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- 絶界アビスシンカー(ブラウザ版/プリシー)
- 作者さんのCi-en
- 見知らぬ世界で生きるため戦う「普通の少女達」。苛酷さの中での軋轢も絆も描ききった長編フリゲRPG『絶界アビスシンカー』 – もぐらゲームス
フリーゲームの長編RPG『絶界アビスシンカー』の紹介記事をもぐらゲームスにて執筆しました。
ゲームデザインの面はおおむね記事の方で語りたいことを語り切れたと思いますが、やはりストーリーやキャラクターについてはネタバレを避けて、言及を控えたりぼかしたりせざるを得なかったので、その辺も含む個人的な感想をこちらに書いていこうと思います。一番ビジュアル見せたいキャラとか存在自体がほぼネタバレですしね。
まずは全体的な話など
わたくしが最初にこの作品と出会ったのは、2021年の第1章公開時。イラストに惹かれてダウンロードして、序盤をプレイしたら話も面白かったので完成を待つことにしました。ちなみにプレイしたのは本当に序盤の序盤、クラゲのボスを倒すあたりまでだったかと思いますが、当時の感想を読み返すと翔花のことを「ムードメーカーかつ意思の強さを感じるいい主人公」とか書いてます。騙されてる騙されてる(笑)
そして、色々あって完成版のリリースから出遅れてしまいましたが、2023年末あたりから改めて1からプレイ。その際、期待しつつも不安要素も一つあって……。自分、雑魚戦は極力避けて低レベル進行してくのが基本的なプレイスタイルなのですが、難易度的にそれで通用するか未知数で、自分が許容できる程度の数の雑魚戦で進めていけるかが怖かったのです。ポイント制のスキルツリーの存在などから、しっかりキャラクター育成してくタイプの作品だとは感じていたので。
結果的には「シンボルエンカウントの敵シンボルを極力避けつつ、捕まってしまった場合は戦う」くらいの進め方で、ボス戦が毎回なかなかの歯応え。ときどき行き詰まって「いやこれは流石に稼がないとあかんわ……」とちょっと稼ぐ、みたいな丁度いい塩梅で進められました。あとは倒せはしたけどめちゃめちゃキツかったボス戦のあとはしばらく避けすぎずに、ほんのり積極的に雑魚戦やろうかな……くらいで。
また、これは記事にも書きましたが雑魚戦自体もしっかり楽しいのも嬉しい誤算でした。弱点属性とか、あと(説明過多になるから記事では省いたけど)後列の概念とか、一つ一つの要素自体は珍しいものではないのですが、それらや範囲攻撃系のスキルを使った調整が絶妙だな~と。レベル上げた夕月のスウィングで打弱点の前列を一気に削ったり、後列の飛行敵に弓がいい感じに刺さったりとか気持ちいいんだなぁ……。そうやって最適な攻撃をしてくのが楽しかったのと、低レベル気味の進行だからかそうでもしないとMP回復アイテムが枯渇しがちというのもあって、本編クリアまではオートもほとんど使いませんでした。一度ボスまで到達したあと稼ぐときくらいかな。
そんなこんなで最終的に、ラスボス撃破パーティのレベルは全員90でした。プレイ時間はラスボス突入直前のセーブで105時間。公称プレイ時間が60時間ほどなので、公称の1.5~2倍程度といういつも通りの感じですね。文章読むのが遅いのと、とくにボス戦で一手ごとに結構考え込みがちだったりするので毎度こんな感じなんですよね~。
エンディングの余韻に浸りつつ、クリア後の追加ダンジョンもやっていきましょうということで。ラスダンと敵の強さがそこまでは変わらない気がして、中ボスも多少稼いでから挑みはしたけど思ったほどではなく。あくまで稼ぎ用のダンジョンなのかな~なんて思ってたら裏ボス直前のエリアで急に敵が強くなり、そして試しに裏ボスに挑んでみたらうわこれはやばい。レベル上げすぎずギリギリの戦いを、というのはクリアまでで堪能したので、追加要素はもう稼ぎまくっちゃおう!ということで135まで上げたらちょっと上げ過ぎちゃったかな……?という感じで危なげなく撃破。
と思ったら(敵のメモの空きである程度予想はしてたものの)強化裏ボスだ!ということで、挑んでみる→まだ厳しそうを繰り返し、切りのいいところでレベル160まで上げて、それでも少し危なかったりもしつつ撃破! 強化ラスボスも倒して、敵のメモも100%にしていよいよプレイ完了!やりきった!という感じでした。最終セーブデータのプレイ時間は133時間ほど。
いやーこうしたやり込み的な部分まで含めてここまでハマったの本当に久々です。「雑魚戦は極力避けて~」とか思ってたのが気付いたらめちゃめちゃ稼いでるの自分でもちょっと可笑しい。装備ドロップワンチャンもあるし、育成リソースの使い道がいくらでもあってどんなに稼いでも稼ぎすぎということがなくキャラビルドが楽しいし、何よりそれだけ稼ぐに値する目標があるのが大きかったかなと思います。
ストーリーもね……めちゃめちゃ良かったです。アツい台詞回しなんかも多くて、スクショが捗る。戦闘とかのも含めてですがスクショ枚数が4,000枚超えました。まああんまりね、数の多さで思い入れをアピールするみたいのオタクのよくないところなのでね、ちょっとあれなんですけど。いやーでも保存しておいて読み返したいような会話多すぎるんだもん。ボス戦の後だとセーブから読み返すのも大変だし!
そんな感じで、俺殿堂入り的な、一生忘れない作品の一つになりました。内容自体が良かったからというのは大前提として、やっぱ長い時間作品世界に浸ってると思い出深い作品になりますねえ。
既に開発が進められている作者さんの次回作も本っっ当に楽しみです! 本作の関連作のようで、どういう繋がり?というのが気になってCi-enの支援者向けの体験版を冒頭あたりだけプレイしてみたのですが、いやーそう来たか……これはまた先が気になる……!
