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【RPGゆるふわ語り】ザコ戦全スルー派がザコ戦全スルー可能なゲームを見極める手段、および全スルー派でも気持ちよくプレイできるザコ戦とは

自分はフィールドを移動していくタイプのRPGにおいて、できる限りザコ戦をすっ飛ばしていくというプレイスタイルを取っています。色々理由はあるのですが、そのうちの1つについて、SmokingWOLFさんの以下の開発日誌を読んでいて整理がついたので、この機会にちょっと語ってみたり。

なお、元記事の一要素から話を膨らませているので元記事からは脱線する話題ですし、そもそも元記事は初級~中級者向けの誘導が主なテーマかと思いますが、こちらはやり込み的なプレイの話なので直接の関係は薄いです。あくまで発想のきっかけにさせていただいた感じです。

まあその脱線っぷりも含め、飲み屋の雑談くらいのノリでゆるふわっと書いてみた感じですのでひとつよろしくおねがいします(?)。そしてこの機会にこういった雑談用のコーナー名を作ってみたけど続くかどうかは不明!

さておき、以下本題です。

ザコ戦を全スルーするのは、戦術のみで勝ったと実感するためのシンプル(でやや過激)な手段

多くのRPGにおいて、ザコ戦というのは「時間と手間さえかければシステム上用意されている限界値まで延々と戦力強化ができる手段」であり、またその強化の成果が試されるチェックポイントとなる場面(ここでは大雑把に「ボス戦」とまとめます)までにどの程度の強化がされるかは、プレイの進め方によって変化します。

そのため、元記事にあるように

「戦術」と「蓄積(装備やレベル等)」の両面を足したのが総合的な強さ

であり、

何が結果に影響したかがあいまい

であり、

勝てない理由が強化不足か戦術が甘いせいかの判断が付きづらい

という事象が発生します。

これを避けて、「蓄積に依存せず、基本的に戦術のみで勝った」と実感したい場合、そのシンプルな手段が(少々過激ですが)「蓄積をしない」ことです。そのために、自分の場合はザコ戦全スループレイをしがちです。まあ一種のやり込みプレイといえばそれだけの話なのですが。

(ちなみに、元記事では装備が蓄積要素の方に入っていますが、こういったプレイスタイルでは装備品購入のリソースも限られるため、限定的なリソースの振り分けや、探索成果という戦術要素として位置付けています。――以上、装備品は活用しまくる事へのエクスキューズ終了!)

とはいえもちろん、世の中のRPGがどれもザコ戦全スループレイでクリアできるバランスにはなっていませんし、そういうプレイしかしないわけではありません。「こりゃザコ戦必須のゲームだな」と感じた時は、次に「ザコ戦自体が楽しいか」という判断を行い、是であれば(演出が楽しい、爽快感がある、ザコも程よく強くて戦術性がある等)ゲームを続けることもあります。

ザコ戦による強化が必須のバランスなら、「被ダメージ」でそれを教えてくれると一番嬉しい、かも

では、ザコ戦全スループレイをするのかしないのか、どこで見極めるのか。自分の場合は「最初のボス戦」です。(最初のボス戦がオープニング、チュートリアル的に軽いものであれば、その次とか。要するに「最初にガチで戦うバトル」といったところです。)

最初のボス戦で、このゲームはザコ戦による蓄積が必要なゲームであると見極める基準、逆に言えば自分のようなプレイヤーに、「いやいやこのゲームちゃんとレベルとか上げないと無理だから」と教える方法としては、「(プレイヤー側の)被ダメージを高くする」というのが有効だと思います。

とくに大技とかではない攻撃を2、3発食らって戦闘不能になるようだと、流石にこれは無理だ、と早々に諦めがつきます。

「敵のHPが明示されており、プレイヤー側の与ダメージが低い」というのもまずまず無難だと思います。やや見極めの難しい所ですが、敵のHPが千単位で、こちらのメインアタッカーの与ダメージが2桁とかだと、まあ察しは付くかなと。

「敵が固い(HPが高い)」も有効ではあるのですが、「やり繰り次第で回復リソースが無限(ツクール系で言うTP等、戦闘中に溜まるリソースで回復スキルが使えるとか)」のゲームだと、私のようなプレイヤーは粘り始めます(苦笑)。さらにこれに「敵のHPが見えない」が加わると、諦めが付かずに叶わぬ勝利を目指してしまい、徒労感を感じてしまうかもしれません。

