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「ファイナルファンタジー15」感想メモ:“自然な反応”が生み出す不自然さをいつか越えてくれる日を夢見て

「ファイナルファンタジー15」感想メモ:“自然な反応”が生み出す不自然さをいつか越えてくれる日を夢見て

発売後すぐにプレイしたかったものの、色々あって3月頃にやっと開始、何度か中断しつつ先日クリアしました。プレイ時間は約65時間。うち50時間くらいはサブクエストやってた気がしますね。

おおむね楽しい体験でしたが、とくに仲間と4人で旅する中で、日常的な会話、行く先々で目にするものへの反応、戦闘時の声の掛け合いなど自然なやり取りで「仲間との冒険」を演出してくれるのがとても良かったです。これを一番の楽しみにプレイしていたようにも思います。

……が、それだけに、「自然な反応」のはずがシチュエーションとマッチしておらずかえって不自然さが目につくような場面が気になってしまうことも。「メニュー画面から呼び出す会話寸劇」のような固定されたものから一歩踏み出したからこそ起きる、ある意味ゲームAIにおける「不気味の谷」的なものかなとか。現時点ではやむを得ないと感じる部分もあり、本作を改善してほしいというわけではないのですが、今後もこの路線のゲームが出てくれることを期待しつつ、いくつかの事例と感じたことを記録しておきたいと思います。

その前に、全般的な感想をざっくりと

書いてみたらあんまりざっくりってレベルではなくなってしまいました。本題は次なので適当に読み流すなり飛ばすなりしていただければと(ここをクリックで飛ばせます)。ネタバレは核心的なのは避けているつもりです。

ゲームとしての全体構成について

  • オープンワールド(フリーシナリオ)ゲームの部分も、一本道ゲームの部分もそれぞれ十分面白い。けどこの2つが上手く噛み合ってはいない印象。
  • それぞれが面白いので噛み合ってなくてもまあ問題ないといえばないのですが……。
  • この2つが並行して進むのが理想だと思うのですが、現実的には「依頼を達成すると同じ人からの次の依頼が即発生することがある」上に、オープンワールド的な作りの8章までに関しても「メインシナリオが進む時は行動範囲が制限されたまま一気に進みがち」という作りにより、どうしても「サブクエストをもりもりこなすフェーズ」と「メインシナリオが進むフェーズ」に分断されてしまうというプレイ感でした。
    • 1章に関しては遊び回ること自体が目的なので全然アリなんですが、レスタルムに行く前とオルティシエに渡る前(ここが一番ストーリー進行が止まる所でしょうね。当面帰ってこられなさそうな予感がするのでやれることは一通りやっておきたくなる)は「こんなに寄り道ばっかりしてていいんだろうか……」みたいな後ろめたさがよぎることも。寄り道多めのJRPGあるあるといえばそうなのですが。
      • そろそろ一通りやりきったしレスタルム行くか~と思っていた所でグラディオに「そろそろレスタルム行くよなぁ。妹が待ってるんだけど?(意訳)」と言われたときは、「い、今行こうとしてたところだし!」と焦りましたね……。
    • サブクエストを通じて色んな所へ誘導しようみたいな意図も感じるけど、プレイヤーはそうでなくても興味本位で色んな所に行くので、「依頼達成で同じ日とからの次の依頼が解放」方式だと「そこもう行ったわ……」みたいなことになるのも悩ましい。とくに理由もなくラバティオ火山を制覇したあとに、ビブの撮影クエストでもう一度行くはめになったり。まあ2回目は途中までで済みましたが。
  • 王の剣探しと方々歩き回ることの相性はいいので(情報収集がてら人助け、といった体になる)、個人的には王の剣探しこそをメインの目的にして、何本か集めるたびにストーリー進行イベントが発生、みたいのが構成としては綺麗だったんじゃないかなーと思ったりはしました。でも実際には王の剣探しもサブ寄りの扱いなんですよねぇ……。
  • ……そして9章以降。1本道になる的な話は聞いていたので想定内ですが、流石にオープンワールド側に戻る方法が最後まで「あれ」だけなのはびびりました。そ、そんな気軽に○○移動とかできちゃっていいものなの……。
    • 実の所、戻る方法がこれというのも小耳に挟んではいて、「こ、これはものすごいネタバレを踏んでしまったのでは」「一度バッドエンド的な展開になってそこから“やり直すんだ……!”的な流れとか?」と思っていたのですが、ネタバレでも何でもなかったですね……。
    • ビブの撮影依頼に「オルティシエで撮影してきて」ってのがあるし、タルコットへの土産物が買えるし(買った後に「渡してあげような」みたいな専用会話まである)ってことで、流石にもう一度くらいは普通の流れであっちに戻るでしょう?と思っていたのですがなかったですね……。「行き詰まった時の救済要素」としてならともかく、サブ系とはいえ○○移動することが前提のイベントが存在するのは流石に面食らいました。
    • 10章以降、のんびりする間もなくどんどん話が展開していくこと自体は結構好ましく感じています。が、それだけに「ちょっとあっちに戻って寄り道でも……」という気分にはなれず、結局レベル的に後でやろうと思っていたサブクエストやダンジョンはやらないままクリアしました。もともと自由度の高いRPGにおいて「すべての要素をやり尽くすこと」にそれほど興味が無いたちなので後悔はありませんが。
    • で、クリア後データで自由に旅を続けられるよ!となりましたが、こっちでやり込む気にもなれず。物語を語り終えた世界はそっとしておきたいんですよね……。色々やるなら、多分オルティシエに渡る直前のセーブデータからやり直すことになるか(あ、でもこれだと結局○○移動しないとクリアできないクエストがあるんだった)、あるいはいつか出るかもしれないリメイク版で(この辺の話はまた後ほど)、という感じかなと。十分満足しましたし。

