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【大遅刻!】2022年にプレイしたRPGを振り返る【計17作品】

【大遅刻!】2022年にプレイしたRPGを振り返る【計17作品】

2023年も折り返しを過ぎた今日このごろ、皆さんいかがお過ごしでしょうか。僕は……2022年にプレイしたRPGのまとめ記事を書いています

……いや、これには色々ありまして……具体的には「2022年中にプレイしたことにしたい作品」が2本ほどあり、それをクリアしてから書こうと思っていたのですが、なかなかプレイ時間を確保できず。4月くらいには流石に諦めてこの2本抜きでまとめ記事を書こうと思った思ったものの、そこからもなんだかんだと時間が取れなくて、とうとうこんな時期になってしまいました。

さておき、今更ながらまとめていきます!

前年の記事:【計12作品】2021年にプレイしたRPGを振り返る

3月

Re:Kuroi

フリーゲーム『ひびかけ色のキセキ』(窓の杜で書いた紹介記事……って、7年前……!)の続編。前作とそのリメイク版を経てさらに洗練された、「魔法による戦い」を存分に堪能できました。ボス戦はもちろんザコ戦においてもギミック系の戦闘が多く、対策組んでいくのがめちゃめちゃ楽しい……!

ストーリーも、制作中のスクショの時点で「ソラがいる……!」ってことで前作との繋がり、前作キャラ達があれからどうなったのかなども気になっていましたが、そこも含めぐっと来る内容でした。NPCとの会話の中でも「うわーこれ前作のあの人のことじゃん!」みたいのがあったりも。前作の最推しペアは伝聞のみなのが切なくもありましたが、それはそれで趣深かったりも……。本作からの新キャラの中だとレミィさんが一番好きかな。

本作だけでも物語は完結している、とはいえやっぱり前作からの繋がりも深いので正直に言えば前作からのプレイをお勧めしたい作品です。前作のリメイク版も無償公開されてますし。両作ともアドベンチャーパートとノンフィールドのステージ攻略パートで進行と、物語とバトルに特化したテンポ良い進行も魅力の作品なので、ギミック満載のコマンドバトルが好きな人や、キャラや世界観が気になった人はぜひ……!

戦乙女《レギンレイヴ》の終末論

2021年に1章までのバージョンが公開されたのを途中までプレイして戦闘も物語・キャラクターもどストライクだったので「完成したら改めてじっくりやろう」と楽しみにしていたのがいよいよ完成したのでプレイ。めちゃめちゃ面白かったしアツかったです……!

北欧神話とクトゥルフ神話のクロスオーバーという独特の世界観が特徴ですが、2章以降、それに加えてもう1つ世界観に関わる概念が出てきて(厳密には後者の一部かもですが)物語がどんどんスケールアップ・加速していき引き込まれました。結構ややこしいことになってるはずだけど話運びが丁寧で理解しやすかったのも好印象。元ネタは両方とも中途半端なレベルの知識しかなかったのですが、シナリオの流れの中で自然に解説が入るので興味深く神話の世界に触れていくことができました。

そしてなんといってもキャラが魅力的で。ヒカルが本当に可愛くてええ子なんだよなぁ……。そんなヒカルを助けるという点が何があってもブレない主人公の結人も格好良く、ここが物語の芯として存在するのも物語の理解しやすさに繋がっていたような気もします。

戦闘システムは作者さんご自身も発言されているように『メギド72』を参考にしたようなものになっていて(なのでまあ僕がハマるのもむべなるかな)とはいえあくまで参考という感じでしっかりと独自性のあるものに仕上がっていると思います。パーティ内で行動回数を共有というのは同じですが、大きな違いとしてフォトンみたいな行動内容のランダム要素はなく、任意のコマンドを自由に使えること。その代わりコマンドによってクールタイムがあったりで、色々考えつつコンボを組み立てていくのが面白かったです!

