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【計12作品】2019年にプレイしたRPGを振り返る

【計12作品】2019年にプレイしたRPGを振り返る

振り返っていきたいと思います。リリース時期とは関係なく「僕が2019年にプレイしたRPG」を、基本的にクリアした月ごとに。

コマンド型(非アクション)RPGにおいては「独自のシステムに凝ったもの」「マップがあるゲームではザコ戦をすべて回避して進められるもの」を好むので、本記事で言及しているゲームも概ねそういったものになります。

2月

ミツリの切り札(体験版)

昨年プレイした『神の切り札』の続編。アクティブ・パッシブスキルに相当する「カード」を複数装備することによる自由度の高いキャラクターカスタマイズと、ギミック系ボスバトルという前作の魅力はそのままに、キャラクター描写やビジュアル面の雰囲気が変わってとっつきやすい感じに。もちろん、前作の仄暗い雰囲気もあれはあれでアリなんですが。

「カード」のシステム面でも、戦闘スタイルを変えられるクラスカードに必殺技的なスキルを使えるようになる切り札と、「完全に自由にカスタマイズ」からある程度補助線が引かれるような形に。

とっつきやすくなったといっても世界観に謎めいた点があったりするのは変わらずで、その辺も含め完成がとても楽しみな作品です!

4月

アストロレガシー(Chapter1)

「星霊」と呼ばれる不思議な存在がいる世界で、記憶喪失の少女が星霊の力を動力源とした武器「アストロドライバー」で戦いながら冒険を繰り広げて行く作品。

敵の特性に応じたスキルを当てることでしばらく行動不能にしつつ与えるダメージを増加させる「ブレイク」システムが特徴。敵を浮かせる技と浮いている敵用のブレイク技みたいなコンボがアツい。行動ゲージが溜まった順に行動するタイプのシステムですが、行動遅延や詠唱妨害などもあって、こうした要素を駆使して敵をハメてくのはやっぱ楽しいすな……。アストロドライバーのカスタマイズも面白い。

現在プレイできるのはまだChapter1までで、マップの作りとか全体的にも発展途上感はあるのですが(ブレイクシステムも自分がプレイした後のバージョンで仕様変更が入ったっぽい、ので上記説明も現状にそぐわない可能性はあります)独自システムへの意欲を感じる作品は応援していきたい所存。キャラクターや世界観も魅力を感じるもので、続きが楽しみです。

5月

風のリュート ~恋人未満の戦士たち~

1月に初期バージョンをクリアしてますが、新バージョンの追加シナリオをクリアしたのが5月だったのでこちらで。

「短編アドベンチャーRPG」ということでノベル+戦闘パートという趣ですが、この戦闘パートが「ノベルゲーのおまけ」みたいな扱いではなくガッチガチのガチ。それもそのはず、戦闘システムのデザインが『アレックスと最終戦争と9人の少女』(本ブログの感想記事)の月人さん。そして曲も月人さん、戦闘曲かっけー!

最大でも5までしか溜まらないMPの使い所を見極めるリソース管理が重要なコマンドバトルで、随時挟まる敵との会話などをもとに適切な技を選ぶという、まさに「アドベンチャー+RPG」と言える要素もあったりします。

……ただゲームバランスも結構ガチで、それ自体はどんと来いなのですが敵の行動が(状況的に仕掛けてくる可能性のある行動の中から)ランダムなので「流石にそれを連続でやられるとMP足りなくて対処できねぇー!無理ゲー!!」みたいなことも起こりがち。結構リトライもしましたが、それだけに倒せたときの達成感もひとしおではありました。

ストーリーは長編漫画作品のサイドエピソード的なもので、とくにキャラクターの関係性が伝わるものでした。「どこが恋人“未満”やねん!」というのが本作プレイヤー共通のツッコミだと思いますが、それに対してリュートがティリスを恋人として認めるわけにはいかない事情があるのも作中やおまけの人物紹介から察することはできる……できるが!世の中には「実質○○」という便利な言葉もありましてね……