ボス戦こんな感じでやってました的な話
というわけでここからは、色々個別に語っていこうかなーと。まずはボス戦。いくつか、これどんな感じでやったか語りたいなーとメモしておいたのがあるのでその辺を。これ以外にもアツかった、面白かったボス戦はもちろん色々あるんですけど、どっちかと言えば節目的な観点も含めて語ることが多いもの的な基準でのピックアップです。
それと個別に項目立てるのは割愛しますが本作、たまーに「麻痺(2~3ターン行動不能)が効く単体ボス」というのがいて、「ええんかーい!」とツッコミながらハメてました。まあね、全部が全部ガチガチでも疲れちゃうからね、たまには箸休め的なボスもね。と言いつつ油断してたら麻痺が切れた隙や、かけるの失敗した途端に大技で壊滅しかけたりもしました。
地下天使フィラント(第1章)
最初にいわゆる「壁ボス」と感じ、意図的な稼ぎをすることになったボスだったと思います。到達時点でレベル13だったのを2レベル上げて15にしたんだったかな。また炎上がキツく、「敵のメモから耐性装備を持っている敵を探してドロップを狙う」というのを唯一やったのもここだったかな。全編を通して、個人的に炎上は対策優先度のとくに高い状態異常でした。全体回復魔法での耐久という前提が一気に崩れますからね……。
余談ですが、「全体回復を連発できる」って(それなりに高コストだったとしても)本来はRPGの戦闘が陳腐化する要因になりかねないところですが、(記事にもちょっと書きましたが)本作の場合「それでも追い付かないくらいボスの攻撃が激しい」のでバランスは取れてるように感じました。自分が低レベル気味の進行だからかもしれないので、この辺の印象は人によっても違ってくるかもしれませんね。
さておき、各メンバーの役割や立ち回りはざっくりこんな感じ。
- マス・スピードアップ、マス・マジックアップ、大活性術をなるべく欠かさない
- マジックアップはリィト単体でもよかったかなとも思いつつ。一応なるみや風美の回復や、風美がたまに撃つ気功弾にも効果はあったと思います
- やっぱりMPに余裕がないので途中からはリィト単体になりました
- 前衛は風美がなるべく寝かす。全体睡眠から、取りこぼしたところに単体睡眠
- なるみは応急処置やマス・スピードアップ用のMP温存も意識しつつ、エイミングや通常攻撃。TPが溜まったら爆射。爆射めっちゃ使えるのでTPチャージ率が上がる籠手とTP再生のアクセサリをつけてました
- 夕月は今回、攻撃面ではあまり役割なし。派手なエンブレムを付けて壁役を意識しつつ、アイテム担当。あと一応足払いのスタンが低確率だけど効くので、手が空いたときは使う。自己回復はなるべくチャクラを使い、他のメンバーのMPや回復アイテムを温存
- リィトはひたすらスキルと奥義で単体攻撃
フォル・トロイア
いろんなキャラを使えるゲームだと全員まんべんなく使いたい派なので、前線メンバーを任意に入れ替えられるようになってからはボスの弱点を突けるキャラを中心にほぼ毎回メンバーを入れ替えてました。あとは有効な状態異常もチェックしてその担当を入れたり。ここでは突属性アタッカーとして翔花(Lv45)とフルスカ(Lv47)。暗闇担当としてなるみ(Lv45)、ヒーラーとして風美(Lv44)を選出しました。
めっちゃ速いし攻撃が強い!暗闇が刺さりました。というか入れないとキツい!何とか行けるかと思っていたら自己強化がめちゃめちゃ強かったです。リィト入れてれば加護払いで剥がせてたのだろうと思いますが……。
海月姫さま
いわゆる寄り道系ボスですが、とくに本作だと敵のHPがわからないのでいつ倒しに行くのかタイミング掴みにくいですよね。挑んでみては被ダメージの具合から「あ、これまだ早すぎるわ」とか察して機会を伺う……みたいな感じになっていました。この時は第2上層最奥のボスで戦力不足を感じて「稼ぎも兼ねてそろそろ倒しておくか……」ってなったんだったかな。倒したときのレベルをメモしそびれちゃいまいたが、もう少し早くても何となったかなって感じでした。
メンバーは風アタッカー3人+ヒーラー。最初はお供を倒したあとにチャージが来たらオブストラクトエッジで防いでいたのですが、あれ、これお供が復活するまでチャージし続けるのかな、ずっと止めるのは無理では?ということで方針変更。
本体に睡眠が効くのは事前に確認済みだったのですが、ならお供には……効くじゃん!ということでお供ずっと寝かす作戦に。ただそうなるとクレイアスの雷鳴断(単体攻撃+全体に追加攻撃)が迂闊に使えなくなっちゃうんですよね。もうすぐお供の睡眠が解けそうとか、ここは攻めていきたいとか、いい感じにうまいこと機を見て使ったり使わなかったりしてました。
グルガラウド
久々に「うわ、これどうにもならんか……?」となったボス。ただ、その前のボスのグランドワイバーンがまさに「麻痺でハメてたけど隙ができたら一瞬で壊滅しそうになったボス」だったので、レベルが足りてなさそうな雰囲気は感じてました。とはいえ先述の海月姫で稼いだ以外は、レベル上げに勤しんだというよりは編成を試行錯誤してみたボスでした。弱点を突けるクレイアス、フルスカ、風美までは決まったのですがあと1枠を色々と。
事前調査で暗闇が入ったので最初はなるみを入れていたのですが、本番ではなかなか入らず。それならばと「主要キャラ」でもある夏姫に派手なエンブレムを付けて、カウンターも使う想定で盾役に。……と思ったのですが狂戦士化しても即死攻撃でやられてしまったりするので、それなら翔花で全体物理防御アップかなーと。というわけで最終的に翔花(Lv50)、クレイアス(Lv55)、フルスカ(Lv50)、風美(Lv50)に落ち着きました。
マス・バリアとマス・マジックバリアをなるべく欠かさないことを意識しましたが、それでもどんどこ倒れる倒れる。これまで使うのを惜しんでいた大復活薬も惜しまず使って、そろそろいけるのでは……というところで全滅寸前!(上の画像)
何とか立て直し、MP回復アイテムもほぼ尽きたところで何とか倒せました。達成感というか、何とか切り抜けた感がヤバかったです!40分くらいボス戦やってて全滅しかけたのは30分くらいのときかなぁ。これで全滅してたら流石に諦めてレベル上げしてたと思います。
夏目高校3人組
弱点がばらけていますが、まずは盾役を倒さないことには始まらんだろう、ということで打アタッカーとして夏姫(Lv55)を起用。あとは盾役として翔花(Lv55)、ヒーラーとして風美(Lv57)。そしてサブヒーラーやサブアタッカーなど色々臨機応変に動ける遊撃担当としてなるみ(Lv55)。
マス・バリアをなるべく、マス・スピードアップは余裕があれば展開していきました。風美が攻撃力低下を入れて翔花がマス・バリアで防御力を上げつつ、ガーディアで守りに入ったら八幡奥義の爆石散弾を全部0ダメで受けきったのはアツかった!
