
フリーゲームのRPG『ガルンの恋活クエスト』をクリアしました。ADV+ノンフィールド探索方式ということもあって密度が濃く、キャラクター・ストーリー面も戦闘も充実した短編作品でした。
- フリーゲーム夢現(ダウンロード版、ブラウザ版)
- PLiCy(ブラウザ版)
- もぐらゲームスで書いた公開のニュース記事(ざっくり作品紹介もしているので、ご参考までに)
で、この作品。獲得経験値を4倍にするオプションと、逆にゼロにするオプションがあります。つまりレベル1縛りができるんですね。できるんならまあやるよねと当然のごとく選択。そしたらとくに中盤以降のボス戦が、なかなかハードだけどしっかり立ち回れば何とかなる、くらいの絶妙なバランスでめちゃめちゃ面白かったです!
キャラクターカスタマイズの幅も広いゲームだったので、とくに集大成とも言えるような裏ボス2体における装備セッティングと、どんな感じに立ち回ったかの記録を残しておこうかなと思います。あとはせっかくなのでゲームの感想も。
まず始めに戦闘のポイントについてざっくりと
前提情報の整理も兼ねて、戦闘まわりのここが面白かったな~みたいな感想など。なお、基本的なシステムはターン制のコマンド選択型です。
召喚獣
本作は戦闘開始時点では主人公ガルンと親友レイナスの2人パーティですが、召喚士であるレイナスが召喚獣を同時に2体まで召喚でき、最大4人パーティとして戦えます。召喚獣はそれぞれスキルが固有で、物理攻撃タイプ、補助タイプなど役割がはっきりしてる感じ。召喚獣のうちどの2体を組み合わせるかという戦略なんかも楽しかったです。
あと召喚獣は戦闘不能になると召喚解除となり、再召喚にはクールタイムあり。ただ別の召喚獣は喚べるので、いろんな召喚獣でローテーションを回してくなんて戦法も。とはいえ戦術のキーになる召喚獣は簡単に退場させるわけにはいかないのでむしろ人間側より手厚く守るなんて判断もあったりします。
ブースト
ガルンとレイナスが使えるシステムで、戦闘中の行動で溜まっていくゲージがフルになると、ターンを消費せずに即時発動してガルンは自身のHP・レイナスは自身のMPが全回復しつつ、他にも色んなすごい効果があるというもの。それ自体はそれなりに見かけるシステムですが、本作が面白いなと思ったのは、おおむねオフェンシブな効果(ガルンなら自己強化いっぱいしつつ通常攻撃回数が+1)と、ディフェンシブな効果(ガルンなら1ターン全体無敵)を切り替えて発動できる点です。
オフェンシブな効果をどんどん活用して火力を出していきたいけど、とくにレベル1進行だと敵の大技に合わせて無敵を活用するような場面もあったりして、使い所の見極めが必要だったりするのが面白いところでした。
5つの装飾品装備枠による自由度の高いキャラクターカスタマイズ
本作の装備枠は武器1つ+装飾品5つ。装飾品は店売りのもののほか、モンスターを倒すとドロップする、モンスターごとに固有の「ジェム」もあって、種類はめっちゃ多いです。これらを自由に組み合わせてのキャラクターカスタマイズがたのしい。
5枠というのが多いようで実際には余裕があるほどではなく、いい感じに悩ましかったです。装飾品はざっくり分けると能力値を底上げするものと、いろんな特殊効果を発動できるものに分かれますが、特殊効果でなんか面白いことしようとすると、能力値上昇に枠を割けなかったり。とくにレベル1進行だと能力値にも余裕はないので、ここはジレンマでした。あとレイナスが召喚できる召喚獣の種類もジェムで追加する形なので、これも他の要素とのトレードオフだったり。
裏ボスその1:ギルゼクター
というわけでここからは実際に裏ボスとどう戦ったかの記録です。まずは2体いるうちの推奨レベルが低い方、ギルゼクター。
装備

ガルンは素直にステータスを底上げ。とくにDEF重視。スキル「鉄壁の守り」が「DEFの値に応じて物理ダメージを軽減する」というもので、パーティ全体を守りやすくなるので重要なんですよね。この値で51.3%軽減できます。半分以下に!これはでかい。本編ボスでは物理攻撃を回避するジェムを重ねて回避盾、なんて戦術を取ったりもしてましたが、どこまでいっても究極的には運が絡むので手堅くいくことにしました。あと余談ですが、DEFを軽減率に転換するという発想があんまり見たことがなくてなんか新鮮でした(一定のダメージを肩代わりするシールドの効果量に転換とかは見るけど)。