7月

琥珀の道具士

現在リメイク版が開発中のRPG『地図の時間』に登場する仲間の一人を主人公としたスピンオフ作品、ということになるのかな。旧版の『地図の時間』も実はプレイしたことがあるのですが、世界観やキャラクターに惹かれるものは感じたものの、ゲームプレイ――とくに自分が最重要視する戦闘においてプレイ継続に至るほど刺さる要素は見付けられず……となっていました。

そんなことをちょっと思い出しつつ、「アイテムで戦う」「リソース管理型のダンジョンRPG」といった要素に惹かれてプレイしてみましたが……旧作の印象とは全く異なり、こちらは戦闘がとても楽しいRPGでした。

戦闘はCTB。 コマンド型だけど主人公のコマンドに通常攻撃がなく、基本的に拾ったり生成したアイテムで戦う……という本作ならではの要素も勿論面白いのですが、それ以前に純粋にコマンドRPGとしてのバトルデザインが練られている印象。3人パーティで主人公以外は普通にスキルとかで戦うのですが、即時発動のバフやHP消費型のスキルなど、数は少なくそれぞれに個性が強いスキルを活用していく感じ。バフ・デバフの有用性も高めかな。例によってザコ戦全スルーで進めましたがそうするとボスが程よく歯応えあったりもして。

リニューアルされた『地図の時間』のバトルデザインがこれを踏襲するのなら、ぜひそちらもプレイしてみたいなと思いました。

8月

地図の時間 ~影泥棒と魔法の手記~

……とか思ってたら続けて、同じく『地図の時間』のサイドエピソード的な新作が。こちらは本編メインキャラクター達によるパーティかな? いやしかし、恐らく制作中の本編からのシステム流用もあるとはいえ短期間で立て続けにこの完成度のゲームが出るの凄いな……

スキル構成など、本編に近い調整なのかなと推測していますが、いやーこれがまた自分の好きな調整で。「敵を打ち上げるスキルと打ち上げた敵に特攻のスキルによるパーティメンバー間のシナジー」「攻撃+バフ+デバフしつつ特定スキルの使用を解放するスキル」「使用機会が限られるが即時発動するユニークで強力な自己バフ」などなど、使いこなすのが楽しくなるものばかりでした。

とくにキルフィさんの戦闘スタイルがトリッキーで面白いですね。特殊技の「一定ターン敵の攻撃を集めて必ず回避」とか使い所を見極めれば非常に強力。HP消費の強力な攻撃技を持っていることとも噛み合ってたり(減っても絶対回避してる間に回復してもらえば何とかなる!)

メンバー間の役割分担も明確で、 その上で戦闘スタイル変化させる要素や豊富なアクセサリ装備枠もあり、キャラクターカスタマイズも楽しい。キャラクターカスタマイズやボス戦攻略の記録を公開したりもしました。

物語も独立した短編として楽しめるものでありつつ、『地図の時間』のキャラクターや世界観に興味を惹かれるものでした。掛け合いの会話がお洒落なユーモアと優しさに満ちていて心地良い。改めて『地図の時間』本編が楽しみになりました。今回プレイした2作品はブラウザ版ですが、本編はSteam等でアプリとしてのリリースが予定されているようです

創造の切り札

『神の切り札』の外伝的な作品ですが、作者さんによれば「前作をプレイしていなくても十分に楽しめる」とのこと。実際、独立した短編として完結しているお話でした。ノンフィールドの短編というコンパクトな作りでシリーズの醍醐味であるキャラクターカスタマイズとバトルを手軽に堪能できるので、むしろこれから「切り札」シリーズに触れるならこの作品からがお勧めまであります。(あ、でもキャラ性重視なら『ミツリの切り札』からもありかも。体験版ですが)

戦闘の調整という面で観ると、カード入手にランダム要素があるのが他のシリーズ作品との大きな違いで、クリア後に他の人のカスタマイズとか見ると本当に人それぞれで楽しい。短編ということもあり「えっそんなカード存在したの」みたいのもあったり。難易度「難しい」をクリアしてドヤってたら、アイテム使用とショップ利用を縛ってクリアしてる方が出て来てびびりました。なにそれこわい……。さておき、自分の最終装備とラスボス戦の記録など。

