GW入ったあたりに夢現の新着で見かけて、軽い気持ちで始めてみたところ思った以上にハマってしまい難易度ノーマルとハードで2周しました。
まず、召喚といってもランダムではなく召喚できる30名のキャラクターの情報が最初からフルオープンで、スキルやステータスを見て使いたいキャラを(召喚用リソースであるソウルストーンが足りる範囲で)選べるというのが好みにマッチしました。あとはやはり記事にもさんざん書いたけど、個性的な面白スキル、浪漫スキルが多くてどのキャラも使うのが楽しかったですね!
ちなみに、召喚コストが低い銅ランク4人でパーティ組みましょう、とか言われたら、いきなり銀ランク狙いたくなりますよね(笑)。というわけで銀1人+銅2人に。ダンジョンでFOEを倒せば特定キャラを召喚できる魂結晶が比較的さくさく手に入るので、これで正解だった感。
そんな感じで、1周目は色々なキャラを使ってみるのが楽しくてFOE倒しまくっていましたが(そうするとボス戦に挑む前にボロボロになって撤退することもしばし)、そしたら結構期限がギリギリになって焦ったり。意外とぬるくないバランスかなと。2周目はある程度育成するキャラを絞り込み、ハードですがそこそこ余裕を持ってクリアしました。
そんな感じで、細かすぎるので記事には入らなかった点も含め、個人的にいいなと思った所など。
- 全体的にキャラ集めゲーとしてのデザインが綺麗
- 任意召喚にランダム性がないので「ハズレを引く」ということがない
- それでいてランクの仕様により「今はまだ届かないキャラ」が居て目標になる
- FOEを倒すと「今はまだ届かない(はずの)キャラ」を一発召喚できるチャレンジ要素(ここに誰が居るかはランダムだけど先に見えるので行くか回避するかは決められる)
- ダンジョンに連れていったメンバーとのみ会話イベントを起こせる仕様のため、色々なキャラを使うモチベーションになる(キャラゲーという面でも、好感度MAX=スキルアンロックのため戦術面でも)
- キャラごとの固有仕様が色々あるが、戦闘中でもマウスオーバーで諸々確認できるので新しいキャラを気軽に使ってみることができる
- 装備品の概念がないためキャラ入れ替えが面倒くさくない
- ゲーム内の色々な仕様に設定・世界観上の理屈がついている
- なんで自組織からアイテム買い物するの?→配給の概念
- ダンジョンで配給書が手に入るとは……?→実際には財宝が手に入っており、その功績に応じた分の配給の権利が得られているという設定
- キャラクターのランクによるステータスボーナスとは→本来の実力とは別に、「召喚されたこの世界でどれだけ力を発揮できるか」に違いがある
- 30人×5スキル全部別々でバランス破綻してないのが凄い
- 結構しっかりテストプレイしたんじゃないかなぁという印象。スタッフロールを見ると「デバッグ・モニタリング」担当が2人いらっしゃいますね
- マウス操作を活かしたUI。すごろく風マップ、わかりやすい戦闘画面(スキルもコマンド化されており、全行動がコマンド選ぶ→対象選ぶの2ステップで統一)
- 色んなゲームを研究してるなあ(あるいは好きなんだろうなあ)と感じます
- FOE(まあこれはよくあるっちゃあよくありますが)
- アクティブ4つパッシブ1つのスキルでキャラ付けしているのと、スタックの概念はLeague of Legendsを参考にしているっぽい(とはいえ戦闘システム自体は全く別物)
- キャラ召喚という仕掛け、キャライベント、簡略化されたダンジョンというあたりはスマホゲーっぽい
- それらの要素の組み合わせの妙により、安定しつつほどほどに新鮮なプレイ感
逆にちょっと気になった点としては、起動がやや重いかな?うちの環境(Core i5 2.90GHz・SSD)だとしばらく応答不能になります。ただしあくまで起動までで(データ読み込んでるのかな)始まってしまえば軽快でした。あと、ザコ敵のパターンが少なめだったかなと。とはいえこちらのパーティが変われば戦い方も変わるので、2周プレイする程度ならそこまで飽きは来ませんでした。流石に3周はいいかなって感じですが。
そんな感じで楽しくプレイいたしました。以下、軽くキャラ語りなど。とくにお気に入りのキャラを何人か。
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