レイナスは、本編では自身の能力値の底上げにも装備枠を使っていましたが、召喚士のクリスタル(召喚した召喚獣の能力値を底上げ)が強そうなので、体力のクリスタル(召喚した召喚獣の最大HPを底上げ)と合わせて召喚特化やってみようかな~と。本人の最大HPが100というのが不安要素ですが、まあ本人が戦闘不能になっても召喚獣にアイテムで起こしてもらえばいっか!という感じで。(本作、召喚獣もアイテムを使えるのです。これめっちゃ助かる……)
あと武器は基本的にドロップ最強の方が強いけど、店売り最強には最大HPを上げる効果があるのが悩ましいポイントでした。とくにレイナスは最大HP上げたほうがいいんじゃないかなぁ……と。でも結局DEFとMDFが上がる分である程度は相殺されそうな気もするし、ということでドロップ最強の方に。
立ち回り
ガルンの「鉄壁の守り」とメルティの「マジックバリア」で守りを固めつつ、マスターナイトで着実に削り、ガルンはブーストの機会で一気に削る、って感じでした。メルティは「応援してるよ」「みんな頑張って」でブーストの回転率を上げたりも。
召喚獣が倒されたらウルフヘッドを召喚して繋いでく想定でしたが、最後まで結構安定して耐えてくれました。マスターナイトつよい……!
裏ボスその2:アビスフィリア
装備
ガルンは毒耐性50%+50%で100%に。50%だと完全には防ぎきれませんでした。逆にレイナスは毒耐性つける余裕なし。誰か一人はアビスフィリアに先手取れないと厳しいな……ということでスピードシューズ装備して、あとは召喚まわりで枠が埋まりました。
召喚士のクリスタルでAGIを底上げしたウルフヘッドでも先手を取れるので最初はこれを試してたのですが、敵の攻撃が激しくて防戦になりがちなので、それならばやっぱ……毒だな!ということでポイズンジェリーを起用。ウルフヘッドだと(吸血噛みつきによる自己回復以外は)アイテムでの回復になるので、普通に回復スキルを使えるレイナスが先手を取る方が安定するなーというのもありました。
あとガルンはマーメイドジェムでATKDOWN+耐性をつけるのも検討しましたが、これも50%耐性だと防ぎきれず、しかしもう1つつけて100%耐性にする余裕もなく。ここは諦めて毒メインで削っていくと割り切りました。
追記:この記事を書いたあと、他の方の対裏ボス装備を見てて気付いたのですが、召喚士のクリスタルを複数装備することで効果を重ねることができるのを見落としてました。とはいえ、これ以上割ける枠もないしな……と思ってましたが、召喚士のクリスタルを2つ装備すればポイズンジェリーとメルティがアビスフィリアに先手取れるようになるからスピードシューズ要らなくなるじゃん! 他の能力値も上がるし、こっちだったかもな~。いやー奥が深い。まあ、回復をレイナスに任せて召喚獣が別の仕事をする方が役割分担としては安定しそうなので今の形もアリかなとは思いますが。
立ち回り
耐久しつつ毒で削り。あとはATKDONW+も気にせず普通に攻撃もしていきました。とくにレイナスのブーストとかで攻撃力バフをかけられた時なんかは、ある程度は相殺できているのでガルンのブースト通常なんかも十分やる意義はあるかなと。
あとちょっとやってみたかったムーブとして、主にレイナスが毒を喰らったときにポイズンジェリーの「毒素吸収」で回復+ポイズンジェリーにバフ。敵の攻撃を逆手に取れるの、ちょっとテクい気分になれていいですね。アビスフィリアは攻撃自体はハードですが、ATKDOWN+に爆弾召喚、パンデミック(毒を喰らってなければどうということないし、喰らっていても後出し回復が可能)と、戦闘不能になる攻撃をしてこないタイミングがそこそこあるので、その隙を狙って後手回復でも立て直せるのは有り難かったです。この緩急もバランス調整が絶妙なところかな。
あとはメルティのミラーシールドも活用したり……
それでも体勢を崩されて厳しくなったりもしつつ……

最後は毒のダメージで撃破!