ゲームプレイ(旅、戦闘、クエスト、ダンジョンなど)について

  • 車旅めっちゃ楽しい。「人に運転を任せて景色を見ながらのんびりドライブ」という現実においても楽しい体験をゲーム内でできる日が来るとは思いませんでした。
    • カーテスの大皿まわりは遠目に見ても凄いし、実際近寄って岩場とか歩いてみるとスケールに圧倒されるし、ファンタジー紀行ゲーとしてなかなか良いですね。
  • カーステで過去作のサントラを聴けるのもいいですね。2章に入ってしばらくは流石に音楽流す気分にはなれなかったのですが、「そろそろ沈んでばっかりじゃ仕方ないよな……」とカーステONにしたらFF2の「反乱軍のテーマ」がかかって「た、タイムリー!」と思ったりしました(笑)。
  • せっかくのオープンワールドなのに「くぐれそうなのにくぐれない」「登れそうなのに登れない」みたいな所が結構あるのはちょっと残念でした。
  • 戦闘は「仲間との連携」や「シフトによる俺TUEEE感」の演出としては非常に良かったです。シフトによる空中戦がめっちゃ楽しい!
    • アラネアと戦ったとき、アラネア飛翔→シフトで追い掛けて空中戦→先にノクト落下→アラネア空中から突撃→パリィって流れが激アツでした。
    • バランスは大味に感じましたが、進行の自由度が高い(その敵と戦う時点でのプレイヤー側の強さを想定できない)ゲームなのでそこは最初から期待はしておらず、「演出としての戦闘」と割り切っていました。
  • ウェイトモードを使う気にはならなかったのですが、唯一ロックし続けて敵の耐性情報が開示されるのはうらやましかったです。イグニスのアナライズは全部の敵の情報を開示してくれるわけじゃないし……。ていうか、ウェイトモードじゃなくてもしばらくロックしてたら(あるいは1体倒したらとか)情報出てくれてもよくないですか?
  • 上でフリーシナリオ部分も十分面白いと言いましたが……物探しクエスト!お前だけは別だ!
    • 典型的な、「作った側は答えを知ってるからこれでいいと思ってるかもしれないけど、こっちは初見なんですよ?」状態かなーと。テストプレイで誰も指摘しなかったんだろうか……。
    • 実際の人間の視界と、ゲーム内の視野角の違いもご考慮いただきたく。実はちょっと横向けば見付けられたんだけど……みたいな事もままあり辛い。
    • 複数個探す場合の最後の1個が見つからない、みたいのもあって辛い。カエルなんかは必要数より多い数を配置しておくとかでもよかったと思うんですよね……。
    • 場所によっては帝国軍が何度も来たりするのも辛い。
    • そのうち日も暮れてもっと見つからなくなるのも辛い。
    • これ、せっかく仲間との旅なんで「仲間も一緒に探してくれて、自分の代わりに見付けてくれることもある」とかだったら逆にすごく良かったんだけどなー。まあそれだけのために処理実装するか?っていうとアレなんですが。
  • ダンジョン探索面白い。薄暗い所が多いですが、仲間と声を掛け合いながらなので怖くない……みたいな感じがよいですね。行き止まりでの「迷った?」「ま、迷ってねーし」的なやり取りとかも楽しい。
    • レベル的に全然歯が立たなさそうなダンジョンに突撃してみたら意外と何とかなって、最奥のボスは流石に倒せないので逃げ帰ってきたけど、序盤で強力なアクセサリをゲットできてしまった。こういうの楽しい。
  • キツいという評判の13章ですが、自分はこれまでのダンジョンに比べて特別キツいとは感じませんでした。シフト大好きマンなので一時的にとはいえそれが封じられるのは若干辛いですが、代わりに指輪魔法という新要素が楽しめるのでトントンかな。3月末のアップデートで指輪魔法が強化されたのが大きいのかもしれませんね。自分は暴走魔導兵をデスでどんどん倒しながら進みましたが、もしこれが普通には倒しにくく、逃げたり隠れたりする必要があるならキツかったと思います。
  • 操作性はおおむね良好でしたが、攻撃とダッシュが同ボタンなのだけは何とかならなかったのかなーと思ったり。走ろうとしていきなり剣を振ってしまい周囲に怒られたり、敵から逃げるつもりがむしろ向かっていってしまったり。まあ空いてるボタンが全然ないのも確かではあるのですが……。

