- メギド72 公式サイト|悪魔(メギド)となら、変えられる未来がある。
- スマホRPG『メギド72』を全力で紹介 ~唯一無二の戦略性を持つバトルと「育成の煩雑さ」を極限まで廃したUI、キャラにレアリティなしで全員活躍! | RPG-Fan!(弊ブログの紹介記事)
現在絶賛ハマり中のスマホRPG『メギド72』。好きな所はいっぱいありますが、RPGといえばやっぱり熱いバトル!派の自分としては、オリジナルの戦闘システム(ストアの宣伝画像によると、なんと特許を取得したらしい)による戦闘がめちゃめちゃ面白いのが一番の推し所で、またこのゲームに興味を持ったきっかけだったりします。
というわけで、紹介記事でも予告しましたが「メギド72の戦闘システムがターン制コマンドバトルの理想系の一つとして、いかに面白くアツいものであるか」を好きなだけ語りまくっていきたいと思います。戦闘システムの基本も軽くおさらいするので、「メギド72の戦闘ってどんな感じか知りたい」という方の参考にもなればと。なるといいな。
……と思ってたけど書いてたら(いつものことながら)めちゃめちゃ長くなってしまった!見出しと画像だけでもおおまかな雰囲気は掴めると思いますのでよかったらそこだけでも見てってください~。
まずは軽くおさらい
メギド72の戦闘システムはざっくりこんな感じです。
- 基本的にはターン制のコマンドバトル
- コマンドの選択を、ランダムで場に出る「フォトン」をキャラにドラッグして積むことで行うのが特徴
- フォトンは通常攻撃を行いつつ「覚醒ゲージ」を+1する「アタック(青色)」、スキルを発動する「スキル(橙色)」、覚醒ゲージを+2にす「チャージ(紫色)」の3種類
- 覚醒ゲージがフルの状態でアタックフォトンを取るとゲージを全消費して「奥義」を発動、スキルフォトンを取るとゲージを-1して「覚醒スキル」を発動(※覚醒スキルは進化により習得。未習得ではスキルが発動)
- 各キャラクター自身が持つ技は、こうして発動するスキル、覚醒スキル、奥義の3つのみと決まっている
- フォトンは原則として1キャラに最大3つ積める(※積める数はバフ・デバフによる増減あり)→1ターンに1キャラが複数回行動できる
- パーティの人数は最大5人。全員が3回行動できるほどの数のフォトンは配られないため、状況に応じて誰にどのフォトンを積むかが重要な基本戦術
- フォトンは同じ場から敵味方が交互に取るので、自分が取りたいフォトンを取るだけでなく敵に取られたくないフォトンを渡さないように取っていくのも重要
こんなところですかねー。他の要素は必要に応じて追い追いご紹介していく感じで。以前録ったザコ戦の動画もあるので参考になればと。
「行動回数をパーティで共有」することにより盾役やヒーラーの「手持ち無沙汰」が発生しない
バトルがターン制で、さまざまな役割を持つキャラクターを組み合わせてパーティ編成するタイプのRPGにおいて発生しがちな悩みとして、「出番がないとき手持ち無沙汰になる」というのがあるかと思います。味方を庇う必要のない場面での盾役とか、回復が必要ない場面でのヒーラーとか。複数の役割を持たせるなど色々と解決策はあると思いますが、その辺がうまく噛み合わないと「あまり効果はないけど通常攻撃」「とりあえず防御」みたいなことにもなりがち。
メギド72の場合は、戦闘システムによりこの課題を解決しています。場にあるフォトンをキャラに積むことで行動するというのは言い換えるならば1ターンの行動回数(≒場から取れるフォトンの数)をパーティで共有しているということであり、そのターンやることがないキャラにはフォトンを回さなければいいだけというわけです。これにより、完全に回復特化のキャラとかをパーティに入れるのも躊躇なく行えるので、純粋に役割分担だけを考えて、思うままにパーティを編成できます。
ちなみに自分はガチガチに固めてくタイプなので、ほとんどの場合盾役とヒーラーは必ず1人ずつ入れて、あとの3人をどうしよっかな~みたいなパーティの組み方をしています。
敵の行動内容自体はオープンかつ固定、フォトンのランダム性により戦況に揺らぎが生じる
メギド72の戦闘の特徴として、フォトン(≒コマンド)を取り合うバトルなので敵側も味方と同じ仕組み(通常攻撃、スキル、覚醒スキル、奥義)で行動すること、そして敵の使う技(=行動内容)もオープンな情報となっており、長押しで確認できることが挙げられます。これを見て、「この敵にはスキルを撃たせたくない」とか「奥義発動を何としても阻止せねば」などと検討して、取られたくないフォトンを渡さないようにしたり、デバフ等で行動を阻害していくのがバトルの醍醐味のひとつです。
敵の行動内容自体はオープンかつ固定ですが、その発動トリガーとなるフォトンが場にどう出るかは毎回ランダムなので、同じ敵と戦っても全く同じ状況が発生することはまずなく、常に移り変わる戦況を乗り切る楽しさがあります。行動内容自体はオープンかつ固定で、ランダムに発生するリソースにより状況が変化する、というあたりは対戦型カードゲームっぽい趣を感じたりも。