中盤以降、神話級の敵がその格に相応しいやべー能力とかどんどん繰り出してくるんだけど、こっちも伝説のマジックアイテムみたいので対抗してくのもアツかったです。無法vs無法でバランスが取れているという。

進行はADV+戦闘という形で、レベル上げは別途戦闘のみの「フリーバトル」で行うという形になっているのですが、効率よく立ち回れば最低限の戦闘でどんどこレベル上げできる仕組みも備わっており、物語とバトルに特化したテンポ良い進行も魅力の作品でした。(1つ前のゲームでも同じこと書いたな?)(まあそういうゲームが好きなので自然とそうなる……)

世界観やキャラクター、戦闘システムなどどこかにピンと来た人、またメギドプレイヤーにもお勧めしたいRPGです!

5月

那由多の軌跡:改

自分的に「アクションRPGの金字塔」であり「ぜひとも現行プラットフォーム向けにリメイクorリマスターしてほしい」と思っていたファルコム作品がついにHDリマスター!というわけでプレイしました。

……流石に金字塔とまでの評価は思い出補正入っちゃってたかな……とは思いましたが(汗)とはいえ今改めてプレイしてもやっぱり面白い。特殊なアクションを攻撃はもちろん移動やフィールドギミックの対策なんかにも活用してステージをクリアしていくのが達成感あるし爽快なんですよね。

ファルコムのアクションRPGって、イースのようにマップを開拓していくタイプのほかに、本作のようにいわゆるプラットフォーマー的に整えられたステージをクリアしつつステージ毎に与えられたミッションをこなしてくみたいな「ステージクリア型」の系譜があったかと思いますが、こちらが現在途絶えている状況なんですよね。やっぱりこの方式もいいよな~と改めて思いました。多分このタイプとしては最後だった東亰ザナドゥ、そろそろ続編どうですか……!?

それはさておき。リファインされたイラストもめっちゃ良かったですね……ノイかわいいよノイ。

6月

Relics Walker(レリクスウォーカー) ~真紅の令嬢~

いつものようにふりーむ!の新着チェックをしていたら飛び込んで来た「完成まで19年もかかってしまったRPGツクール2003製 2DアクションRPG」という文言。こいつはやべえ!とプレイしてみたところ、流石の作り込みを感じるなめらかな挙動と多彩なアクション、そして……多彩すぎて理解が追い付かない操作。マニュアルにJoyToKeyを使ったパッド割り当ての方法が書いてあるけどその通りにやってもうまく行かず、ちょっと心が折れかけましたが「これはきっと、ここで諦めたら絶対勿体ないゲームだ!」とマニュアルの記載は一旦忘れて1から自分なりに操作割り当てを構築したら……最高の2Dアクションゲー体験が待っていました。頑張ってよかった!(というわけでXInput系コントローラ用に自分が構築したJoyToKeyの設定を紹介記事に載せてるのでよかったら参考にしてね)

いやほんと、見下ろし型の2Dアクションという観点においては、フリゲという枠を超えてこれまでプレイしたあらゆるゲームの中でも最高クラスだと思います。プレイ感としてはバルドシリーズに近いかな~。近接と遠隔を織り交ぜた多彩な攻撃をボタンで使い分けて、どんどんコンボを繋げられるという。プレイ動画を録りましたが、これ操作自体はいろんなボタンを交互に押してる感じで、そこまで複雑なことはしてないのです。それでいてなんかうまいこと繋がってかっこいいコンボになる!アクション下手の横好きでも爽快なコンボアクションを存分に楽しむことができました。

ダンジョンもただの通過点ではなく、かなり挑戦しがいのあるトラップや謎解きもあり攻略しがいがありました。キャラクターも魅力的でしたね。主人公のアリエルが、気品のある丁寧な口調ながら芯の強さを感じさせるのが魅力的で……ただ、物語を進めるとそれだけではない面も見えてきて。シナリオ展開も結構おおっとなるもので、色々ありつつもやっぱり最終的にはアリエルが格好いい主人公だったなぁ。

