昨年末にデモプレイ動画を観てから完成を楽しみにしており、さらに8月に公開されたデモ版をプレイして「うわこれ絶対面白くなるわ」と確信した作品。というわけで満を持してプレイし、紹介記事を執筆いたしました。
戦闘動画もかなりいい感じのが録れたのでよかったらこれだけでも見ていってくださいまし。「フィールドエレメントの制御」「インビジブルムーンによる無敵化」「ウェポンガードによる攻撃弾き」「崩しからのブレイク」「OD使用時の閃き」などなど、戦闘のアツい所を詰め込んでおります。
それと、こちらは直接関わってはいませんが、わたくしが信頼するゲームプレイヤー・レビュアーの一人であるノンジャンル人生さんがもぐらゲームスで執筆された記事もお勧めなので、合わせて紹介いたします。
僕はやっぱりRPGといえば、まずはバトル!システム!プレイアビリティ!という人間なのでそのあたりに重きを置いて紹介していますが、ノンジャンルさんの記事ではストーリーや世界観の紹介が厚めでそのあたりの画像も多いので、そういった面が気になる方はぜひ!(宣伝)
ちょいちょい感想語り
言いたいことはだいたい記事で言い尽くした感もありますが、個人的なこと、Twitterに書いた感想とか軽くまとめておこうかな。
- (いつものように)ザコ戦は避けられる限り徹底的に避ける方針でプレイしましたが、「攻略の節目などで、やっておきたい強化を一通りやったら残りフラグメントが二桁」みたいなことがままあり、ゲームバランスいいな~と思いました。
- 以前雑談にも書きましたが、「ザコ戦を避ける手段が十分に用意されており、その上でエンカウントした場合は逃げられない」というのは非常に納得感のあるシステムだと思います。これならザコ戦全スルーしたい派の自分でも納得の上でザコ戦ができます。
- 月に向かう際、「あっ後ろと離れてるな~ちょっと止まるか」と思った瞬間に例のイベントが始まり、ゲームプレイとシナリオが一体化した最高の体験になりました……。
- ストーリーもとても良かったです。サツキ達の物語はもちろんですが、個人的にはファフニール氏もアツい……。一連のエピソードは、本作の物語にとっていい意味で重石になっていたと思います。
- 男性キャラクターもキャラが立っていて、戦闘参加メンバーじゃないけど旅の一行にも男子がいたりするのも個人的に好ましいバランスでした。
アリス×シアンの薄い本(※健全)ください
キャラクターカスタマイズ最終形態はこんな感じ
スキルや装備によるキャラクターカスタマイズが本当に楽しく、戦闘スタイルにも幅がある作品なので、他の人のカスタマイズを見るのも楽しかったです。というわけで、自分の最終的なカスタマイズ(クリア後要素も一通りプレイし、最後に残していたユニークモンスターを倒す直前)を載せておきます。スキルや武器、アクセサリそれなりにネタバレを含む内容で、魔法の活用方法の話なども少々ネタバレになるかと思いますのでご注意ください。
自分はシナリオなどでキャラクターが立っていて、かつカスタマイズの自由度が高い場合、(もちろん戦術なども考えますが)割と浪漫重視で、それぞれのキャラクターの性格や能力などを意識したセッティングをするのが好きだったりします。本作でも割とそういうノリでカスタマイズを行いました。
ちなみに全最強武器を最高段階まで強化済みです(ドヤァ)。素材稼ぎ用のダンジョン周回などは全然していませんが、それでいて(武器解体などもしっかり活用すれば)エンドコンテンツ終盤あたりで武器強化も一通り完了するあたり、やはりゲームバランスいいなーと思います。
マリナ(回復+バリア担当)
本作にはヘイトシステムがありますが、実は自分、そこまで意識してプレイしていませんでした。ガチガチにロール制を採用したようなゲームに比べるとターゲット制御の確実性がそこまで高くなく、また(かなりゲームを進めて全滅時のTipsを見るまで、武器の★の数によって防御力などに補正がかかるというのを知らなかったこともあり)各メンバーのステータス差がそこまで大きくないと感じたため、全員で適度にダメージ分散した方がいいかな、とか。
なので正直中盤まで、マリナは持て余してました。パーティ編成可能になった瞬間に外そうとして「マリナは外せないのか……」と思ったり。が、インビジブルムーンがODの覚醒(ピコーン!となって効果が上昇することを個人的にこう呼んでいます)により効果が全体化されてから評価が一変。回復+バリア担当として頼もしい存在になってくれました。(ODが覚醒すると知ってから、インビジブルムーンは全体化するのでは?と期待していたのですが予想がばっちり当たって、しかもいきなり活躍したので嬉しかったです。)