ちなみに、敵のデータが色々とオープンである本作において、数少ないマスクデータが「各種デバフへの耐性」です。このあたりの評価は人によって分かれそうですが、個人的にはまあ流石に何もかもオープンだとRPG的な手探りの余地がなくパズルに寄りすぎてしまう感もあるので、このくらいがいい塩梅なのかなーと思っています。
行動順固定&1ターン3ラウンド制による連携や妨害がアツい
戦闘時、各ターン内での行動順は素早さの順で決まり、フォトン選択時には各キャラのところに1st、2nd……と行動順が表示されます。また、各キャラに原則として最大3つ(※繰り返しになりますが、バフ・デバフによる増減あり)積まれたフォトンは、まず1つ目が全キャラ分使われてから、2つ目、3つ目……と巡っていきます。(この1巡を個人的に「ラウンド」と呼んでいます。)
行動順表示により、敵味方の行動順は完全に把握することが可能。これにより、味方同士でのさまざまな連携が可能になります。先に行動する支援担当がアタッカーの攻撃力を上げて……といったオーソドックスなものに加えて、本作ならではの要素として行動内容を変化させることも可能。たとえば覚醒ゲージがあと1でフルになるキャラにゲージ+1のバフをかければ、「フォトン選択時点では通常攻撃だった行動が奥義に変化」みたいなことができるわけです。
また、1ターンに複数回行動が可能であることを活かして、コンボあるいは一人連携みたいのも可能。一定確率あるいは確定で特定のフォトンを積む付加効果がある技などがあるので、うまいこと順番を考えてフォトンを積むと連鎖的に攻撃し続けたりとかできちゃいます。ちょっとパズルっぽい感じ。
もちろん、他のキャラにフォトンを積む手段もあるのでこの辺の戦術は突き詰めると凄いことができちゃったります。
また、敵のフォトンを破壊したり奪取したり、覚醒ゲージを下げたりといった技を使う場合も、「2ラウンド目にスキルを使って来るのが怖いのでこれを潰す」「1ラウンド目のチャージで覚醒ゲージが上がるのでその後にゲージを下げる」などと、タイミングを合わせて妨害するのがアツかったりします。
キャラ同士のシナジーが楽しくなる能力設定と、それを補強する「マスエフェクト」システム
メギド72のキャラにはレアリティの概念がなく、主にそれぞれ固有の技やパッシブスキル的な位置付けの「特性」によって個性付けがされています。まあ流石に数十人いるとあからさまに強いキャラ、使いやすいキャラとかは出てくるのですが、少なくとも単純に誰が誰の上位互換みたいのはありません。
支援系のキャラはもちろん、アタッカー系の技も「攻撃しつつバフ・デバフ」みたいのが多く、それらの組み合わせによって各キャラの能力は本当にユニーク。全体的な傾向としてはスキルと奥義がそのキャラのコンセプトに忠実なもので、覚醒スキルはちょっと違う役割を担える……みたいのが多い印象ですが、そのあたりも最終的にはキャラ次第だったり。
こうしたキャラ達を、役割分担や支援関係を考慮して組み合わせてパーティを組んでいくのが楽しいのです。このあたりはやはり対戦型カードゲームのデッキ構築に近いノリを感じます。
さらに、この組み合わせに影響を与える要素として「マスエフェクト」というシステムがあります。いわゆるリーダースキル的なものですが、パーティにキャラを配置する際、キャラごとに設定されているクラス(厳密には違うけどいわゆる3すくみ的なキャラ属性)などが条件と一致すると支援効果が発生するという仕組み。効果はステータスの上昇、特定の種類の攻撃の威力アップ、状態異常への耐性などさまざまで、パーティ編成の戦略性を高めています。
とはいえ無理に全員をマッチさせる必要はなくて、マスエフェクトを利用した戦術の要となるキャラを配置したら、あとはそれをさらに補助するキャラを選んだり全体のバランスを取ったりというのが定石かな?個人的には組み合わせを縛るのではなく、補強する要素という印象です。
「取り巻きを倒すとボスが強くなる」を行動内容の変化なしで実現
RPGのボス戦においてボス+取り巻きといった複数体の敵と戦うとき、「取り巻きを倒すと残ったボスの攻撃が変化して激しくなる」みたいな仕掛けがあったりしますが、本作では前述の通り「敵の行動内容がオープンかつ固定」なので、途中でその内容が変わったり……ということはありません。(残りHPが◯%以下、といった条件で攻撃力が変わったりといった特性は存在しますが。)
しかし、取り巻きを倒すとボスの攻撃は確実に激しくなります。それはこれまで取り巻きに分散していたフォトンがボスに集中するためです。「敵の情報はオープン」という原則を保ったまま、戦闘の段階が進むことによる行動の変化をこういう形で演出できるのは面白いな~と思ったりしました。
取り巻きの中にはボスを強化するような敵も居るので、厄介な取り巻きを優先的に排除していくか、敢えて敵のフォトンを分散させつつボスから倒しちゃうか……などとボス戦ごとに考えていくのも戦術のうちだったり。
多種多様なバフ・デバフ。――頑張って覚えなくても大丈夫です!