というわけで戦闘アクション、ダンジョン攻略、キャラ・ストーリーとあらゆる面で隙のない作り込みを感じるアクションRPGでした。流石の19年……!アクションRPGが好きな人には是非プレイしてほしい作品です。

ルシアの夢想

フリーゲーム『最果てを目指す』(本ブログの感想+α記事)や『ブレイカーハーツ』の作者さんによる初の有償作品にして、初のR18作品。のちに全年齢フリー版も出ましたが、自分はリリース時にR18でプレイしました。

前進・後退による位置取りが肝となる戦闘システムが面白く、またシステムによる戦場の表現という面でも秀逸でした。現在位置や攻撃予測を示すRange欄が抽象的で感覚を掴むまでは少し戸惑いましたが。つまり縦軸が距離で横軸が時間……いややっぱ実際プレイて体で掴む方が早いと思います、はい。

いやーでも慣れてくるとこのマス目の中の数字とマークによって、打々発止のつばぜり合いが発生してるのが感じられるんですよ!台詞などのテキストで演出される渋格好いい戦場の雰囲気もよき。

物語もしみじみと良かったですが……ヒロインのルシアに対しては、強い好意も嫌悪もなくフラットといったところ。R18的な観点で言っても、キャラクターデザインなど綺麗だとは思いますが残念ながら自分的なストライクゾーンからは外れていました。その代わり……と言ってはなんですが、(少しネタバレになりますが)戦いを通じて理解していったボスの人達には結構思い入れがあります。自分的には本作のキャラ萌え要素、ここですね……。

ルシアが何者かについては早い段階で勘付いていたので(もともと絶対に隠してそこのサプライズをシナリオの見せ場にする、みたいなタイプではなく、気付いたら気付いたなりの楽しみ方ができるくらいの調整だとは思いますが)どの時点でどうなるか?みたいな意味での興味はありました。その辺の流れは素直にアツかったですね!

7月

リリアン・クー(リメイク版)

RPGツクール2000製フリーゲームのRPGツクールMVでの有償リメイク版。リメイク前も紹介記事書いてましたが今回も書きました。良作は何度紹介してもよい……。

2000からMVということでグラフィックはもう完全に別物へとリファイン。マップも綺麗ですけどやっぱりキャラクターの立ち絵がいいですねえ。リリアンかわいいよリリアン! 戦闘システムなんかはほぼそのままかな。元の完成度が高いですからね。消費型の武器でDEF(防御力)を削り合うというシステムがユニークで、調整も絶妙で実質2周目でも楽しくプレイできました。

「自宅から日帰りで行ける範囲」くらいの雰囲気のコンパクトめなマップながらバリエーションが豊富で、探索系アイテムの入手により行ける場所がどんどん広がっていくのはメトロイドヴァニアっぽい感覚も。全体的なプレイ時間も中編クラスとなっており、システムに凝ったRPGが好きな人にも、気軽にサクサク遊べるRPGを探しているという人にもお勧めできる作品です。

ストーリーは本編は割と気軽なムードでありつつ、任意で閲覧する過去編が結構ハードというのも程よいバランスかな。おちゃらけた調子の優男、の壮絶な過去とそこからくる隠された献身……みたいの、いいよね……

7~8月(ウディコンから3作品)

突撃そのへんの遺跡

カードカプラーアリス(CARD COUPLER ALICE)

悪魔の本を捲りて

前年に引き続き、WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)参加作品の中から個人的な趣味(システムやボス戦のギミックに凝ったRPGが好き)にビビっと来た3作品を記事で紹介させていただきました。

『突撃そのへんの遺跡』は面白戦闘ギミック博覧会みたいな作品。全5戦とコンパクトな中にアイデアが詰まっていて楽しませていただきました。スキルが消費リソースもCTすらもなく使い放題なのに、その性能やパーティ間のシナジー等で自然と使い分けが促進される作りなのも絶妙な調整で面白かったです。