9月

イースⅧ -Lacrimosa of DANA-(PS4版)

最初に出たVita版は発売当時にクリア済み。いずれPS4版で2周目やりたいなーとは思いつつも、やはりどうしても完全に未プレイの作品が優先になってしまうので後回しになっちゃってました。廉価版が出る機会に記事の執筆依頼を頂いたので、いよいよプレイすることに。プレイのきっかけになって有り難い……。Vita版プレイの経験も合わせて記事を書くのに十分という所までプレイしたあと、色々あってしばらく手が付かなかったりして、9月中旬にクリアしました。何とかⅨが出る前にクリアできた!

記事の方は、流石にもう名作として評価が確立した作品なので、イースⅧを軸にシリーズ全体の魅力を改めて紹介、みたいな形にしました。というわけでどっちかというとシリーズ自体を未経験の人に向けた記事になってるので、興味がありましたらぜひ(宣伝)。

そういえばVita版プレイ時にブログには感想書いてないな……ってことで改めて(Twitterには色々書いてたと思うけど。Twitterで済ませちゃうのよくないなぁ……)。いやぁ……ほんと名作ですねぇ……。戦闘や探索の気持ちよさは今更僕が言うまでもなく。オートマッピング等のユーザビリティに関しては一つの完成を見たと言えそう(Ⅷ→Ⅸで大きな変化がないことからも逆説的に「ここが頂点」だと思います)。

そして壮大で奥深い世界観とストーリー……。これはVita版の記事にも書きましたが、今回は無人島ということで、探索の楽しさは抜群だけどイースの魅力のもう片翼である「謎と神秘」の要素は薄いかなー、なんて思いながらジャンダルムを越えて、島の北側を見下ろした途端……「うわぁぁぁぁイースだあああああああ!!!!」と大興奮大感動。険しいジャンダルムを乗り切った達成感も合わさって、本作の大きな山場の一つだと思います。

あとはやはり、ヒロイン(そしてもう一人の主人公)のダーナ。コンセプトとしてヒロインを強く推していくというのがあったようですが、がっちり掴まれました。二人の主人公の物語が収束してついに……のシーン、Vita版の時はボロッボロ泣いた覚えがあります。PS4で2周目の時も結構泣いたかも。

自分はイース7のラストに完全にやられまして、一番思い入れのあるイースヒロインはティアだったんですが、ダーナも本当に好きで……。でもやっぱりティアも好きで、一番は決められないな。ヒロインとしてのベクトルが完全に別方向というか「陽のダーナ、陰のティア」という感じです(?)。ゲーム的にはラストでボロ泣きしてしばらく引きずったのは7、涙ぐみつつも笑顔になれたのはⅧって感じかな……

Vita版プレイ時の話ばかりになってしまいましたが、PS4版の追加要素だと……。ダーナの追加スタイルと、それを活用するエタニア編の追加ダンジョンがとても面白かったですね。程よくパズルチックだったりして。追加スタイルはルミナスがとくに動かしてて気持ちよかったな~。もともとスピードファイターのダーナの速度がさらに上がってとんでもないことに。レーザー(?)撃てるのも楽しかった。

魔機人形と棄てられた世界

『カリスは影差す迷宮で』『人類滅亡後のPinocchia』などの作者さんの新作!マップがバラエティに富んでいて、探索ゲーとしてのマップデザイン(隠し通路の程よい隠しっぷりとか)も絶妙で、探索がめちゃめちゃ楽しいゲームでした。クリア時には取り逃しもあったけどその後落ち穂拾いもして文書回収率(≒マップ踏破率)100%にしたぜ! 直前にイースをプレイしてたので、オートマッピングで地図が埋まってったら楽しいかもな~と思ったりもしました。

主人公の代わりに魔機人形の皆さんが戦ってくれる、というのが特徴ですが、人形達がトコトコ足音を立てて主人公の周りをちょろちょろしてるのが賑やかで、 薄暗いものも多いダンジョンの探索においても寂しくない、というのもポイントが高かったですね。FF15を思い出したりしました。