まあ色々書きましたが、端的に言えば「鍛えてないプレイヤーを勝たせたくないなら、早々に介錯いただくのがこちらも気が楽」というところでしょうか。

序盤は手加減、というのもよくあることですし、普通のプレイヤーを振り落とさないためには重要だと思いますが、その場合でも「ザコ戦で稼がないと厳しいけど、少し稼げば勝てる(レベルが上がりやすく、1レベル上昇の効果が高いとか)」みたいなバランスにしていただけると、ザコ戦全スルー派が「これ行けるんちゃうか」と変な勘違いをして中盤以降に断念するという不幸なミスマッチが起こりにくくなるかなと思ったりしました。

おまけのような本題のような:こういうプレイヤーに気持ちよくザコ戦をさせるには

最初に書いた理由に加え、自分がザコ戦を徹底的に避けがちである理由としてはおおむね以下のようなものがあります。

  • たいていの場合、RPGのフィールドというのは「どこそこへ行こう!」といった目的の道中であるため、避けることが可能であれば徹底的に避けるのが目的達成のためには自然、というロールプレイ。
    • 「設定上、強くなること自体が目的のゲーム」であればもちろん話は別ですが。そもそもあまりそういったゲームをプレイしないので、これについてはここでは考慮外とします。全くプレイしないわけではないのですが……覚えている限りでは「俺の屍を越えてゆけ2」は結構面白かったです。
  • 単純に、同じ敵と何度も戦っていると作業と感じてしまう、ことがある。
    • 「同じ敵と戦うのは3度で十分」という持論があります。(初見でボコられる→対策を立てて実戦で検証→もはや貴様の手は見えている!とボコり返す)

そんなわたくしでも納得して楽しくプレイできるザコ戦(あるいは道中戦)は以下のような形です。もちろん戦闘自体の楽しさも関わってきますが、ここではそれは置いておいて外側(エンカウントまわり)についてダベります。

エンカウントを避けやすい仕様+いざエンカウントしたら逃げられない

「ザコ戦から逃げられない」ってそれだけだとかなりネガティブなイメージですが、いわゆるエンカウントキャンセルなど、エンカウントを避ける手段が十分に用意されているゲームで、「それでもエンカウントしてしまった場合」に限って言えば、個人的には納得感が高い仕様です。ロールプレイとしても、「どうしても避けられないのなら、降りかかる火の粉は払う!」という感じで結構燃えるというか。

メタ的には、ある程度のザコ戦をこなす理由付けになるので、(ある程度のザコ戦をこなす前提のゲームバランスのゲームにおいては)ありがたい仕様です。

稲穂スタジオさんが現在公開されているRPGが一貫してこの仕様で、個人的にはかなり好みに合っています。

逃げられる敵と逃げられない敵の混在

上記とも近いですが、エンカウントシンボルなどによって逃げられる敵と逃げられない敵が分かれている場合です。最近プレイした中で印象に残っているのは「ざくざくアクターズ」でした。基本は気軽にサクサクプレイしつつ、ピンポイントで程よい緊張感。

「報酬付きザコ戦」の用意

最近の軌跡シリーズがこれなのですが、ダンジョンにいくつか、開けると戦闘になる宝箱が配置されています。(トラップ的なものではなく、事前に色でわかります。)少なくとも難易度ノーマルだと、通常のエンカウントシンボルは徹底的に避けて、ほぼ、この戦闘付き宝箱でのみザコ戦を行うと、ボス戦が程々に苦戦しつつ何とか倒せる、くらいのいい感じのバランスになる印象です。(さらに軌跡シリーズの場合、レベル差で経験値に補正が入るので、ボス戦で一気にレベルアップするという形でも、全体のバランスがある程度保たれるようになっています。)

また、ザコではなくユニークな存在、中ボスあるいはエクストラボス的な扱いですが稲穂スタジオさんの「アスクギアFC」のUMAも「道中に存在する、足を止めて戦うモチベーションがある敵」という意味では同様です。「手配魔獣を倒して路銀稼ぎ」という設定もあるため、先を急ぐような状況でも、敢えて戦うことに理由付けができるのも嬉しいところです。

青シンボル(通常の敵)からは全力で逃げつつ(でも掴まったら覚悟を決めて戦う)、赤シンボル(UMA)には積極的に突撃というメリハリが楽しい「アスクギアFC」のダンジョン道中

(「アスクギアFC」をクリアしたら、本作のエンカウントまわりが個人的に理想であるという話をするつもりだったのですが、ここでちょっと先出ししてしまった……。)

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