『カードカプラーアリス』は最近流行りのカードバトルRPGとしてシステム面は王道寄りでありつつ、各種UIのわかりやすさ・使いやすさやゲームバランスなど総合的に完成度が高く遊びやすかったです。そしてなんといってもストーリー・キャラクターがアツい。コミカルな面もありつつ中盤以降サイバーパンクSFとして結構ぐっとくる展開も多く、また物語の展開に応じてキャラの覚醒モード的なものが解放、これがしっかり強くてシステムとシナリオの一体感という観点でもいい感じでした。

キャラはとくにアリスが好きでずっと使ってましたが、覚醒モード的な鶴姫アリスがまた格好いいんだなぁこれが!アリス自体はちょいちょい見かけるイラスト素材だったので、鶴姫をみて「こういうバリエーション素材もあるのか~」とか思ってましたが、のちのち本ゲームの作者さんが実は全然違うキャラ素材だと語られていてびっくりしました。よく見てみればそうなんだけどゲームの中で自然と「変身!」的な扱いだと自然にそう見えちゃいますねえ!すごい。

面白かったので他のキャラ、他のコンセプトのデッキも使ってみたいなと思いつつ、どうしても新作優先になってしまい2周目以降はできずにいます。やりたいなあ……。

『悪魔の本を捲りて』の作者さんの作品は第12回ウディコン参加作品である前々作『カグツチ探訪記』からプレイしていて、前作『Parallel Challenger ~異界の侵略者達~』そして今作と、「ポイント振り分けによるスキル習得やステータス強化」というキャラクターカスタマイズのシステムは継承しつつ、ゲームとしての完成度が作品を重ねる毎に上がってきているのが感じられます。今年(2023年)も参加されているのでプレイするのが楽しみです!

9月

Spirit Crown

フリゲRPGの定番ネタの一つ(個人の見解です)である「勇者が世界を救ったあとのお話」。世界を救って村に戻ってきたものの呪いにより倒れてしまった勇者を救うために旅立った幼馴染み達の冒険を描きつつ、回想シーンのような形で勇者の足跡にも迫っていきます。

戦闘システムの面では、4人パーティのうち精霊2人を、戦闘中も含め自由に入れ替え可能なのが特徴。それぞれの能力を活かして戦うのが楽しかったです。宝箱を守っている敵以外のザコ戦はすべてスルーしてボス戦が程よい歯応えでした……ので、自分みたにザコ戦を縛らなければ難易度は低めだと思います。

ちなみに素材をもとに装備品を合成する要素があり、ザコ戦を縛ると必要な素材が得られなくて困る可能性が考えられましたが……本作の作者であるノンジャンル人生さんが制作中の別作品『異種冒険譚 THE GOLDEN FRONTIERS』(作者さんご自身による紹介記事)の体験版を以前プレイした感触などから「ザコ戦縛りは想定していただいているだろう」という信頼のもと突き進んだところ、拾ったり買える素材で何とか賄えました。(ご本人からもやはり想定いただいていた旨、教えていただけました。)

シナリオやキャラクターも染みました。現在の冒険と過去の回想、そのどちらにもドラマが。勇者となった少年アルターと、彼を導くような存在である巫女の少女エレーンの淡い恋のようなものも良かったですね……。あと幼馴染みのリノが可愛かったです。お玉で戦う(?)戦闘時の立ち絵もよい。なんかここまで書いて一人だけ抜けてるのもあれなので書きますがマキト君も好きですよ!そうそう本作、「勇者に選ばれなかった少年と、“選ばれてしまった”少年の物語」でもあるのです……。

総じて、短~中編RPGとして手堅くまとまりつつ、心に残るものもある作品でした。エンドロールで描かれるその後が希望と楽しさ、ささやかな幸せに満ちたものでありつつ、ラストシーンがとても切ないんですよねぇ……。

精神仕掛けの浪漫劇

ふりーむ!の新着で見かけて、大正浪漫というキーワードと、「Romancing finale!」のカットインが目を引く戦闘画面のスクショにビビっと来てプレイ。演出・ビジュアル面でも、いろんなシステムがありそうという面でも期待を持ってプレイしました。色々あって(主にウディコンとか……)本格的にプレイするのが公開から数カ月後になってしまったのですが、その間に遊びやすさがぐっと向上する大型アプデが行われたので結果オーライ的な。