八幡を倒したらアロートランスファーが出てきたので、てことは石倉の方から倒した方がいいのか?と思ったけどやはり全体攻撃が怖い土器屋からとしました。あとは気合いで!
アルマ・フィガ
最初はリィトを入れて、物理・魔法回避が入るたびに加護払いで剥がしてたのですが、「通じる方で攻撃しよう」的な会話イベントが入ったこともあって戦術見直し。会話との齟齬が気になったというのも理由ではありますが、そこに一手かけてその分攻め手が緩むのもロスだなと気付いたのも大きいですね。
というわけで最終的な編成は翔花(盾役、サブアタッカー)、夏姫(弱点を突けるメインアタッカー)、なるみ(サブアタッカー・ヒーラー)、風美(ヒーラー)となりました。レベルは夏姫が64で他が65。
基本的な立ち回りはこんな感じ。
- 夏姫はベルセルクから地裂撃。敏捷低下もたまに入る。物理回避時はダークブロウ。TP溜まったらパワーヒット
- 物理回避時にブラストアイロンも使ってみたけど流石にダメージが出なかった。TP温存が正解ね
- 翔花はマス・バリア張ってから斬鉄剣。ダメージのついでに回避や「出力全開」を剥がせることもあった。物理回避時は凍結斬
- なるみは外道斬りで毒を狙ったり、毒が既に入ってたりタイミング次第では露払いで無防備を狙ったり。物理回避時は風切り。適時回復も。余裕があればマス・スピードアップも狙ったり
- マス・スピードアップで敏捷上げておけば敵の大技準備から大技までに防御する猶予できるな……と思ったら一人も行動できず即座に撃たれて泣いちゃった……なんてことも
- 風美は基本回復だけど余裕があればテンプルブロウでの魔力低下や、甲羅割りでの物理防御低下を狙っていきました
という感じで中盤まで割と安定してましたが、やはり「出力全開」を剥がせずに大技が来たりするとヤバかったです!危なかったけど何とか凌ぎきった……!
地下天使三人組
敵しか使えない状態異常を魔法反射で敵にかけられるのが面白かったです。
ゴブリンキング
前後列の仕組みを活かした面白いギミック系ボスでしたね~。挑んでは壊滅して「まだ早かったか……」を何度か繰り返してました。途中までまずまず安定していても、ちょっと崩されて回復に専念しているうちに敵がどんどん増えて対応しきれなくなっていき……という。あ、これゴブリンスレイヤーで見たやつだ!てなってました。アルマのアイリスミストも使ってみたのですが、かける手間に見合うほど避けられる感じはしなくてちょっと厳しかったです。
というわけで最終的にはレベル77くらいまで上げて、新たに沸いてきた敵をリィトのディスターブでほぼ一発で倒せるくらいになってやっと凌ぎ切れました。それでも崩れることもありましたが何とか……。あと、なるみのパラボラアローの有用性に気付いたのもここだったかな。
ターミネーター
ここも最初に来たときは「来るのが早すぎたか」と感じていたところでした。門番倒すのもめっちゃ苦労したし、雑魚にすら全滅させられることもあったし。というわけでしばらくして、流石にそろそろ行けるかなということで。メンバーは翔花(Lv76)、フルスカ(Lv75)、リィト(Lv77)、風美(Lv77)。
戦術としてはフルスカで封印を入れ続けつつ、翔花のガーディアで攻撃を受ける感じで。マス・バリアもなるべく張っていきました。封印が入ってればまずまず安定しましたが、かけそびれた途端に大変なことに。
これはここに限らずだったのですが、ボス戦後半で状態異常がかかりにくくなることがちょいちょいあったような……。内部的に運が上がったりしてるのかな。いや偶然かなぁ……。というか、敵のメモを見たらターミネーターの運は結構高い方だったので、むしろ前半よく通ったのがラッキーなだけだったりするのかな?
