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「Rewrite IgnisMemoria」が原作ものスマホRPGとして個人的に割と理想的だったというメモ

「Rewrite IgnisMemoria」が原作ものスマホRPGとして個人的に割と理想的だったというメモ

原作ゲームは未プレイ(いずれプレイしたいなーと思っています)ですがアニメで結構ハマった「Rewrite」の運営型スマホRPG。CMで「ガイアとガーディアンが共闘」とか言ってて「設定矛盾とか気にしないゆるゆる世界観か~?」とか思ってましたが(失礼)、プレイしてみたら原作設定をうまく活かした作りで(前述の共闘もある程度納得できる世界観でした)、原作ものキャラゲーとして個人的に理想的な作りなのが好印象でした。というわけでどんな感じか軽くメモ。大きなネタバレは最後の方に隔離しておきます。

キャラクターは固定で最初から全員使用可能。ガチャ要素はスキルで高レア依存度は低め

  • キャラクターは完全固定で、原作主要キャラ11人から自由にメンバーを選んで3人パーティを組んで戦う。
  • ガチャで出るのは各キャラクター用のスキルで、これに個別のイラストが付いている。1人3つまで装備可能。
  • 戦闘システム的に、強スキルが1つあればどうにかなる感じではないのでレア度依存が低い。というかそもそも、★の数とスキルの強さがあんまり関係ない気もします……。攻撃スキルのダメージは「攻撃力の○○%」みたいな係数で算出されるのですが、その値が★3(最低)~★5(最高)で極端な差がない感じです。
  • ★5スキルの明確なアドバンテージは戦闘時のSDキャラの衣装替え。コレクション的な意味合いが強い。

スマホゲーって、季節イベントの衣装違い絵とかが完全に別キャラとして実装されると両方育てないといけないのか……ってちょっと辛くなったりするし、同じキャラが複数居る状態自体も、「これは設定上どういう意味合いなのか」とか若干気になってしまうたちなので、これはとてもありがたい作りです。他のゲームでも「基本キャラ+衣装替え」みたいな作りのものはそれなりにありますね。キャラごとに完全に別存在になってしまうゲームより、やはりそういう作りの方がキャラゲーとして好ましく思っています。

  • if的世界観でありつつ、原作と矛盾しない設定。原作のとある状況と完全にリンクしている。逆に言えば開始早々にアニメだと十数話で判明する設定が前提の話になるので、基本的に原作ファンまたはネタバレを気にしない人向け。結構思い切った作りかも……。

これについては後ほどネタバレありで詳述。

  • (追記)1周目はシナリオフルボイス。

書き忘れてましたがなかなか豪華。1周目がそうだったので「もしや全部……?」と思いましたが流石に2周目からはエモーションボイス(って勝手に呼んでるけど、台詞そのものではなく台詞に応じた相槌とかの声が入るあれ)方式でした。もしかしたら他に重要なシナリオに声が付いてたりする可能性もありますが、今のところは未確認です。

運営型スマホゲーとしてもなかなか興味深い作り。時間経過によるスタミナ自動回復なし、中規模エピソードの周回型シナリオ

  • スタミナ(的なもの)が時間で自動回復しない。0時に全回復アイテムが補充。分単位のスタミナ管理とかにあくせくする必要がないのは気が楽。
    • 最近はスタミナ制を廃止したゲームもあるので、そこまでやるなら廃止でもいいのでは?感もありますが、まあやりすぎ防止くらいの意味はあるのかな……。
  • サービス開始初期からエンディングがある。というか50以上ある(とのこと)。マルチシナリオで1周は短め。
    • まあこの辺はものは言いようで、要するに普通のゲームの1章とか1話みたいなものが1周に相当する感じですが。ネタバレになるので詳細はぼかしますが「さまざまなifルートの集合体」のような形になっており、運営型スマホゲーの宿命である、話を引き延ばさないといけない、あるいは一応完結させても第二部とか続きをやらんわけにもいかない、という課題と無縁なのは興味深い作りかなと。
    • (まあ、その各ルートが面白いかというと、今のところちょっとしたサブエピソード程度の内容なのでまだ何とも言えませんが……。アニメから入った人としては、日常パートの補完的な意味で楽しめてはいます。)
    • 「長い一直線の物語」ではないので、(サービス開始早々こういう話をするのもあれですが)サービスがいつか終了する時に、〆のシナリオのようなものがもし実装されれば、たとえ他のルートを全部見てないとしても、それをプレイすれば「ちゃんと終わりまでプレイできたな」と気持ちよくゲームを終えられそう。
    • このあたりは「Rewrite」という作品の設定あってこそなので、どんなゲームでも使える手ではないとは思いますが、「中規模エピソードの周回型」という方式には可能性を感じました。ループものとかとも相性いいんじゃないかなー。
    • 1周クリアごとにレベルリセットというのもなかなか思い切った作り。とはいえその周で稼いだ経験値によりベースの能力が上がっていったりはするのですが。その辺は新シナリオ解放にも連動していて、それなりにバランス崩壊しない作りになっていると思います。