戦闘はスキルを繋ぐことでその戦闘中永続のステータス強化を得られる「演出コンボ」に敵味方共有のゲージがフルになると発動する「フィナーレスキル」、回復と一時強化を得る「ブースト」とシステムてんこ盛りで、とくに長期戦になるボス戦がめちゃめちゃ楽しかったです! 細かい話は記事の方に書きましたが、フィナーレスキルを使いたいキャラでゲージをフルにするよう調整してたら敵にタイミングずらされてフォナーレスキル奪われてやられたー!ってなったり。でもその予兆を確認する手段もちゃんとあったり。

ボスごとにテーマを感じるようなギミック戦闘もあり攻略しがいがありました。あとオリジナルではなく素材曲かとは思いますがボス戦曲がめっちゃ好き。

物語方面も大変よかったです。サクラ大戦が魂のゲームなわたくしとしてはやはり大正浪漫な雰囲気がどストライク。近代文学風味のテキストによる台詞回しも素敵。メインキャラは皆それぞれに抱えるもの・含むものがあったりしつつも魅力的で、みんな好きですがやはり最推しは椿さんかな!可愛らしくていじらしくて……でもここぞという時の意志の強さなんかもあって。勇一郎君との初々しいラブコメっぷりも最高でしたね……! そんな勇一郎君が迷いを乗り越えて「彼」と言葉で、そして刀で語り合うシーンも好きです。「彼」も好きだなぁ……。

物語全体の構造としても、はっと目が覚めるような文字通り「劇的」な展開もあったりで大変アツかったです!

11月

Lethe Charge(レテシャルジュ)

確か最初に見かけたのはふりーむ!だったかな、「血塗られた記憶さえも一閃する、少女を導く光の剣」というキャッチコピー(リズムがいいよね……)と、少女剣士が主人公(ビジュアルも好み)という点、システムも凝ってそうな説明あたりに目を引かれてプレイ。

作者さんご自身が注意書きしている通り、一部いろんな意味で過激な言動・ネタがあったりするのは少し面食らいましたが、そういうのは自分からヤバい所に足を踏み込まなければそこまで遭遇しなかったり、ストーリーがどんどんシリアスになっていく中盤以降は薄めになっていったりしました。

それよりもやはり、主人公の決意とか覚醒とか、亡国の呪いに立ち向かうようなお話だけど明かされる過去の真実も切なかったりとか、王道かつひねりもあるストーリーのアツさによるプラスの印象の方がずっと大きかったですね。キャラクターも魅力的で。

戦闘面は各キャラ最初からかなりの数のスキルが揃っているのが特徴。一時的に自己強化し使えるスキルが増えたり、戦闘スタイルを切り替えるみたいのもあって、立ち回りを組み立てるのが楽しい。逆に言えば個々の戦術をアップデートする要素は薄いのですが、シナリオ進行でキャラが入れ替わっていくので新鮮さはそこで確保されている感じでした。

あと、どういう計算式か不明なのですがクリティカルがめちゃめちゃ強い。10倍以上のダメージが出たり。確定でクリティカルを起こせるスキルもあるので、バフ盛りとかも合わせて狙っていくとめっちゃ気持ちいいダメージが出せます。難易度HARDでプレイしましたが敵も結構火力が高く、派手なバトルを楽しめました。

Devolution 魔剣の王としもべたち

  • 短編RPG
  • 有償インディーゲーム(Steam

戦闘中心のノンフィールドRPG。すべての戦闘が個別に調整されたもので、ギミックに凝ったボス戦・イベント戦的なものばかり。なので一応短編という括りですがボスラッシュ的な感覚で密度が濃く、ユニークな戦闘を存分に楽しめました。最近よく見かける分岐するマップの行き先を選んでいく方式……のように見えて、実は分岐の両方とも選べるのでそういう意味でもボリュームは十分。