イジュラフ
メンバーは翔花(Lv79)、フルスカ(Lv78)、リィト(Lv80)、風美(Lv81)。大魔法・雷振がキツかったので封印担当としてフルスカを入れたのですが……封印入ってても止められなかった!ゲージはないけど奥義扱いだったのかな。封印自体もそこまで入りやすくはなかったので、結局マス・マジックバリアをなるべく欠かさないようにする路線に変更しました。あと影矢で暗闇入れたりも。
大魔法・雷振、HPほぼフルでマス・マジックバリア張ってれば何とか一人も墜ちずに凌げる感じだったのですが、プラズマライトニング→誰も行動する間もなく大魔法・雷振というコンボを喰らった時は流石にこんにゃろー!!ってなってました(笑)
ラスボス
ネタバレ記事とはいえ流石にこの辺からは画像なしで。
メモによると最初はLv83~85くらいのパーティで挑んでいたようですが、今にして思えばだいぶ無謀だったと思います(汗)。第1段階の時点で、なんも予告もなく撃たれるグリムヘッジホッグでHPほぼフルのキャラが一撃で墜とされてたんですけど、これ本来の想定では「すぐ対処しないと危険な程度のダメージを受ける」くらいの調整だったんじゃないかなぁって……。
というわけでしばらく、敵のメモの歯抜けを埋めるのを兼ねてレベル上げとかしてました。最終的には全員レベル90に。メンバーは翔花、なるみ、フルスカ、風美。これが自分的には、特定の属性を必要としない場合のパーティの決定版になったかな……?
戦術面も、数十分かけて何とかいい所まで行ったけど大技で壊滅!みたいのを何度か繰り返しながらアップデートされていきました。まず、これまではスキル習得もなるべく全員満遍なく行っていたのですがここは流石に前線メンバーにスキル習得アイテムを集中。それによって今まで習得できていなかった翔花のグレートウォールやフルスカのリフレクトオーラをやっと習得できたのですが……いやめっちゃ強いやんけ!!
というわけでラスボス第二段階ではラスボスの奥義になるべくグレートウォールを合わせて行く方針に。その間で体勢が崩れたときなどにリフレクトオーラも活用していきました。ただ、グレートウォールのCTが明ける前に次の奥義が来ることがありどうしたものか……と思っていたところで、衝撃突破の次行動値+30%が積み重ねで地味に効くことに気付きました。これとコントルアタックやクードロアによる遅延、そしてなるみのファストステップによる行動順引き上げ(これ自体は前からやってまいた)を合わせて、ラスボス奥義にほぼ毎回グレートウォールを合わせられるようになりました。
この「解」にもう少し早く至っていれば、より低いレベルでも倒せたかもな~というのがちょっと無念ですが、まあでも最終段階とかこれでも普通にキツかったので結果オーライかな。それはそうと最終段階、不意打ち→メガウェイブシャワーで一気にTP溜める→アポカリプス・フューリーのコンボはあかんやろ!!!!!(1敗) この辺に対応できるよう少し余裕を持ちつつ、それでいて早すぎて喰らう頃には切れないようにグレートウォールを張るタイミングの見極めも悩ましかったですね~。
そんなこんなで、今度こそと挑戦して倒し切れたときは思わずガッツポーズしてた覚えがあります。いやーほんと久々に、しっかり絶望感を味わえるラスボスでした。倒せたの、最初に挑んでから3日後くらいだったみたいです(笑)
裏ボス
編成、戦術自体は基本的にラスボスから引き継ぎ。1点違いとしては、ラスボスではお供を削っても、やっと倒したと思ったところで再生成……ということがあったので無視してラスボスに火力集中する方針にしてましたが、裏ボスの方だと2体いるお供を両方残すと流石に手数で押しきられがちだったので、「片方は倒す」という方針でやってました。「両方倒したら再生成されそう」という読みもあってのことでしたがどうだったんだろう……。
ちなみにお供が後衛タイプのときは回復をしてきましたが、これが恐らく「自分が削られてるときは自分を、そうでない場合はボスを回復」となってるっぽかったのが面白い調整だと思いました。この手の倒しても再生成されそうなお供って、半端に火力を割いても先にボスを倒してしまったらその分の火力が無駄になってしまうのでは、というのが悩ましポイントなのですが、この形なら削ること自体に意義が生まれるという。牽制的なイメージでしょうか。
レベルの方は、最初は111~117で、「いや~流石にレベル上がりすぎちゃったかな~」とか思ってたら壊滅。そこからは先述もしたように、135まで上げてちょっと余裕めで撃破。強化版の方は160まで上げて、それでも結構危うかったりもしつつ撃破となりました。
BGM語り
とくに好きな曲について語っていこうと思います。戦闘曲をはじめとしてアツい曲などたくさんありましたが、素材曲についてはやはり他で聴いたことがない曲の方が個人的に特別感があったので、その辺も加味してのセレクトです。
曲名はクリア後のBGM再生機能のものをベースに。あと、素材曲については直接プレイヤーで聴いたりしたいなーと思ってダウンロード先も探したのでメモしておきます。
大ボス戦
- 作曲:IT.XX氏
- ダウンロード先:犬小屋オンライン
- 「フリーBGM置き場へ」→「戦闘的な……」→「ラスボス的な1/Wandering of star」
(リンクをクリックしてもうまくダウンロードできずサーバーエラーになってしまう場合があるようですが、その場合はURLをコピーしてブラウザのアドレスバーに直接貼り付けると行けるっぽいです)
- 「フリーBGM置き場へ」→「戦闘的な……」→「ラスボス的な1/Wandering of star」
タイトル通り、ストーリーの節目となるような大ボス戦でかかる曲。宿命の対決!的なシチュエーションと、いわゆる「泣きメロ」的な、ちょっと切なさも感じるようなメロディがマッチしてアツいんですよね……。人対人(※対モンスターではないという程度の広い意味で)の戦いっぽさがあるというか。
とくに印象に残ってるのはやはりアルマ戦かな。エグゼ・イルのサイバー感とシンセサウンドが似合う的な?