やり切りました!!
そのほか感想など
戦闘以外も含め、つれづれなるままに。
ボス戦曲が格好いい
ノリノリだぁ。「ずっと聴いていられる戦闘曲」というのは難易度の高いボス戦に挑戦するときのモチベに結構なるんですよね、本当に……
通常戦闘曲も良かったです。作曲者は別の方ですが通常戦闘曲とボス戦曲である程度テイスト(オシャレカッコイイ系)が揃っており、作品全体での統一感を感じました。一方、本編ラスボス曲はフリゲRPGでも結構定番の王道RPG曲って感じで、その辺の使い分けもいい感じだったなぁと。
状態異常に独自性のあるゲームっていいよね
毒みたいな定番のものの他に、そのゲームに独特の状態異常とかあると戦闘デザイン凝ってそうだな~と期待に繋がったりします。本作の凍結と炎上もなかなか面白かったです。
主に魔法で攻撃するレイナスが使う凍結では被魔法ダメージを上げつつ、一般的に「凍結」という状態異常が持つイメージである行動阻害の要素は回避率を下げるという形で実装。回避率低下が刺さる敵もいたり、ガルンのブースト通常といった外したくない大技の安定性を上げるなど戦闘デザイン上もいい感じに渋い活躍をしてくれました。回避率低下みたいな「あると嬉しいけど、それだけのために1ターン使うかというと……」くらいの効果が、ダメージ技についてるってのがまた丁度いいんですよね。それ目当てで使うまでは行かなくても、行動選択の際の検討要素には入るくらいの感じ。
炎上は一般的なイメージに近いスリップダメージですが、物理アタッカーのガルンが使うけどMAT(魔法攻撃力)を参照するというのが面白いですね。そのために積極的にガルンのMATを上げよう!とまでは流石にならないのですが、「DEFが大きく上がる代わりにMATが大きく下がるジェム」を装備するか躊躇するなどちょっと考える要素が増えました。「ちょっと複雑にすることでちょっと考えることが増える」というのがポイントなのかな~と思ったり。
ただ、会心回避率が下がる効果の方は効果が-10%と数値上は控え目なこともあり、そこまで意識はしませんでした。計算式上どのくらい影響があるのか把握できていなかったこともあり……。実質的に攻撃側の会心率が+10%されるのと同等なら、パーティ全体に恩恵があることも考えると結構強いかもですが、そういうわけでもなさそう……?