戦闘システムの面ではキャラごとにユニークなバフや、敵の攻撃を相殺する系のバリア・デバフなんかの使いこなしが肝となる感じ。また戦闘中にキャラ交代ができるけど一度下げたキャラの再投入には結構なクールタイムが必要で大抵はその前に決着がつくので、状況と役割分担に応じて順次投入・交代してく感じかな。この辺はとくに独特の戦略性がありました。

うちのメインアタッカーはウサミミ忍者のカスミ。分身で攻撃回数を増やせるけどダメージを受けるとリセットという癖のあるキャラですが、敵の単体攻撃は基本的に左側に配置したキャラから狙うという仕様も利用して、兎に角ノーダメを維持しつつ攻撃回数増やしてって大ダメージ出すのが気持ちよかったです!

ストーリーは戦闘前などにキャラの掛け合いがちょいちょい、という程度ですがキャラクターイラストがとても可愛いこともあって、冒険の雰囲気を感じつつ楽しくプレイできました。あと、主人公が僕っ子。いいね……

運営型アプリゲーム

「2022にプレイした~」と言いつつ、日々プレイするタイプのゲームである都合上どうしても2023年に入ってからの話も含んじゃいますがご容赦ください。

ブルーアーカイブ

わたくし、これまで運営型アプリゲームについては「どんなにキャラやストーリーが好みでも、システム(主に戦闘システム)に惹かれるものがなければプレイを諦める」と決めていました。キャラやストーリーだけなら魅力的な作品が多すぎて、際限なく手を出してたら体がいくつあっても足りないので。

……諦めると決めていたのですが、2022年はこの縛りをちょっと緩めて、『ブルーアーカイブ(ブルアカ)』と『ヘブンバーンズレッド(ヘブバン)』をプレイしていました。

ブルアカは2021年のサービス開始直後に少し触って、キャラとかには惹かれるものを感じつつも、戦闘システムが日々プレイしたいほど好みではなかったので継続を断念。簡易RTS的な感じでしっかり作ってあるとは思うのですけどね。ただそれから1年くらいして「エデン条約編が凄い」という評判が各方面から耳に入ってきて、流石に気になって再会したところ……ストーリーについては完全にハマりました。

学園都市的な設定も含め、自分的に想起したのが「とある魔術の禁書目録」なんですが、前半ギャグやって後半シリアスとか、仲間を――そして敵すらも救うことに命をかける主人公といったあたりも通じるものを感じていて。要するにどストライクなわけです。「先生」って選択肢でしか台詞がないタイプの主人公ですけど、その「選択肢による台詞」がめちゃめちゃあるので無個性というわけではなく、むしろめっちゃキャラ立ってる方だと思ってます。正直、ブルアカ一番の推しキャラは「先生」です。

もうここまで来たら先生普通に台詞喋ってくれよ!とも思うのですが、ひとつひとつの台詞を選択肢クリックで進めていくのが、丁寧に言葉を紡ぎ出していく先生のキャラにも合っていてこれはこれで、と思ったりも。

メインシナリオは各編ごとに背景の違いなどもありつつも、わちゃわちゃ日常→喪失や絶望→再起と、よく言えば90年~00年代あたりのラノベやギャルゲやらのド王道を踏襲。逆に言えばちょっとワンパターンに感じなくもないのですが、エデン条約の簒奪→さらに逆手に取って条件再定義あたりの流れはテクニカルな頭脳戦の趣があり、ここでシナリオの評価が一段階上がりました。

そうこうしているうちに迎えた最終編。まずPVの時点で、特別泣けるシーンとかではないのにクオリティの高さと集大成感に泣けてしまう感じでした。いや今見返してもちょっとじわっと来るわ……。でもってシナリオも最高でしたね。「先生」推しとしてはもう感無量でした。