個人的に本作全体の戦いの思い出に浸れる曲にもなっていて、ちょっと気分をアゲたいときにBGM再生機能で無限リピート再生してたりします。
第9下層
- 作曲:IT.XX氏
- ダウンロード先:犬小屋オンライン
- 「フリーBGM置き場へ」→「戦闘的な……」→「存在感の有るボス戦……的な1/Believed “Justice”」
ラスダン感のある曲。実際1章ではラスダンですね。ラスダン曲もいろんなタイプがありますが、緊迫感ありつつも疾走感があってノリノリなタイプで、こういうの好きですねえ。配布元だとこれボス戦曲扱いだったんだ~。やっぱそういう曲が好きなんだなあ。
フィールド曲だとあとは第3上層もいいなー、ってこれもIT.XXさん作曲か。
シーン32
- 作曲:葛葉氏
- ダウンロード先:KZ CREATIONS
- 「音楽リスト」→「TheJourney’s_Music_ExtensionPack_Ver.1.05β」から他の曲とまとめてダウンロード可能。その中の「Album001_The_Journey」フォルダの「TJⅠ003_Imprtant_things」
「一つの戦いが終わった……」的なシーンの曲。で通じるかしらん。
結構聴く機会が多いので馴染みのある曲だと思いますが、個人的にこの曲がとくに印象に残ったのが、アルマ戦のあとでした。通常この曲はイベントシーンの曲なんですが、アルマ戦のあと、エグゼ・イルの宇宙船の中で会議の準備を待ちながら部屋の中を歩き回れるときにこの曲がかかってたのが、いい意味で違和感あったんです。この曲聴きながら操作できるのがいつもと違って面白いなって。
それでちょっと思ったのが、地球人・セルフィーン(地下天使)・エグゼ・イルという3つの勢力の争いが終結する、大きな意味での「一つの戦いが終わった……」という局面を、自分のペースでゆっくり噛み締められる場面なんだろうなと。いろんな人に話しかけながら、そんな想いに浸ってたような気がします。
夏目高校戦
- 作曲:PeriTune
- ダウンロード先:PeriTune
- サイトの検索バーからオリジナルの曲名「Havoc」で検索!
3人組戦でも使われましたが、やはり個人的にとくに印象的だったのは笹島戦でしょうか。ハードな世界観の洗礼を浴びせるハードロック。Bメロ~サビの泣きメロがまた切なくてねぇ……。
エルナ戦
- 作曲:IT.XX氏
- ダウンロード先:犬小屋オンライン
- 「フリーBGM置き場へ」→「戦闘的な……」→「存在感の有るボス戦……的な3/Destiny Slayers」
個人的には戦闘そのものというよりも、あの不思議空間のイメージでした。また、格好いいんだけど戦闘曲としてはちょっと抑制されている印象もあって、まだまだこの先があるという「溜め」の曲とも感じました。2章ラストでは最終章へ向けての転換点となる戦いらしい曲、ラスボス戦では第1段階らしい曲、みたいな。
最終戦
- 作曲:RE-D氏
- 本作オリジナル!
最高のラスボス曲。ラスボス曲にも色んなタイプがあると思いますが、荘厳さよりは切なさを感じるような曲ですね。このゲームのラスボス曲はやはりこうだろう、と思います。ラスボス戦そのものだけでなく、これまでの長く、失うことも沢山あった戦いの日々を総括するような曲と感じました。少しワルツのような印象もあり、エルナが最凶でありつつも見た目は可憐な少女の姿である点ともマッチしていたように感じます。
ラスボスに挑戦しては負け続けてた時、この曲の存在もモチベーションを保ち続けけられた理由の一つだったかもしれません。累計で数時間は聴いてたと思いますが何十周しても全然飽きない。というかクリア後もBGM再生機能で無限リピートしながら思い出に浸ったりしてましたねー。ずっと同じこと言ってますけど、やっぱ泣きメロ戦闘曲が好きなんだよなぁ!
キャラ語り
個人的な解釈とかいっぱい入ってくると思いますので、その辺ご了承の上、話半分くらいのつもりで見ていただくのがよいかなと。あとネタバレ度合いはこれまでの非ではないレベルになりますのでその点もご注意を!
フルスカ
かわいい
初見で可愛い!ワンチャン仲間にならないかな~、と思っていたらあんなことに。それだけに、2章でパーティインしてくれたとき本当に嬉しかったです。
フルスカ自身がめちゃめちゃ可愛いというのも勿論あるのですが、個人的には同時にフルスカとの関係性が、なるみ達がどれだけベターな道を進めてるかの指標にもなっていたように感じました。とくに最終章、フルスカに2章での記憶はなく関係性はリセットされてるはずなんだけど、でもなるみ達が繰り返していく中で地下天使への理解を深め、対等と認められるだけの力をつけて来たからこそ、あれだけの信用を得ることができたんじゃないかなって……。
どんどんデレてくフルスカ可愛いな~、て思ってたんですけど、このデレというのは特定の誰かにというよりは、羽なしのヒトに対してという感じかな。「ヒトは羽がなくても強いし賢いよ」で「そこまで言ってくれるの!?」と嬉しくなりました。いやそれにしたって、
完全にデレッデレやないですか……。別れのシーンもいじらしくて。ほんと可愛かったです。フルスカマジ地下天使。
普段のほにゃっとした雰囲気のイラストとは打って変わって戦闘時のイラストは優雅かつキリッとしていて、そのギャップも素敵でした。やっぱセルフィーンって根本的なところで戦闘民族なんだろうな……。
ちなみにたびたび「ただの白翅じゃない」とか言っていたので、実は王族とかそういうフラグか……?と思ってましたが別になんもなかったですね。そんなのがなくなってフルスカは特別なんだから!(次回作でなんかあるかもしれませんが……)
戦闘面では、雑魚戦では心眼乱れ撃ちが大活躍。なるみの乱れ撃ちが命中率が落ちるのに対してこちらは必中という差で、流石本職は違うな!という表現になっていたのも面白かったです。ボス戦ではメインアタッカーの一角を担いつつ、封印に魔防上昇、終盤以降は魔法反射と妨害・サポート面でも重要な役割を担ってくれました。
地下天使の防護があっても(貫通されることもあるし)HPの低さが悩ましいポイントではありましたが、推しキャラかつ、よく起用するキャラということもあってパッシブスキルのセット枠を比較的優先的に限界突破。「鉄壁」をつけた上で物防・魔防ブースト系も全部つけたら他のキャラが3桁ダメージ受けるような攻撃が2桁ダメージという打たれ強さに。カチカチフルスカと呼んで頼りにしてました。
翔花
間違いなく好きなキャラではあるんですが、こう改まって彼女自身について何か書こうとすると意外と書くことが出てこない。というのは、思い浮かぶのは誰かに寄り添っているような姿ばかりで(ときには敵対相手にすら……)関係性の中で輝くキャラクターという印象が強いんですよね。
なのでここはではチーム・ツユクサ(狭義の方)の話をします。チーム・ツユクサ箱推しだぜ。
チーム・ツユクサの何が好きかかというと、四人それぞれどの方向にも関係性が伸びてる感じがする点ですね。もちろんなるみと翔花というのはひときわ特別な結び付きを感じますけど、なるみと夕月とか、翔花と風美とか、どんな組み合わせでもこの二人こんな感じかなと想像できるような、お互いへの印象が垣間見えるようなシーンが作中にしっかり散りばめられていたなと感じます。もちろん三人の組み合わせとか、四人フルメンバーもそれぞれの良さがある的な。
ほかに翔花自身の話だと……ぐるぐる目が可愛いです!