ストーリーや世界観、演出面について

  • ノクトとその3人の仲間達の旅と友情の物語としては満足度が高い。とくに終盤の展開がとても良かった。エンディングの途中のあれとか泣くわあんなん……。
  • 最近は色々なアレ(ネタバレを避けてぼんやりした言い方)への耐性が低いなんてことを言われたりもしますが、国民的RPGとまで言われることもあるようなシリーズでこのエンディングはなかなか挑戦的というか、これが受け入れられるならまだまだ捨てたもんじゃないなあと思ったりしました。いや実際に受け入れられたかどうかは未確認ですが。
  • 写真はどっかでストーリー演出に使って来るとは思ったけど、あれはやられた。選んだときにかけてくれる言葉もよかった。
  • ほんまもんのファンタジーとSFが渾然となった世界観(たとえばシガイの正体とか)は結構好き。……なんですがその辺の種明かしが終盤に偏ってたのはちょっと勿体なかったですね。某氏の出自の件も含め、中盤あたりに魔導研究所的な所に侵入するみたいな展開があると良かったんじゃないかなーと思います。
  • 10章以降のノンストップ一本道的な展開、個人的にはアリです。駆け足感はありますが、だからこその勢いも感じる。
  • 語られていない部分も多いですが、おおむね想像で補える範囲だし、何より恐らく本作が一番大切にしていたのであろう「ノクトと3人の仲間の辿った道筋と想い」については端折りも誤魔化しもなかったと感じています(唐突にいなくなって唐突に帰ってきたグラディオってのはあったなー、と思ったらこれはDLCのエピソード グラディオラスで補完されましたね)。群像劇ではなく、おおむね主観視点の(3Dカメラ的な意味合いでなく物語の焦点として)RPGとしては、これで十分だったと個人的には思います。
  • 知ってる人にしか通じない話で恐縮ですが、感触としては「WILD ARMS the 4th Detonator」が近いかなあ。開発経緯を知ってしまっているので「あり得たかもしれない本来の姿」に思いを馳せてしまうこともありますが、結果として出来たこれはこれで疾走感があって良かったかな、みたいな。
  • どんどん夜が長くなっていくという世界観を、台詞で説明するのではなく実際のプレイの中で実感していけるのはゲームプレイによる世界観の演出として良いなーと感じました。ほんと、「あれ、いつの間にこんなに昼って短くなったっけ……?」って感じだったもんなあ。
  • 音楽は曲自体も良かったしシームレスに切り替わる演出面も良かった。
  • 戦闘曲はどれも好きですが、一番印象に残っているのはリヴァイアサン戦かなー。クリア後もしばし脳内再生が止まらない感じで。
  • あとハンマーヘッドの最終戦前バージョンみたいのがめっちゃ良かった。やはり同じ曲のアレンジ違いで色々表現するのは良いですね。
  • ストーリー、キャラクターへの印象について、映像作品で得た印象は大きく影響していそう。
    • BROTHERHOOD FINALFANTASY XV:そもそも自分はコマンドRPG大好きマンなので、アクション化したFFに当初そこまで興味はなかったのですが、そこから一転して興味を持つきっかけになった作品。
      • これを見ているかどうかでノクト達4人に対する(少なくとも初期の)印象は結構変わりそう。
      • BROTHERHOODを観ていない場合でもノクト達の過去の繋がりを感じられるようなフォロー(回想等)はゲーム本編で入るんだろか?というのが気になっていたのですが、……あんまりなかったかもですねあ。あくまで「今の4人のやり取り」で関係性を見せていく感じで。
    • KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV:BROTHERHOODに比べると主人公達の理解への直接の関与は低そうですが、本編ではあまり描かれなかったルナフレーナ関係の補完には良い気もします。
      • これを見ているかどうかでルナフレーナへの印象は結構変わりそう。本編でもそれなりにカットシーンはあったけど、やはり特にノクトとの関係性という部分について語り足りない感はあり、メインヒロインとしての存在感はやや薄かったかもしれないですね……。
    • 必須とまでは言わずとも、割と関連映像作品を観ていること前提っぽい作りはFFだから許される力技みたいな所はちょっとある気がします。