と、まあ、シナリオ・キャラクターの面では最 of the 高なんですけど、やっぱりゲームデザインの方はあんまり合わなくて……。任務攻略とメインシナリオが切り離されているタイプで、メインシナリオの方ではあらかじめ設定されたユニットで戦う方式で基本オートで進められていたのが、エデン条約編3章の終盤で急にオートでは全然勝てないレベルの操作を要求してきたり、しっかり育成した自前のユニットの投入が必要になったりで「ここまでプレイヤーやキャラクターの成長を誘導してこなかったのに急にこれはないだろ!!」と文句を言ってました。

そしたら今度はアップデートで当該箇所の難易度が大幅に緩和され、それはそれでなんだかなぁと(めんどくさい!)。あとメインシナリオを読むために必要な前提任務の条件も撤廃。エデン条約編3章終盤で行き詰まった人が多くて方針転換した感じなのかなとも思いますが、そうなると自分的には「別にメインシナリオ追うだけならゲームとしてプレイする必要はないな」という感覚になってしまいました。イベントも読んだら読んだで面白かったりはするんだけど、とくに楽しめてはいない戦闘をこなしてまで読む元気はちょっとないかなという感じ。

ちゃんとプレイしようとすると、スケジュールとかカフェとか戦闘以外にもやることが結構あって日々のタスクをこなすのに画面遷移が多く、しかもUI的に遷移が重いのも足が遠のく理由になっていたかなぁ。メインシナリオの行方は気になるので、今後も任務をプレイせずに読める限りそこだけは更新時に追い掛けていこうかなーという感じです。

ヘブンバーンズレッド

新たに始めたヘブバンの方は、ターン制のコマンド選択型ということでブルアカよりは好き寄りの戦闘システム……なんですが、絡め手で駆け引きみたいな要素はほぼなく、基本バフ盛ってでかい一発をドーンみたいなデザインなのでこれまたちょっと好みからは外れていました。モーションとかの演出面はめちゃめちゃ好きなんですけどねー。ヒットストップとは別に攻撃「前」のモーションとかに溜めがあるのが好きです。つかさっちのフィルエンハンスのモーションとか優雅で好きなんだよなー。あ、ちなみに31A箱推しのつかさっち最推しです。

メインシナリオ麻枝先生ということでギャグと泣きゲー要素については保証済みといったところですが、自分的にとくに惹かれたのはその土台があった上で、学園ミリタリーSFとして思いのほかしっかりしていたこと。ミリタリー方面は別に担当してる方がいるようですが。世界観の謎に迫るのをモチベに読み進めていましたが、3章ラストはいやぁ……アツかったですね……! 戦闘のデザイン自体はそこまで好みではないといっても、各章クライマックスあたりの戦闘とシナリオの融合っぷりは素直にすっごいなと感じます。

……ただ戦闘システム以上に合わなかったのが、ダンジョンと育成で……。そもそもスタンドアロンのゲームですらザコ戦をスルーしまくる自分にとっては避けられないザコ戦が発生するダンジョンはちょっと辛い。いうて序盤は目的地指定してフルオート放置とかできたんですが、章が進むと流石に属性相性とかでそれも厳しくなってきたりで。

あとメインストーリーの難易度がしっかりと高い。それ自体はよいことなんですが、結構クリアできない人が出てきたからか、後付けでやり込み要素的な強化システムがどんどん増えていき……正直ついていくのが厳しくなりました。スキップチケットすらなしで周回はなぁ……。まとめて数周分する機能はついたとはいえ。あと強化系のやり込みダンジョンみたいのは完全に無理です。途中からスルーしてます。

それでも話は気になるので4章後編まではしっかり終わらせてきました。正直、ここで一区切りとしようかなと思ったのですが……次章予告がいよいよ世界観の謎にぐっと迫りそうな内容で、参ったなぁ!と。何より「これ」が楽しみでプレイし続けているようなものなので。

ブルアカとは逆に、メインストーリーだけ追うといってもそのメインストーリーが難易度的に一番のエンドコンテンツみたいな所もあり、戦々恐々としております。まあ、実装はまだ先だろうから、それまではいったんお休みしてその時また考えようかなと。復帰する頃にはスキップチケット実装されてないかなぁ……。