あとはスクショを見返してたら、最初の「誰かに寄り添う」という話に関連して気付かされたことがありました。翔花って自分の意見を伝えるとき、相手の言葉をまず受け入れてから「でもね」というふうに繋げることが結構あるなと。あとは自分から何かを伝えるとき、まずは短く呼びかけたり。そういう気遣いが自然にできる子なんだろうなぁと……。
戦闘では盾役として大活躍。低レベルめ気味進めてることもあって耐久重視の編成を組むことが多かったこともあり、とくに終盤以降のボス戦ではほぼほぼレギュラーメンバーでした。魔法剣も含めて突ける弱点の幅広さも助かりました。
夕月
周りをよく見て色々な意味で気を遣える人という印象。2章の7層でのなるみとの会話がとくに印象に残っています。なるみの隠し事を気にしつつ、でもちゃんと仲間だと思ってくれているのは伝わってくる感じ。そして自分も気になってるのにまずは翔花からなんだなって。
不可解な点が残るなるみのことを、信じ切らないのがむしろ好ましく感じました。翔花が「全部まとめて信じる」ような立場を取る分、バランサー的に信じ切らない側も必要かなって。だからこそ、最終章でその不可解が解消されて「ナル」と呼んでくれるようになったのは嬉しかったですね。ツユクサ再集結にして、真の意味でチームになれたのはここだったのかもしれねぇ……。
そういう柔軟な面もありつつ、土壇場で見せる覚悟の決まりっぷりが熱い。この人ね、1章でも2章でも討ち死にしてますけど、どちらも最後の最後まで心が折れないんですよ。1章の最期の言葉も、他の皆が去ってからですしね。2章に至っては絶望的な状況に風穴をあける見事な一手と、なるみに託す言葉を残した。その姿はまさしく武人でした。
戦闘面では、1つの武器種で2つの武器属性攻撃ができて、しかも両方範囲攻撃持ちというのがとくに雑魚戦で使いやすかったですね。ボス戦でも自己回復による安定性や、TP回収のしやすさで活躍してもらっていました。
風美
「みんながいるから頑張れる」というのは美しい言葉だけど、裏を返せば「みんながいないと頑張れない」ってことでもあるのかなと、そんなことを考えさせられる子でした。だから弱いと言いたいわけではなくて、それも一つのスタイルというか個性なのかなと。みんなと一緒に居るときの風美は強いよ!それは支えられてるからってだけじゃなく、みんなのためにというのが力の源になってるんじゃないかなーって。それを特に感じたのが第0下層ボス戦の後の「一緒に怖い思いして~」の台詞でした。
というような面もありつつ、やはり基本はチーム・ツユクサの癒し枠といったところでしょうか。第3上層攻略後の甲斐甲斐しいお世話っぷり、とくに「肩を揉むよっ」で、もしかしたらお婆ちゃん子だったのかな~なんて思ったりしました。そうそう、風美といえばみんな大好き「~み」でお馴染みの風美語ですが、作者さんも書かれてたけど語尾の「っ」も大事なんですよね。これが可愛いんだぁ……
戦闘ではメインヒーラーとして大活躍。回復魔法はもちろん奥義の方も使いやすいものばかりで。クリアランスやメサイアで立て直すもよし、TP余り気味ならとりあえず大活性術で安定感増しておくもよし。鈍器技も結構使ってはいましたが、終盤以降はなかなかステータス低下が通らないこともあり、回復量や魔法攻撃の威力重視で鈍器技は諦めて杖を持つ感じになりました。
なるみ
なるみについて項目立てるの忘れかけてました。いや、もちろん我らが最高の主人公で、大好きなキャラクターなんですけど……。ここまでの感想を振り返っても思うのですが、やはり主人公ということもあって自分は「なるみ視点でみんなを見てる」ような所があって、いざ一歩引いて彼女自身について感想を述べるとなると案外話題が出てこない。なるみに対して思うことって、ほぼストーリー自体への感想と重なってるような気がします。
主人公として見ると、主人公ながらプレイヤーに対しても明かされてないことが色々と垣間見えてたのは面白かったですね。フルスカにエルナについて訊ねた所とか、男子の件とか。プレイヤー視点での2周目が、実は4周目というズレが明かされる瞬間もアツいサプライズでした。知識と経験の量からある程度察してはいたとはいえ。……うーん、これもやっぱり結局どっちかというとストーリーの感想だなあ。
キャラはすごく立ってるので自己投影してるというわけでは全然ないのですが、やはり引いた目線で語る対象というよりも、共に駆け抜けてきた相棒という感覚の方が強い人です。そういう意味では、気持ち的にも情報量的にもまだ隔たりを感じていたところから、「やはりそうなのか!」と腑に落ち、本当の意味で「俺達の主人公」と感じられるようになった1章ラストはとくに印象に残ってるかもしれません。ここほんと好きで、記事にも掲載させていただきました。多少ネタバレ感あっても、あるいはあるからこそ「おっ!?」と思ってもらえてフックになるかなという目論見もあり……。
戦闘面では、サブアタッカー、妨害、サブヒーラーと器用にこなせる遊撃担当というイメージ。低レベル気味に進行してるとヒーラー一人だと足りなくなりがちなので、単体HP回復と戦闘不能回復を任せられるのが助かるんですよね。状態異常も毒・暗闇・無防備と比較的ボスにも入りやすいものが揃ってるのが嬉しい。弱点突く担当と耐久役を入れて、あと1枠に迷ったらとりあえずなるみ、て感じでした。