閑話休題。いよいよ本題です。前置きというか余談が長かった!

“自然な反応”が生み出す旅ゲーの可能性と、現状における不自然な状況について

いわゆるJRPGと呼ばれるようなキャラクター性を重視したRPGにおいて、イベントシーン以外でキャラクターを立てる手段としての「雑談」の在り方は古くから模索され続けてきました。オーソドックスなところではテイルズシリーズでよく知られる表情イラスト付きのチャットとかそういうアレですね。

最近では商業系ではボイス付きが基本となったこともあり、ゲームプレイを止めることなく、場面に応じた会話が流れるみたいのも結構出てきたと思います。FF15はこの方向性を突き詰めたゲームとして非常に可能性を感じる作品でした。

……が、可能性と同時に現時点での限界を感じた部分でもありました。自分はこの辺結構こだわっちゃう質なので、あまりに不自然なやり取りが発生した場合はロードしてやり直したりしていました(このロード時間がまた結構長いのも辛い)。

といったところで、いくつかの事例をメモしておきたいと思います。開発期間や今の技術の限界などによるものも多いとは思いますが。この方向性を突き詰めるならパターン認識ではなく日常会話用AIとかが必要になってくるんだろうなあ。と言いつつ、現状でももう少し条件分岐をしっかりしてくれれはどうにでもなりそうなのも多かったです。それはそれで、コスト(作業量)とメリットの兼ね合いになるとは思いますが。

雑談の内容が状況と合っていない

  • トンネルの中で「夕陽って寂しいよね」とか言い出す(時間帯あるいは風景の状況のみをトリガーとしており、「キャラクターの目から実際に見えているもの」を考慮していない?)。
    • 短期的には、トンネル等の遮蔽物のある地形かどうかの判定をして、真であれば相応しくない台詞は出さないようにしてほしい。
    • いずれは、「キャラクターの目には何が見えているか」を内部でシミュレートしてほしい。
  • 朝の出発でなく立ち寄り先からのドライブ再開でもう14時なのに「今日の天気は?」とか言い出す。
    • 短期的には、現在時刻を判別して昼を過ぎていたら不自然な会話は出さないようにしてほしい。
    • いずれは、今日1日のそれまでの行動を覚えていてそれにふさわしい言動をしてほしい。
  • 結構曇ってるのに「快晴だな」とか言い出す(晴れか雨かの判定しかない?)。
    • パターン分岐にしたってもうちょっと丁寧にしてほしいなー……。
  • 目的地を設定していてその近くで車を降りたのに「気分転換にはなるな」とか気の抜けたことを言われる。
    • 短期的には、アクティブな(クエスト一覧で選択している)クエストを判別し、その近くで降りたのならそれに応じた会話をしてほしい。
    • ゆくゆくは、「今、何のために移動しているのか」をキャラクターが認識してそれに応じた会話をしてほしい。
  • プロンプトが写真を撮りたいというから降りたのに、プロンプトに「ここからどうするの?」と言われた。
    • 基本は1つ上と同様ですが、これは流石に悲しい。
  • ガーディナで午前3時、「夜景が綺麗だな」的なことを言われたので見てみたらもう明け方っぽくて夜景って感じではなかった。(時間帯がトリガーになっており、実際の風景と噛み合っていない?)
    • どの時間帯にどういう風景になっているのかは決まっていると思いますので、短期的には判定を厳密にしてほしい。
    • ゆくゆくは、「キャラクターがどういう風景を綺麗だと感じるか」という設定と、実際に目に映る風景を照らし合わせて適切な台詞を言わせてほしい。
  • カーテスの大皿を撮影するサブクエストのあとに車に戻り、発車し、少ししたところで初めて見たかのように「でけーな」とか言う。
    • いやいや今まさにみてきたところでしょう!?
    • 難しい所だけど、「この風景は一度見た」というフラグを持つとか……?
  • 街がすぐそこなのに「今日は野営か~」とか言い出す。
    • もうちょっと、もうちょっとだから!
    • 「近くに街がある」という判定は、どの程度までを近くとみなすか難しいとは思いますが、少なくとも視界に街が入ってたらそれに応じた会話になってほしい。
  • 戦闘中、もうすぐ勝てそうな時の一連の会話が、途中で敵を倒して戦闘終了になってもそのまま続く。
    • うまいこと会話が分岐してくれると嬉しいですが、そこまで行かなくてもせめて、もう敵がいないのに「もうすぐだー」的なことを言わないように会話を中断してほしい。
  • ビブの撮影依頼クエストで、さっさと撮影位置に移動して撮ったあとにプロンプトに「あ、このへんで撮らせて」と言われてしまった。
    • シンプルなフラグ管理で解決可能かと。
  • オルティシエで、まさにゴンドラに乗って移動してきたのにプロンプトが「ノクト、これ乗ってみたくない?」とか言い出す。
    • 一度ゴンドラに乗ったらこの台詞は出さない、というフラグ管理で解決可能かと。

