。

正直、2023年末あたりから少しずつそういった雰囲気は感じていましたが、新規メギド実装が数カ月止まるとなった時点でこれは流石に、となり。メインシナリオ完結・オンラインサービス終了の案内の時点では「せやろな……」くらいの落ち着いた心持ちでした。PvEについては数年前に、PvPについても2023年末あたりでおおむねやりきったな、という気持ちになっていたのも大きいですね。

その上で、多少の巻きはあったとは思いますが数年がかりで広げてきた風呂敷をきっちり畳んで、「世界そのものの成り立ち」もテーマに含むような壮大かつSF的でもある物語を完結させてくれたので、思い残すことはありません。物語もサービスとしても大団円だと思います。2018年時点での構想、マジでやりきったもんなぁ……。本当にお疲れ様でした!

完結記念という感じで、メギド72について執筆した記事を振り返るまとめ記事も作りました。そちらにも書きましたが、私自身は思い残すことはないのですが後世に残すべきシステムとシナリオだと思っているので、新規にプレイできないスマホアプリのオフライン版だけではなく(もちろんこれを残してくれただけでも凄いことで感謝なのですが)コンソールなりSteamなりで買い切り版が出てほしいなぁと思います。

あとはやはり、ドラフトフォトンシステムによる対戦ゲーを是非……! メギドのPvP、ベルゼブフ・マナナンガル実装以降の最終環境はちょっとついていけなくなり半隠居状態になってしまったのですが(2023年末時点でそうなる予感はしており、2023年にプレイしたRPGまとめ記事のメギドの項目では集大成のつもりで使用パーティや戦績を掲載してました)やはりあのシステムでの対人戦自体はめちゃめちゃ面白いので、対人ゲーとしてのバランスが取られた形でのリボーンを夢見ています。特許取ってるので余所で類似ゲー出すのも難しいと思いますし、何卒、何卒……!

それはそれとして、オフライン化を機に始めた人が周りにも居られて、サービスとしては終わったんだけど新規に盛り上がってる感じもちょっとあるのが、なんか不思議で面白いですね。

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