終盤以降はファストステップでの行動順引き上げも大活躍。これで翔花のグレートウォールを繰り返し使いやすくなるので戦闘でもベストコンビでしたね~。
夏姫
1章のことについて何か書こうとしても筆が進まない。わかったつもりになってるだけなんじゃないかみたいな自己問答が発生してしまう。なので違う話をします。
最期の最期、今度こそ本当に……というところで、「何度もやり直している中で、私がこう言ったことはなかったか?」と問い掛けるのがとても印象的でした。ああ、この人は確かに一本通った信念があり、またどんな時もそれが変わらないことを自分でも確信しているからこういう言い方ができるのかなと。どんな世界でどうなっても、そこは揺らがなかったんだろうなと……。
2章ではなるみが「十分すぎるよ」と言うくらい、なるみだけでは打開できなかった事態を動かす大きな力になってくれて、戦いとか心構えの面でちょっと師匠っぽい立ち位置も感じたり。エンディングではこれから皆が向き合うべきことを、先に逝く者として示してくれたようにも思います。個人的には、敬礼をもって見送りたくなるような先導者でした。
戦闘では高い耐久力とベルセルクでの自己強化で、ボス戦向けアタッカーとして活躍してくれました。低レベル気味の進行でサクサク味方が墜ちるので、ベルセルクDの方はちょっと使い所がない感じでしたが。あと夏姫といえば何と言ってもパラライズ。麻痺が通るボスをハメまくったぜ!
とあるボスをハメてたら当の夏姫本人が「攻守に優れた厄介なメナスだ!」とか言って、プレイとシナリオの乖離が気になって頭を抱えたりもしましたが(汗)。とはいえハメられるの知ってて敢えてハメないのも今度はゲーマーとしてモヤッとするものがあり……。結局、戦闘非参加のメンバーもストーリー上は(後衛スキル以外でも)戦ってるはずだし、敵に関してもシステム上で表現されている以外の行動もしているのだろう……という解釈で乗り切ったぜ!
つつじ
ゲームとかアニメとかのキャラって、結局美男美女ばかりだよね的なことを言われることがありますが、個人的にはイラストという一種のデフォルメ表現がされてるから一見そう見えるだけで、作中世界での扱いとしては、あくまで普通くらいと解釈しています。ただその中でも「マジで美少女」みたいなキャラは個性として存在しており……前置きが長くなりましたが、つつじはこれに該当しそうかなと。アイドルかモデルかにスカウトされたって話がありましたし、あと戦闘イラストみたとき「び、美少女……!」て(心の中で)叫びましたもん。みんなどっちかと言えば格好いい寄りに描かれるなかで、一人だけカワイイに全振りされている!?
それでいて割とガチめのゲーム好きとか、美少女らしからぬ悪戯っぽい笑顔とか、こんなん好きになっちゃうよ~。公式の人気投票でフルスカと並んで1位は納得しかない。1章時点では異例の二人チームで先を行くという凄さもあってちょっと遠い存在に感じていましたが、2章でしっかり仲間になれて嬉しかったですね。3章で再会する前の夕月との会話で「そこまで信頼してくれてるんだ……」と感慨深かったり。
夏姫との相棒感もすごくよかったです。相方への想いの強さは一緒だけど、喪失に対して「受け止めきれず精神的に壊れてしまう夏姫」と「乗り越えて強くなるつつじ」という対比なのかなとか思っていたら、「『夏姫の死を乗り越えたつつじ』と『夏姫』」という本来ありえなかったタッグが爆誕して最強じゃん!!とブチ上がってました。……だからこそ、しんどいね……。
戦闘ではもう一人のヒーラー枠ということで、雑魚戦では風美とローテを組んでました。どっちか一人だとMP尽きるからね。ボス戦では主に水弱点を突きたいときに起用。マジックライナーで攻撃の手を緩めずにお手軽魔法反射ができるのも美味しいので、武器は最後まで鈍器でした。
クレイアス
半ば直感的になるみ達を認めてくれたようにも感じるフルスカに対して、理詰めで認めてくれたのがクレイアスなのかなと思ったりします。もちろん自らの目的と合致するという実利ベースもありつつ、だからこそ信用できるのかなとも。地球人の戦いへの向き合い方なんかも、軟弱なわけじゃなくて価値観の違いなのだというのを徐々に理解してくれたっぽいのが嬉しかったですね。
あとクレイアスといえばやはり、常体と敬体の入り混じったあの喋り方いいですよね。威厳を感じさせつつ、尊大とまでは行かない絶妙なバランス。なんだか安心感があって、リズム的にも心地良くて好きです。これが上に立つ者の器ということかもしれんな。
エンディングで、なんだかんだフルスカを頼りにしてくれてるのも嬉しかったですね。
戦闘ではアタッカーもヒーラーも一定水準でこなせるマルチプレイヤー。ボス戦ではメインヒーラーのほかに、敵の弱点に応じてサブヒーラーとしてなるみとどちらかを入れる感じだったかな。と思いつつ振り返ってみたら「O・ブランゴルド」戦のとき、水アタッカーとして両方入れてることがありました。しかもメインヒーラーかつ水アタッカーとしてつつじも入れてたので、メモを読み返したら「結果的にめちゃめちゃ安定感ある編成になった」とありました。せやろな……。
リィト
