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RPGに関する紹介やニュースを掲載する趣味のブログです。

原神、ゆるーくプレイしても大丈夫かもという話。あとノエルをすこれ

原神、ゆるーくプレイしても大丈夫かもという話。あとノエルをすこれ

オープンワールドRPGが流行りだした頃からずっと「JRPG的な世界観やキャラクター、アニメ調ビジュアルのオープンワールドRPGがやりたいなァ……」と思っていた身としては、発表当初から結構期待していた『原神』。ついにリリースということでプレイしてみたら期待以上の内容でどハマりしてしまいました。探索がめちゃめちゃ面白く、キャラクターも魅力的。ストーリーも「人と神の距離が比較的近い世界のファンタジー」としてなかなか引きこまれる感じです。

ただ、事前情報からマルチプレイ・ソーシャル要素は薄そうという感触はあったものの、運営型ということで日々の細々としたタスクをこなさないとメインクエスト進行もままならないとか、育成素材集めのためのダンジョン周回が重かったりとかするとやだなーという懸念がありました。その辺のめんどくささが自分の許容範囲を超えたら投げる気まんまんだったのですが、結果的にはほとんどやりたいことだけをやって、現在実装されているメインクエストを最後まで進行させることができました。

というわけで、この記事は『原神』の感想・レビュー・紹介記事ではなく、「こんな感じのゆるふわっとしたプレイでも十分進めることができました」というメモです。マルチプレイで活躍したい!となると話は別かもしれませんが、マルチをやるつもりはないし、ゲームを進めるにあたってその必要も無さそうですので。アイテム課金制の運営型ゲームだけど、自分の感触としてはキャラクターの加入方法と「アップデートで地域が追加されていく」という要素以外は、ほぼほぼスタンドアロンのゲームとしてプレイできたので、そのあたりを語っていければと。

自分と同じような懸念を抱いている人の参考になるといいなーという気持ちもあるのですが、その割には独自要素の説明とかあんまりちゃんとするつもりはないので中途半端な記事になりそう。あと、ゆるふわと言っても1点だけ例外があり、探索だけは隅から隅まで歩き通す勢いでガチってます。そこはもう主目的なので……。

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『英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ』感想メモ

『英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ』感想メモ

世の軌跡シリーズファン各位が最新作『英雄伝説 はじまりの軌跡』をプレイ、あるいはクリアしているであろう中、『英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ』をクリアしました。2周遅れ!いやー、軌跡シリーズを追うのがライフワークとか言っておきながら、色々あって長らく着手できず……。

既に数年前の作品ですし、感想を書くにしても前後編の後編と言える“Ⅳ”までクリアしてからまとめてでいいかなあ、とも思ったのですが、前作から対象ハードがPS3/VitaからPS4と世代交代したこともあってかシステム面も結構進化しててそのあたりについて書きたいし、前後編の前編が終わったこの時点での感想を残しておきたいのでひとまずこのタイミングで軽く書き留めておこうかなと。ちなみに『閃の軌跡Ⅰ』のときに書いた感想はこちら。あと『閃の軌跡Ⅱ』についてはGAME Watchで記事を書いてます。こ、これもう6年前か……。

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【メギド72】心深圏で使ってるお気に入りPT

【メギド72】心深圏で使ってるお気に入りPT

メギド72、相変わらずハマってるんですけど最近は優先順位がストーリーのあるコンテンツ(メイン・イベント)>PvP>>>>>>>>>>>>ストーリーのないPvEコンテンツ(とくに手動周回が必要なもの)……となってまして、心深圏も実装されてから2カ月以上、とくに気が向かず完全にノータッチでした。

が、「極光の金鏡」3つ装備のザガンのダメージカットラインをさらに上げたいなーとポータルを検索したら出てきた「アピロマスカレード」、これを作るためにいよいよ心深圏と向き合う時が来てしまいました。自分の場合やり込み系のコンテンツができたぞーってだけだと「エンドコンテンツならPvPで間に合ってますので……」となっちゃうのですが、明確な目的が発生すれば(そこで初めて)モチベが沸くみたいです。

さておき、そんなわけで心深圏やってみたのですが……いや、面白いですねこれ(今更ぁ???)。ユグドラシルとかルゥルゥとかアシュトレトとか、初期に必要な素材を集め終わってからはもう2年くらい戦ってなくて、結構大変だった記憶しか残っていないのですが、今回改めて向き合ってみたら、流石にできることが増えていて比較的スマートに倒せるようになってました。

心深圏で一番気に入ってるのは1日に最大でも5マスしか進めない点です。目的がないと全然気が向かないくせに目的ができると一気にやり込んじゃって反動で疲弊……というのが個人的にあるあるなので、強制的に毎日少しずつとなるのが助かります。逆に、気が向かなかった理由としてコンディションの概念が面倒そうというのもあったのですが、敵ごとのPTでメギドが被らなければ、ローテーションで倒していけばほぼ問題ありませんでした。ランダムに設定される特殊状況によって、「どこをスルーするか」の選択が発生するのもまあまあ楽しいかも。

そんなわけで前置きが長くなりましたが、心深圏で使っているPTをメモがてら紹介します。攻略サイトとか見ないで組んだ自己流なので効率的かはわかりませんが、使用キャラにほぼ被りがないのは強みかな。狙ったわけではなく結果論ですが。なお、ベインチェイサー、アビスガード、死をあやす者については対策PTというほどのあれでもないので割愛します。

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[感想メモ]ゲームリプレイ小説として、或いはそれを越えた存在としての小説版『片道勇者』

[感想メモ]ゲームリプレイ小説として、或いはそれを越えた存在としての小説版『片道勇者』

SmokingWOLF氏作の強制横スクロールRPG『片道勇者』の小説版、『片道勇者 滅びの闇と繰り返す英雄』を読了しました。

わたくし原作の片道勇者はプラス版も含めて100時間近くプレイしてまして、達成度は100%。かなりハマってやり込んでました。

そんなわけでノベライズにも期待していましたが、純粋に良質なファンタジー小説として楽しめたのはもちろん、やはり「あっここゲームのあの要素を文章化したものだ!」みたいな原作ファンがニヤリとできる要素もたくさん散りばめられていて、ゲームリプレイ小説のような趣でも楽しむことができました。その一方で、ゲームではシステム上表現できない、小説ならではの内容も趣深いものでした。

というわけで、主にそのあたりでとくに興味深かった所を引用しつつ、感想など語っていきたいと思います。基本、原作ゲームのプレイヤーならまあネタバレも何もないよね、というスタンスで終盤近くまでネタバレしまくるので、それでもよければどうぞ……。

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