と、言うわけで、今までの基準だとプレイしてなかったけどストーリーが気になるからやってみよう、と手を出してみたゲーム、結局2本とも1年くらいで少なくとも恒常的な継続プレイは断念となりました。ストーリーやキャラ自体はめちゃめちゃ良かったので後悔してるわけではないんですけど、システム(主に戦闘)を飽きずに楽しめるようなものでないと続けていくのは難しいだろうという懸念を実証する約1年だったかな……。

ただどちらも「自分好みのシステム(主に戦闘システム)ではなかった」「主にメインストーリー目当てのサブゲー的にプレイするには重かった」というだけで、ゲームとしての遊び応えをしっかり作り込んでいるのは感じられました。システムが好みに合う人、メインのゲームとして腰を据えて取り組みたい人にはいいゲームだと思いますし、こういう何というか「ちゃんとゲームゲームしたゲーム」が評価されてるのは素直に有り難いことだなと思います。

原神

引き続き生活の一部として毎日プレイ中です。2021年の記事の原神のところを読み返したらなんかめっちゃテンション高く語ってて笑っちゃった。もはやそういうフェーズすら通り過ぎ、やるのが当たり前すぎて、あと普段からツイッターで日々の出来事を綴りまくってるので今更ここに書くこともそんなない、みたいな境地に達しています。「今年もご飯が美味しかったです」とかわざわざ報告しないように。

そうはいっても2022年の話題を何か……と、大きな所ではやはりスメール実装でしょうね。メインストーリー、めっちゃ良かったです。いろんな出自のキャラが集ってきて、いざ決戦へ……!という流れがめっちゃRPG感ありました。マハールッカデヴァータまわりの話もぐっと来ました。ムービーも凄かったなぁ……。

新キャラもみんな魅力的ですが、個人的にはニィロウ最推しです。実装前のプレビュー動画の時点で気になっていて、ただその時は神事で踊る優雅な巫女的な踊り子さんなのかなーとか思ってたのですが、実際に出会ってみたらもっとずっと身近に居るような気さくな子で。これはこれで!となりました。

戦闘面では固有天賦を活かして豊穣開花のサポートをしつつ、ニィロウ自身が前に出て攻撃するパーティを模索中です。完凸でもなければ素直に開花サポートに徹して裏に回るのが手堅いんだろうとは思いますが……やっぱりニィロウの可愛くて綺麗な剣舞がみたい!武器はひとまず黎明の神剣を使ったり刻晴から一時的に磐岩結緑を借りたりしていますが、フォンテーヌでHP参照アタッカー向け片手剣の実装に期待しています。

同時実装である聖顕の鍵は……実装当時は「実装時期の都合かもしれないけど全然デザインが合わない武器が性能最適武器として実装されるの納得いかねー!」とか思ってたんですが、儀式剣的なものだと思えばなしでもない気はしてきました。とはいえやっぱり無骨な武器より優雅な武器がいいな~。あとやっぱりアタッカーやるなら会心系の武器が欲しいですね。

メギド72

こちらも昨年と変わらず、PvPをめいっぱい楽しみつつ、PvEはストーリーを追うための最低限のみというのがある意味平常運転になっています。

PvPでの使用パーティは、マルファスリーダー中心のものから、Cアンドロマリウスリーダー中心のものへと移行しました。魂衣も凄いと言えば凄いのですが、同じカウンタートルーパー復活ME持ちとして、リーダーが列がずれていて墜とされにくいのが単純に有り難い。HPも高いのでノックバックされての列攻撃なんかでも、大抵は復活対象の方が先に墜ちます。

それはそうと、今年の話になってしまいますが、長らく動きのなかったコロシアム関連のアップデートが予告されました。今回追加される機能自体は自分にはそこまで影響はないのですが、これを気にコロシアムに人が増えてくれることや、さらに今後の改善の動きに繋がることに期待したいですね。コロシアムに関するアンケートもあったのでいっぱい書いてきました。3,000字くらい。

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