普通にレベルを上げるプレイも面白そうだった
本作はレベルアップでスキルを習得しますが、レベル1縛りだと当然覚えないんですね。裏ボスを倒したあと、他にどういうのがあるのか気になって、獲得経験値4倍にしてさくっとレベル上げして確認してみました。
そしたら個々のスキルの内容が練られてたりスキル間のシナジーもあったりで、この辺を活用して戦うのも面白かっただろうな~!と思いました。あと任意での召喚解除ってできないよな~と思ってたけど、レベルアップで覚えるスキルにあったのか……。
獲得経験値4倍オプション自体も、改めてよい仕組みだなぁと思ったり。RPGというかコマンドバトルに不慣れな人をフォローしようとした場合、難易度を分けて低難易度では敵を弱くする、という方向も勿論あるんですけど、難易度によって変わるのがおおむね敵の能力値だけなら、逆にプレイヤー側を強くすることでも相対的に同様の効果は得られるんですよね。
なので、「普通に進めていたら4倍の効率で強くなる」という形で相対的に難易度を下げるのは合理的だなと。敵側を変えないことでバランス調整もテストプレイも手間が減るというのも、とくに個人制作では大きなメリットだと思います。(みたいな話を以前、難易度に関する雑談コラムに書いたのを思い出しました)。
もちろん、「高難易度だと敵の行動パターンが変わる」みたいなことがやりたければ話は変わるのですが。
セーブスロットめっちゃあって助かる
自分はセーブをめっちゃ細かく分けたい派なので、多くのゲームでセーブスロットが足りなくなりがちです。30くらいあると分けたい派にも配慮していただいてて有り難いなぁと感じますが、それでも結局足りなくなりがち。本当はここでセーブ分けたいけどあんまり無駄遣いはできないな……と我慢することもあったりします。(PCのゲームならセーブファイルのあるフォルダをコピーすることで擬似的にスロットを増やせるので、それで対応することも多いですが。)
で、このゲームはというと、短編にもかかわらず100もある!ありがてぇ……。のびのびとセーブを分けることができました。
ちなみに28個になりました。(分けない派の人にはそんなに!?と思われそう)
サブダンジョンの位置付けや導線がちょっとわかりにくい
ほぼ唯一、プレイしていて気になった点かな。
本作は章ごとに、故郷の村から各地へ出かけてADVパートで探索していると行き先が決まってダンジョン探索へ、という流れですが、メインシナリオで行くダンジョンのほかに行くかどうかは任意のサブダンジョンも出現します。このサブダンジョンに行くタイミングがちょっと迷うんですよね。
というのも、サブダンジョンの推奨レベルはメインのダンジョンより高く設定されています。これだけ見ると「メインのあとに行くエクストラステージ」みたいにも感じるのですが、メインのダンジョンをクリアすると基本的には村へ帰る展開になるので、ここでサブダンジョンへ行くのも流れ的に違和感あるな……と。第一章なんて、夜の街から日中の海岸へ行くことになって時空が歪みますし。というように、シナリオ進行とゲーム的な順序(推奨レベル)にミスマッチを感じました。
ただ私自身はレベル1縛りをしているので推奨レベルと逆でもあんまり問題なかったりはします。ジェムの入手が推奨レベル順とは逆になるのが多少影響はしそうですが(第二章のサブダンジョンのボス、メインの方を先にやってればメルティの魔法防御アップや魔法反射が刺さったんだろうな……)。ただこの場合も注意点があって、いったんADVパートを一通りプレイして両方のダンジョンが出現したあとにサブダンジョンへ行こうとすると、「今そっち行ってる場合か?」となりがちなんですよね。
とくに第一章はこのタイミングでサブダンジョンへ行くのは流石に不自然だな……みたいなことをTwitterに書いていたら、アップデートでプレイヤーが選ぶ形ではなくADVパートの流れからそのままダンジョンに直行する形に調整いただきました。ただ、第二章も人を待たせて寄り道することになるのがちょっと気になる感じ。一方、第三章はむしろメインの方へ挑む前に少しでも力をつける、という形でサブダンジョンからやる方が自然なくらいに感じたりはしました。
結論としては第一章と第二章に関しては、サブダンジョンが発生したらその場ですぐ行くのが一番自然かな。あくまで個人的なこだわりですが、いったんADVパート全部やってどういう経緯でメインやサブのダンジョンへ行くことになるのか把握してから、改めてロードしていい感じの流れになるよう調整、とかやってました。
なので個人的には解決したので問題というほどではなく、こんな長々と書く必要もなかったんですけど、状況を説明しようとしたら長くなっちゃった(汗)。寄り道系のダンジョンへ行くタイミングが悩ましい問題というのはRPG全般あるあるではあるのですが、本作はストーリー進行がリニアなADV形式で、各地を自由に旅するようなRPGとは違うのでより気になった感じかなぁ。
アツい展開やハートウォーミングな関係性も素敵なシナリオだった
ギャグ、コミカルを売り文句にしている作品で、実際そういう所も楽しかったです。ちなみに自分はどっちかというとじわじわ来る系とかが好きな方なので、人形の館クリア後の会話がすれ違ってるやつとか(あの状態ですらレイナスが「システィの次に」なのも徹底しててすき)、第一章のメインダンジョンクリア後の現在地表記(セーブデータにだけ出るやつ)が「後の祭り」みたいなネタに「ふふ……」ってなってました。
それとは別に、本編終盤のアツい展開にテンションが上がったり、過去回想も含めて描かれるガルン、レイナス、システィエ3人のお互いを思いやるような関係性にあったけぇ気持ちになったりしていました。そういうのもある作品だとは想定してなかったので、嬉しい誤算というか。
しかしふと思ったのですがこの三人、本編の時間軸ではガルンとレイナスが相互ツッコミみたいになってますけど、ガルンは彼女作りの件でおかしくなってる以外は普通に生真面目な青年って感じなので、神託以前はレイナスが一方的に突拍子もないことをしてガルンとシスティエの両方からツッコまれるような関係性だったのでは……!?