戦闘においては元々のステータスを活かしたり補ったり、役割分担も考えた装備のカスタマイズが楽しかったです。リメイは高い会心・回避をさらに伸ばして遊撃担当、索敵・速度が高いミィシアは攻撃を上げつつライフも確保して切り込み隊長とか。 数値1~2つの差で戦闘スタイルに結構違いが出るのが面白い。

ストーリーまわりはやはりこう、文書を集めて世界の謎を読み解いてくのいいよね……とか前作Pinocchiaにも通じる侘び寂びを感じつつ、また実際前作との繋がりも色々見えて来たなーと進めて、いよいよ叡海へ……ってお前喋るんかい!!いやめっちゃ饒舌だな!?……と、冗談めかして書きましたが、彼が何を考えているかはずっと知りたかったのでとても感慨深いものでした。ストーリー的にはここがクライマックスかな~

あと個人的には探索士プロゴエさんが好きでした。故人だけど。最後の最後、その先までノリが変わらないのが素敵。「さて、今回は……死んだぜ!」は名言だと思います。

そんなこんなで楽しい探索でした。ワールドマップ方式でどのダンジョンに行くかも自由度が高く、序盤で「あっこれ人によって進め方が全然違うやつだ」と察して、冒険日誌みたいのつけたら面白いかな~と思ったのでEvernoteにまとめたり。序盤、鉱山の右の方に何度もチャレンジしては何度も逃げ帰ってるあたりが見所?です。どこまであるんや!!

あと作者さんが公開されている制作録がRPG制作の知見がめちゃめちゃ詰まってる記事でとても参考になるし面白いです。オススメ!

10月

イースⅨ -Monstrum NOX-

イースⅧのPS4版に続いて最新作のイースⅨを、こちらは発売日からバリバリと。GAME Watchで紹介記事も書かせていただきました。こちらは仕事になろうがなるまいが最優先でプレイするつもりでしたが……。

ブログの方にも感想を存分に書いたので改めて書くことはないかな?あ、1点書きそびれたことがあったな。……今回のキャラクターの3DCGのクオリティ、かなりいい線いってません?

フォトリアリスティックな方向はファルコムが目指す所とは違うと思いますのでそちらは除外して、JRPGとしてのアニメチックなキャラクター表現(※トゥーン調という意味ではなく、キャラクターデザインの方向として)としては、大手メーカーとも全然引けを取らないレベルになってると思います。ファンの贔屓目かもしれませんが、衣服の質感とかまで含めるとむしろイースⅨ、トップレベルじゃない?とまで思ったり。

『閃の軌跡』でいよいよファルコムも本格的に3Dゲーへと移行し始めた頃は、PS2クオリティだけどこれから追い上げていくんやな……と思ってましたが、気付けば追い付き、追い越しつつあるのかなと感慨深く。

まー細々とした話はさておき、そうしたグラフィック面の進化の恩恵もあってか、とにかくキリシャがめちゃめちゃ可愛かったですね……。正直ペンドルトン家の婿養子になる結末もありだと思うのですが、そうするとアドルの冒険がここで終わって冒険記が執筆されずイースが制作されなくなりキリシャに出会えなくなるので……

11月

baka30

『アイマス』(本ブログの感想記事)の作者さんの新作。癖があるけど使いこなすと強いバフなどを駆使して、ギミック満載の敵を倒していくのが面白い!バフは使えるスキルが変わるようなものもあり、言わばモードチェンジのような趣。

盾役ポジションのリナックスの装備の効果が全体化する「防壁」がとくにユニークで、パーティ全体の戦闘スタイルを左右する決め手となっていました。

スキルは複数ある中から2つをセットする方式で、ウォーターⅡはセットするスキルによって攻撃方法が変わるのはもちろん、スキルごとのパッシブ効果もあったりして戦闘スタイル自体ががらっと変わるのが楽しい。敵をどう崩していくか、という点においては要となっていました。