メギド72のバフ・デバフはかなり多種多様です。たとえば状態異常では毒や睡眠、混乱といったオーソドックスなものから、アタック、スキル、チャージそれぞれの行動を不発にさせるめまい、感電、呪い。行動不能になり、攻撃を受けると解除されるけど2倍のダメージを受ける凍結といったやや込み入った判定が発生するものもあったりします。
これらを最初からいきなり全部把握するのは難しいというかほぼ無理ですが、最初からすべての状態異常を把握しておく必要は全くありません。何らかの状態異常を食らっているとアイコンやキャラの表示の変化でわかるので、キャラを長押ししてステータス画面を出して「状態変化」ボタンを押すと詳細が確認できます。受けている状態異常や、どういう効果が発生するかが結構丁寧に書いてあるので、初めて食らった状態異常でもしっかり内容を把握して対策を取ったりできるというわけです。
「状態変化」の画面では状態異常以外のバフ・デバフも確認可能。残りターン数も表示されるので、バフのかけ直しのタイミングを計ったりもできます。
こうしたサポートの仕組みが整っているおかげで、さまざまな状態異常を活用したり(あるいは対策したり)、複数のバフの重ねがけでアタッカーをめっちゃ強化したりなどと凝った戦術を取るのもじっくり確認しながら行えるのが面白いところです。
ボス戦の調整が絶妙。コンシューマRPGっぽい?
こうしたさまざまな要素をもって戦うボス戦の調整がまた絶妙でして、感覚的な感想になっちゃいますが色んなスキルで戦うタイプのコンシューマRPGのボス戦に近く、あの辺の勘所がわかってる人がデザインしてそうだなと感じます。ちなみに本作の開発はDeNAとメディア・ビジョンの共同で、メディア・ビジョンはPS1~PS2の名作RPG「ワイルドアームズ」の開発元です。
敵の能力がユニークで、毎回どう倒していくか、対策を取るか考えるのが楽しく、またこれにより、状況に応じて色んなキャラに活躍の機会があります。まあ、ある程度キャラが揃ってくると汎用の決戦向けパーティができてきたりもしますが、その辺を構築するのもまた楽しい。
召喚(ガチャ)でキャラを増やしていくタイプのゲームなので、当然プレイヤーごとにどんなキャラが揃って居るのかは違うのですが、メインクエスト序盤で加入するキャラが「序盤のお助け役」といったレベルではなく普通に戦術の要となり得るメンバーばかりなので(レアリティの概念がないのでステータス的にも最前線に立てる)、その存在を前提にしたボスのデザインができる、というのも強みかなと思います。例えば敵の防御力を無視できる攻撃スキルやマスエフェクトを持つキャラが居るので、防御力がめっちゃ高くて普通に攻撃してもダメージが通らないボスを出せたりとか。
また、メインクエストとは別にさまざまな巨大ボスと戦う「討伐クエスト」というコンテンツがあり、こちらはボスの特性の把握や特定の攻撃への対策が普段に増して重要だったりと、テーマ性の高いバトルが楽しめます。
そんな感じで
ここまで長文書いておいて、結構重要な戦略要素である「オーブ」についてや、レベルなどの条件を揃えて戦えるPvPがめちゃめちゃ楽しいという話とか、まだ触れられていない点もあるのですが、き、きりがないのでこの辺で……!
最後に、うちの汎用決戦パーティによるボス戦の動画を貼っておきます。何か色々やってるな~、みたいな雰囲気など感じていただければ幸いです。
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