板挟み苦労人。1章の頃から、なるみ達よりは年上で見守る立場のようなイメージでしたが、実際に(地球換算で)20歳と少し上でしたね。
1章でメインキャラクターの一角を担った上で、まるまる1章非登場というのはなかなか凄いなと。そういやリィトどうなったんだろう……と気にするのも忘れた頃にまさかの形で再登場、というのがアツかったです。記事に書いた「忘れるくらい前に撒かれた伏線が絶妙なタイミングで回収される」というのは主にリィトを意識した記述でした。
洗脳状態で一線を越えさせるというズルありきとはいえ、最終的にはなるみ達を信じる形で(改めて)仲間になってくれたのは、なるみ達がこれまで築き上げてきたものの成果でありつつ、本人の生真面目さ、公平さもあってのことかなと思いました。固有パッシブ名「生真面目大将」でふふってなっちゃた。
戦闘では3属性で強力な魔法を使えるメインアタッカーとして大活躍。単体にも範囲にも強くて、雑魚戦からボス戦まで頼れる存在でした。強化解除という重要な役割もありボス戦起用率は高かったです。
アルマ
完全に「何か事情があって喋れない子」だと思ってました。まさか軍人としてのプロ意識による情報遮断だったとは……。
ギアナイト(おそらくエグゼ・イル全体でも?)最年少にして、エグゼ・イルの中で誰よりも先を見据えていた子だったのかなと思います。形勢の悪い復讐を続けることを茶番と断じつつも、決着をつけなければ先に進めないというのなら自分がつけにいく。ってそれもう歴戦の勇士の思想なんだよな……。デザイナーベビーゆえのメンタルという面もあるのかなとは思いますが。決して情がないわけではないけど、必要であればそれを遮断して冷徹な判断ができる、みたいな所も凄みを感じました。
そういう凄いな……と感じる面も多々ありつつ、それはそれとして可愛い!普通に年相応な所もあったりしてね。最初に会ったときから可愛いな~、仲間になってくれるのかな~と楽しみにしていたのでパーティイン嬉しかったです。と思いきや戦闘画面の立ち絵で「目の色そっちなの!?」てビビったり、戦闘イラストもなかなか凄みを感じるもので、やっぱほんとにいろんな面がある子なんだろうな。
ちびっ子可愛い~!てのと職業軍人としての頼もしさの両面で大好きなキャラクターです。
戦闘では加入時期の都合上どうしてもボス戦起用は少なめになってしまいましたが、雑魚戦ではレイラインブレイクを中心に活躍してくれました。相対的なSPの少なさも響いてしまった感はあり、スコーチドアースレインを使う機会がなかったのですが使えたらアツかっただろうなぁ。浪漫砲って感じですし。
プレイアブルキャラ以外について
きりがないので特に語っておきたいキャラをピックアップして軽くコメントなど……。
此佳さん
ナハハ笑いすき。肝っ玉母さんみたいなイメージでした。ムードメーカーでありつつ、戦うときは一流の風格。
壮絶な戦いを繰り広げてキャンプの皆の命を繋げたのち、笑って逝ったのが此佳さんらしい。やはりここが特に心に刻まれていましたが、記事のスクショを撮るために序盤を再プレイしていて、ああ、こんなシーンもあったなぁと思い出したのは1章で笹島を「止めた」あとの「すまんね、愛羅さん」のところ。
言葉で示し合わせるだけでもいいはずなのに、罪悪感を分かち合うため、そこまで……。この人もまた強い覚悟を秘めて、その上でみんなを盛り上げてくれてたのかなと思いました。ほんのわずかな相談で泥を被る案に乗ると決断できるチーム・コジカの団結も凄い。
カナエ
2章においてその優しさで、1章と違う道を切り拓くきっかけを作ったキーパーソンだと思ってます。ありがとね……
笹島
この子がこんな穏やかな顔でこんなことを言ってくれる未来を掴み取れたんだなぁって……
ラシュリンカ
ビジュアルはめちゃめちゃ好き。2章ラストの感じから、なんだかんだで協力関係くらいにはなれるかと思っていたら、その前提がそもそも……。あれで「ヒトの転移先で、また平和で穏やかに過ごせることを祈ってるわ」なんて言えちゃう性根は凄いとは思います。ただ2章ラストのラシュリンカの思惑については最終的にはなるみ達の推測なので、もしかしたら「ワンチャンどっかしら生存できる場所に行ける可能性は0ではない」くらいではあったりしたのかな……?元の世界とかではなく「転移先」と言ってるのがポイント?みたいな。考えすぎかしらん。
第4上層攻略時とか、個人戦力としての強キャラ感には魅力を感じることもありましたが、ついに明かされたその思惑の真相がどうにも未来のないもので、やはり勢力のリーダーとしては最初から相容れる存在ではなかったのでしょう。もしかしてセルフィーンって女性同士で生殖できたりするのかなとかちょっと思ったりもしましたが。あと長命種の可能性も考えましたが、それでも結局「未来がない」ことには変わらないからなぁ。
なんかこわいひと
ここでちょっとだけ感心しちゃった。私情で動いているわけではないという、職業軍人としてのプロ意識を感じる
ちょっとだけね
秋澤
腹黒策士として暗躍するかと構えてたけど別にそんなことはなかったぜ……
というわけで改めて
めちゃめちゃ面白かったです!
かなり高レベルで初見で不意打ち→アポカリプスで全滅で茫然しました
コメントありがとうございます!やっぱあれ凶悪コンボですよね~