あとちょっとした感想ですけど、三人とも学生といっても違和感のない年代に見えましたが、ガルンとレイナスはともかくシスティエも手に職を持っているのがファンタジー世界の田舎としてリアルな感じで、地に足ついてるな~なんて思ったりしました。まあガルンとレイナスの掛け合いは男子高校生っぽかったですが……(笑)
システィエ可愛い!!
上の話とも関連しますが、システィエがしっかり者の素敵な女性で、それでいてガルンとの掛け合いではいじらしいところも見えたりして可愛いな~と思ったりしました。ここだけの話、ギャグRPGという第一印象のもと「妹も祭りに誘おうぜ!」という流れから「は?行かないわよ。子供じゃないんだから」みたいなのも覚悟してたら全然違いました(笑)
さて、この先そこそこネタバレの話をしたく。一応スペーサー入れとこうかな。
よいしょっと。
もうちょっと?
このくらいでいいかな。さて……
システィエは作者さんが制作中に公開されたイラストを見たときから可愛いな~と思っていたのですが、当時は「主人公の彼女作りがテーマのRPGの、親友の妹」という情報から、サブキャラかな?と思ってました。恋愛シミュレーションゲームにいる相性とか攻略とか教えてくれる系のキャラ、みたいな(実際にそういうシステムがあるかは別として、立ち位置的に)。この子がメインヒロインだったらいいのにな~でも違うか~
……違わんかった!めっちゃメインヒロインだった!!(大歓喜)
本編開始して序盤のシスティエとガルンのやり取りあたりで「あれ、これもしかしたら……」と察して、中盤あたりでほぼ確信に。とはいえ、本編内でどこまで描くかまではわかりませんでしたが……うわー、めっちゃド正面から告白してるぞガルン!こそばゆい!! まあでも、彼女作りがテーマならここまで完全燃焼してこそだよな。システィエの「…んもう!」がめちゃんこ可愛かったです。
目の前にこんな素敵な子がいるのに何やってんじゃガルンお前、お前ー!!とも思っていましたが、そこも過去回想で「そういうことだったのか」と。本作、ギャグRPGだけど、行動原理や感情の面で、なんで?って所にはしっかり背景があったりするんですよね。ギャグRPGなのに真面目か!?(好き) それはそれとして「…………嫌」のシーンの曲が荘厳系ラスボス曲なのおもろい。
そんなわけで自分としては「すれ違いラブコメ」としてもぐっと来る作品でした。まあすれ違いといってもシスティエは本編序盤からずっとヒントは出してるんですけどね。でもガルンは一度断られていて、そしてなぜ断られたのかの本質を理解していないから、そこを理解するまでは再度告白とはならない。うーんもどかしい。こういうの大好きです。
そんなわけで
裏ボス撃破記録のついでに軽く感想、のつもりでしたが書き始めたら意外と語りたいこといっぱいあったな~。それだけ、プレイ時間に対して密度の濃い作品だったのだと思います。
人によって戦い方も違いそうなので、このあと他の方々(とくにレベル1縛り勢)がどういう感じに裏ボスを倒したか見て回ろうかな~と思います。楽しみ!














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