スキルは本編中盤以降ほぼ変わりませんでした。安定性重視。アクセサリは月花の冠が手に入ってからはずっと付けていましたが、speedが相対的に遅くインビジブルムーンの発動が敵の攻撃の後になりがちなのがやや悩ましいところでした。うさみみ(討伐依頼Sランクの達成で貰える方)が良さげな性能だったので最後の最後で変更。
ジャスミン(完全物理特化アタッカー)
メインアタッカーとしてほぼ常にパーティに入っていました。
魔法禁止のスキルが2つ。なので土の魔晶石は付けてても意味はないのですが、まあ気持ち的に……。
カグヤ(遊撃)
自分は「攻撃力以外のパラメータを参照する攻撃スキル」みたいのに浪漫を感じる人で、「居合」(スピードが速いほど物理攻撃の威力上昇)はずっとセットしていました。それとspeed上昇スキル(最初はさきがけ、韋駄天入手後はこちらに)で2枠埋まって、あと2枠を状況に応じてカスタマイズしていた感じです。敵に有効な状態異常や、弱点属性の効果を攻撃に付与したり。一時期は韋駄天とさきがけの両方を付けていましたが、流石にこれは戦略の幅が狭まりすぎるので諦めました……。
あとはイグニッション担当としても重用。この魔法、最初は用途が思いつかなかったのですが、「敵にシェアODを取れられる前に強制発動しておく」という用途を見出してから重要度がむちゃくちゃ高まりました。ほぼ確実に最速行動できるというのがここで活きてくるんですなあ……。
という感じで、イメージとしては遊撃担当。ODが怖い敵とのバトルでは特に大活躍。敵に応じた特殊なスキルを付ける場合以外だと、「ダブルアタック」+「ウェポンガード」が定番のセッティングになりました。戦場を駆け巡り、複数回攻撃したり武器で敵の攻撃を弾いたりというイメージ。
アリス(攻撃も回復もこなすマルチな魔法使い)
回復もできる魔法アタッカー。
本編終盤まではODは補助にしていましたが、最強武器のOD種別が攻撃系。どうしたものかと思っていましたが、精霊が補助ODの役割をある程度肩代わりしてくれるので攻撃系にシフトしました。ウンディーネ、覚醒したら8連ダメージになったしこれは強いな……!
サツキ(魔法アタッカー+バフ担当)
魔法アタッカー。回復を担当することがない分、エーテルを攻撃に全振りできるのが魅力。かなり初期から「精神統一」を付けていました。
ODは最初は攻撃でしたが補助に。覚醒でブレイクレジストが付くなどなかなか頼もしいですが、効果が切れる前にODゲージが溜まると勿体ないのが悩み所……だったのですが、チャージガードでエーテル回復するのに使えばいいと気付いてから、いい感じに戦術を組めるようになりました。
シアン(物理攻撃+攪乱担当)
ジャスミンの専用アクセサリができるまでは亀の甲羅を装備したジャスミンのspeedが一番遅かったので、シアンにブレイカーをセットして、「シアンが崩しジャスミンがブレイク」という連携を意識していました。ジャスミンの専用アクセサリができて以降はシアンが一番遅くなったので、ブレイカーはこちらに。
ただ、イグニッションで敵にシェアODを取られるのを防止できると気付いてからは、ボス戦での2人目の物理アタッカーはカグヤに任せることが多く、出番は減りがちだったかも。終盤以降の活躍としては、キシダメッシュ戦で「ここは物理攻撃でお相手するのが礼儀かな」とマリナ+ジャスミン+カグヤ+シアンというパーティを組んだのと、クリア後の夜の星クーデターでの活躍(敵と因縁のあるキャラクターは戦闘メンバーに入れる、というプレイをしていました)が印象に残っています。
パーティ編成
マリナとジャスミンが固定、あとは物理+色々担当としてカグヤorシアン、魔法アタッカーとしてサツキorアリス、というのが基本でした。戦術に応じて変えたり、あとは戦う相手と因縁のあるキャラをなるべく入れたりとか。
クリア後はマリナ、ジャスミン、カグヤ、アリスでほぼ固定かなー。やはり戦闘不能からの回復ができるメンバーが多いと安定するのと、カグヤのイグニッションが強い。
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