一方、ティアの「罪狩」の効果を正しく把握できてなくて活用しきれなかったのは痛恨のミス。「攻撃力↑」のあとにある「付与中の状態異常数*100」というのが要するに「状態異常にかかればかかるほど倍率が上がる」という意味だと読み取れなかったという……。妙に攻撃力高いな?と思う時はあったので知らずに恩恵を受けてはいたとは思いますが。

ただそんな凄いシステムを能動的に活用しなくても、ボスおよび赤シンボルの敵とのみ戦って、黒シンボルの雑魚は全スルーでも何とかかんとかクリアできたので、ギミック系ながら解法決め打ちではなくいろいろな戦術で戦う余地のあるゲームなのだと思います。強敵をどう倒したか語るのが楽しくなるタイプのゲームなので、撃破記録を公開してみたり

マップとBGMの戦曲による雰囲気作りも相変わらず素敵。ボス戦後の会話の曲がそのまま途切れず次のマップに繋がる演出とか綺麗だったな~。シナリオはそれぞれの因縁の相手と相対したときの台詞回しがアツかったりお洒落だったり。

……ただこれ、bakaシリーズ(作者さんのネタゲーシリーズ)なんですよねぇ……。というわけで何となくオチは読めていましたが、だからこそラストに向けてワクワクが止まりませんでした。あくまでも格好良くスタイリッシュに情感豊かに、それでこそ――

最果てを目指す

ここにちょいちょい感想とか書いてたら何故か厳選激エモシーンスクショ集が始まってしまい長くなったので別記事に分離しました。よかったらみてね!

年間を通して

メギド72

気が付けば2周年も過ぎましたね。引き続き、サービス開始日から1日も欠かさずプレイ継続中です。ここまでくるともはや人生の一部。って読み返したら昨年も同じこと書いてたな……。

ストーリーの方もメインシナリオにいわゆるガチャで召喚するキャラも登場するようになって以降、群像劇としての面白さが無限に上がり続けていて引き続き楽しみでしょうがないのですが、2019年の大きな変化としてはPvPにめちゃめちゃハマってしまいました。残ってるスクショの都合上ぴったり1年ではないのですが、ビフォーアフターこんな感じ。

25連勝はめちゃめちゃ調子良かったときの記録で、普段はこんなに勝てません(汗)

勝数が10倍以上になってるー!ざっくり1戦5分と考えて(長いときはもっとずっと長引きますが)、もちろん勝ってばかりではないのでその分も加味して時間を……計算するのはやっぱやめときましょう。自分はメギドのPvPを始めるまでデジタルゲームの対戦プレイには一切興味がなく、数百時間費やしたみたいな話を聞いて世の中にはすごい世界があるんだなーとか完全に他人事だったのですが、わかりました。わかってしまいました。「これ」が「それ」か!

具体的に2019年に使ったPTの話とか書こうとしたらこちらも長くなりそうだったので別記事に分離しました。よかったらみてね!

……正直なところその分、PvP以外に割く時間が割を喰ってしまっておりまして、優先度としてはストーリー(メイン・イベント)>PvP>(他のゲーム)>>>>>>>>>>>>>>>>>>メインクエスト難易度ハード以降・大幻獣って感じになってたりします。メインクエストもいよいよ難易度ノーマルの時点で推奨レベルが70(最高レベル)になったのでストーリークリアだけで十分バトルも堪能できるようになったのも大きいかな。

やったらやったで面白いのであくまで優先順位の話ではあるのですが、PvPだけでメギド以外の事に使う時間まで侵食してるので、PvEに使う時間をなかなか捻出できず……。こういう時にチケット周回によるオーブの進化とかでスタミナを一瞬で消化できるのもありがたいところではあるのですが。

PvPでめちゃめちゃお世話になってるベルっさんことベルフェゴールの進化くらいはちゃんとやらんとなぁと重い腰を上げたところです。先日、★1なのを忘れてPvEに連れていってアタック1発で墜ちてしまい「あっ」となったりもしたので……。PvPだと他とレベルが揃うように引き上げられるので、進化させなくても活躍できちゃうんですよね。

まあそんな感じで、2020年もやっていこうと思います。

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