中規模エピソードの周回型で、1周ごとにレベルリセットというのはローグライクRPGにも通じる作りかなーと思ったりも。

あとは特別珍しい感じでもないですが、個人的に好ましかったシステム面についてもメモしておきます。

  • 出撃時にパーティにフレンドを入れるのが強制でない点も個人的に好みです。また、入れるときは追加ではなく任意の1人と入れ替えとなる+入れ替えたキャラのレベルは入れ替え前の自分のキャラのレベルになるのでバランスもほぼ崩れません。
  • スキルの覚醒は、ガチャで同じスキルがダブった時に得られるアイテムで行う。昔ながらのダブり対策、かつどのスキルを覚醒させるかは自由に選べる形。覚醒の効果はスキルに付属するステータス上昇効果の補正値上昇と、攻撃時などの係数が微増するくらいなので、無理して狙うほどではない。お気に入りのスキルをさらに使いやすく、くらいのノリかな。

総じて、割と「頑張らなくてもいい」作りになっているので、サブでプレイするゲームとしてもいいかなーという感じです。

程々に考え所もある戦闘システム

これは原作ものスマホゲーとして良いなー、と思った点とはまた別なのですが、結構面白かったのでついでにメモしておきます。

  • 場にある7つの数字を使い、スキルごとに設定された「偶数2つ」「連続する3つの数」みたいな役を作って攻撃(ざっくり言うとポーカーっぽい感じ)。「任意の2つ」で発動できる通常攻撃もあるのでスキルが使えない時はこちらで。
  • スキルに使った数字はなくなり、その際に補充される数字は次の3つまで表示されている。
  • パーティメンバー3人の行動順は自由。なので「まずこのキャラでこの数字を消費するとこれが補充されるので、こっちのキャラのこのスキルが使えるようになる」みたいなことも可能。ちょっとパズルっぽい。
  • とはいえ毎回それやってると流石にちょっと大変なので、普段は適当に使用可能なスキル(使用の可否は表示でわかる)を使ったり、あるいはオート任せで、ここぞという時はマニュアル操作とかもありかな。
  • スキルを選ぶと対応する数字を自動で選んでくれるセミオートもあり(デフォルトはこれだったかな)。セミオートでも、自動で選ばれた数字を手動で選び直すことはできるので、自分で操作する場合もセミオートが丁度いい感じ。

基本はお気軽ですが、数字選びパズルを頑張ると曜日クエストで格上の敵を倒したりできないこともない、くらいの程よいバランスに感じました。

ちょうどこのブログ記事を書いてる最中に開発秘話が公開されたのでついでにご紹介

さて、そろそろネタバレ話に入りますが、その前に。このブログ記事を書いている最中という絶妙なタイミングで、開発チームのディレクターさんによる開発秘話が掲載されていたのでリンクしておきます。(※なお、ゲームも記事も18禁ではないですが、記事が掲載されてるサイトのバナー等は割とそっち方面なのでご注意ください。)

戦闘システムはボードゲームをヒントにしたとか、特徴的なスタミナの仕様の理由とか、なるほどという感じです。また、あまり意識していませんでしたが、そもそも原作と同じビジュアルアーツ内の開発チームだからこそ、原作設定と密接に絡んだゲームができたのかもなーとも思いました。

発案者である私が、他のソーシャルゲームをプレイしていると仕事中や何か作業を行っているときなどに 「あぁ…スタミナもう満タンに回復してるんだけど、プレイできない…。溢れるのもったいないー」という事がよくあったり
「もうじき満タンになるから消費しなければ」という急かされるようなスタイルがどうしても好きになれず

ならもう最初(その日の始まり)に全部配って時間のある時にガッツリやってもらって、それ以外は触らなくてもokな仕組みにしようと思い、現在の形となりました。

やはりそういった理由でしたか。わかります……。

(原作ネタバレ注意)原作を知っているとなかなかアツい仕掛けも。カギは「2つのレベル」

というわけで、以下それなりに大きな原作ネタのネタバレです。アニメ版を少なくとも2クール目突入まで見てる(あるいは原作の相当する部分まで読了済みの)方、あるいはネタバレを気にしない方だけどうぞ。少し改行入れときます。

 

 

 

 

 

 

 

ではこの辺で。

  • 1周クリアすると明かされますが、「Rewrite IgnisMemoria」のメインシナリオ内で描かれるのはアニメ版16話でオカ研が月でやっていた「いろんな設定で世界滅亡回避をシミュレーションしてみよう!」の世界。
  • 1回のシミュレーション=ゲームの1周。そこで(シミュレーションとして)いろんなifが描かれる。
  • で、1周クリアするとメニューの「Moon」が解放。曜日代わりの素材系クエストとか小鳥のアトリエ(素材集めてクラフト)とかがあるのですが……。
  • キャラのステータスにTerraとMoonの2種類があって、月側のクエストではMoonのステータスで戦う。でもってMoonのステータスはTerraと1桁~2桁違う。敵の強さも同様で、シミュレーションの中の世界と実際の月の世界で、文字通り桁違いの能力差があることがシステムで示されているのがアツい。

ちなみに、 1周クリア後に経験値がシミュレーション世界から月へ還元されていくような感じも地味にアツいんですよねえ。

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