キャラクターの動きが状況と合っていない

  • 車に乗っていると見えるものに対して「あれ凄いね~」的な会話が発生したりするわけですが、この時に不自然な状況になるシチュエーションがある。
    • 見えてるものを身振り手振りで示しつつ「あれ凄いね~」とか言う(自然なやり取り)
    • 車に乗ってるとき、前部座席から後部座席に乗り出して雑談(自然なやり取り)
    • しかしこの2つが合体すると……「全く見当違いの方向を見ながら『あれ凄いね~』とか言う」という状況が発生!
    • 進行方向にあるものに対してもうすぐ何かを言うときはちゃんと前を向いてほしい。
    • 道を曲がるときと風景に反応するときがかぶっても同じような状況が発生する。これはある程度は仕方がないとは思いますが……。
  • クエスト発生時の会話とかで人と話すとき、ニュートラル時と同じような動きが発生する。周囲を眺めたりとか。
    • ちゃんと人の目を見て話そう!
    • 「棒立ちではなく自然な動きをさせよう」という配慮が生み出す不自然。
    • 店でも同じような状況は発生するけど、こちらは「商品を眺めている」と思えば納得できる。
  • 「状況と合っていない」とは別(3Dゲーの一般的な課題かも)ですが、扉を開けるときとかに開けるモーションの適正位置じゃなかった場合に適正位置へスライド移動ですーっと動くのが間抜けなので何とかなると嬉しいです。

写真へのコメントが……

  • 大してよく撮れてない写真に対して「いいね~」的なコメント(頻発)。
    • 「よい写真」を判別する必要がある。真面目にやるとそれだけで1つのアプリケーションになるような内容で、難しいのはわかる。わかるが……将来的には頑張ってほしい!
  • 後ろ向き(背後から写した)のノクトの写真を見てプロンプトが「お、ノクトの変な顏~」。
    • これは流石に……。
    • 他にも人物が風景に隠れているような場合も、その人物がメインで写っている前提でのコメントがある。「撮影時に範囲内にその人物が存在しているか」しか判定していない?(それだけでも十分凄いことではあるんですけどね!)

プレイヤーの動きを学習してほしいと感じるところ(主に戦闘)

問題点というわけではなく、もっとこうなるといいなー的なあれですが。

  • 敵と遭遇時、逃げようとしてる動き(戦闘範囲から外れる方向へダッシュとか)を判別して、そういう時は「ひと狩り行っとくか!」みたいな好戦的な台詞は出ないようになると嬉しいです。
  • さらに、討伐クエスト以外での戦闘はなるべく避ける(戦闘開始になっても逃げる)のを繰り返してたらそれを学習して、好戦的なコメントは減っていくとか。

いつかFF15がリメイクされるなら

そんな感じで。現時点においては十分よくやっていると感じる内容ではあるのですが、同時に今後のゲームAIの進化などでこの辺はどんどん良くなっていくんじゃないかなーと思ったり。FF15の挑戦が、今後出てくる新たな作品の礎になることを願っています。

が、それはそれとして、FF15自身ももう一皮剥けてほしいなあという想いもあり。今すぐどうこうは難しいとは思いますが、例えば10年後くらいに次世代機で、

  • より自然な応答をしてくれる仲間AI
  • オープンワールド部分と一本道部分の自然な両立
  • ストーリーの一部補強
  • ついでにロード時間の短縮

あたりが施されたリメイク版とか出てくれたらいいなーと期待しています。

今回やらなかったサブクエストやダンジョンは、いつかその時が来ることを期待してとっておこうかなと。

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