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【計12作品】2021年にプレイしたRPGを振り返る

【計12作品】2021年にプレイしたRPGを振り返る

2021年にプレイしたRPGのまとめです。昨年はちょっと少なかったかな……。100時間超えの長編RPGを複数本プレイしてたのもあり。ともあれ、例によって基本的にクリアした月ごとに個人的な感想などをつらつらと。……今回はとくに一部作品で「個人的な感想」度が高いかもしれません。まあ紹介とかは別のところでしてたりするので、ここはパーソナルスペースとして好き勝手書いちゃいます。

致命的なネタバレは避けるつもりですが、多少は漏れ出てしまうかもしれません。ご容赦を。

前年の記事:【計21作品】2020年にプレイしたRPGを振り返る

1~3月

クリア作品なし。……あれ、なんでだっけ?と思ったのですが、そっか、3月まで『閃の軌跡Ⅳ』やってたんでした。これをどうしても2020年にクリアした扱いにしたくて「2020年15月クリア」として前年の記事に入れたんですよね。

今となってはなんでそんなことにこだわっていたのか、普通に2021年クリア作品ってことでええやんけと思うのですが、確か1月くらいにはクリアするつもりで、2020年のまとめ記事を書くのはその後……と決めてしまったのでそのまま引っ込みがつかなくなってしまったのだと思います。

まあ気を取り直して次いきましょう。

4月

ミカゲ・キューブ

ランダムに入手するカードでデッキを構築しながら進めていくノンフィールドRPG。ここ数年の流行りジャンルですが構成要素が比較的シンプルで難易度もほどほど、1周のボリュームも公称1時間程度と短めで、デッキ構築型RPGの入門にも良さそうと思ったり。かといって温すぎることもなく、とくに3人選べる主人公のうち搦め手を中心に戦うことになる「アルファ」は打たれ弱い分いい感じに綱渡りなプレイを堪能できました。

ストーリーも短い中にしっかりと詰まってました。とくに主人公「ツキカゲ」のルートが英雄を父に持った息子の物語としていいんですよ……。演出面では最近結構いろんなインディーゲームとかでも聴く機会があるSOUND AIRYLUVSの素材集を全面的に採用しており、スタイリッシュで格好いい楽曲の数々がバトルを盛り上げてくれました。とくにとある強敵との戦闘でインタラクティブミュージックが採用されてる所はめちゃめちゃぐっと来ましたね……!

Metal Unit

公式にはRPGとは呼称してない気もしますが、まあアクションRPGみたいなものということでひとつ……。

2020年、オンラインで開催されたBitSummit外伝で体験版をプレイしてから気になってた作品。ランダム入手する多彩な武器を使いこなす爽快感のあるアクションもですが、やはり何と言っても少女!メカ!世界の危機!なコッテコテの世界観やキャラクターに惹かれました。

というわけで完成版もプレイ。まずゲームプレイの面でも満足度の高い内容でした。武器は種類が豊富、同時に装備できる箇所も多く、武器を使い込むことを促進するシステムもあり、いろんな武器を使いながらお気に入りの組み合わせを構築していくのが楽しい。またステージ構成におけるローグライク要素は「短いフィールドがランダムに接続される」方式で、各フィールド自体はプラットフォーマーとしてトラップや仕掛けが練り込まれたものも結構あり、攻略しがいがありました。

そしてなによりやはり、キャラとストーリーがジュブナイルSFとしてどストライク!ただの新人のはずの主人公に周りの人達がかける思わせぶりな台詞の数々。絶望的な状況で目覚める主人公の秘められた力。人類を裏切ったとされ、しかし主人公を気遣うような言葉をかける姉……等々。これだよこれ!

翻訳はごく一部にこなれていないものも見受けられましたが、没入感を削ぐほとのものではなく、基本的にはジャパニーズ・ラノベ&アニメテイストをしっかりと堪能できるものでした。たまーにト書きみたいのが混じってるのはミスなのか意図的なのかわかりませんが、どっちにしろ頻度も内容も気にするほどではなかったかな……。

運命に翻弄されつつも主人公らしく信念を貫く主人公がアツい……!という流れからのエンディング、これはこれで好きなやつではあるんですが、別の可能性があるならそれはそれで見てみたい……という気持ち。今後アップデートでストーリーの追加が予定されているようなのでもしかしてワンチャンあるのかな。

5月

5つのネイト

コマンドを使うことでルーレットのようなボードが回転して妹の性格が変わる=使える技も変わる、というユニークなシステムはもちろん、それを存分に駆使して戦うギミック系ボスの数々を攻略するのがとても楽しいRPG。普通なら「クリアに必須ではない寄り道要素のチャレンジ系ボス」とかでやりそうな、解法がわからないと詰みかねないような敵が普っ通ーに中ボスとかで出てきてニッコニコしちゃいました。

いや、あんまり脅すのもアレなのでフォローしておくと、レベルを上げればガチガチにギミック対策しなくても勝てるとは思います。自分の場合はザコ戦を縛って、全滅スレスレでの勝利が続出!というバランスで楽しんでいました。いやもう達成感がヤバいんですよ……

紹介記事に掲載したこの画像、実際にプレイしたときのスクショです(笑)

シナリオも基本は緩い中に結構アツい展開もあったり。キャラクターも魅力的で、アシュレーはしっかりお兄ちゃんしてて、5人のネイトもそれぞれに可愛い。みんな好きですが一番の推しは白ネイトかなぁ。しっかり者の丁寧語妹(兄の呼び方は「兄さん」)、いいよね……。

ゲーム内攻略本に収録のサイドストーリーも、アシュレーとそれぞれの妹との関係性、そして妹同士(?)の関係性までも垣間見えて良かったです。黄ネイトの温かい気遣いを感じる話と、緑ネイトに聞きにくいことを直接聞かないのを白ネイトが怒る(興味を持たれたこと自体は嬉しい)話がとくに好き。

さておき本作。続編構想中みたいな話はもう公式からも出てたはずなのでネタバレというほどでもないかなということで書いちゃいますが、本作の舞台での事件は一段落しつつ、「ネイトの呪いを解く」という旅の目的については「続く!」となります。これをもって未完という意見もちょいちょい見かけましたが……そこは人それぞれの価値観なのであれですけど、個人的には1つの作品としてはしっかり完結していると思いますね。

その上でシリーズを貫く大目標の話も徐々に進んでいくのかなと。いうなれば「5つのネイト:エピソード1」といったところでしょうか。そうやって作品を連ねて大きな物語を描いていくのが好きなのでこの後の展開も期待……と思っていたら、作者さんのnoteで(5つのネイト以外も含め)同一世界観で作品を作り、作品同士が絡み合うといったコンセプトで制作されていること、そしてそれがファルコムの軌跡シリーズの影響であること(※要約)が語られていて……そりゃ趣味に合うわけだわ!と納得しちゃいました。自分、軌跡シリーズを追うのがライフワークですので……。

ブレイカーハーツ

夢現のカテゴリでは便宜上RPGに入ってたり、タグにノベルと付いてたりはしますが、作者さん自身によるゲームの説明にそういった意味でのジャンル表記はありません。恐らく意図的なものだと思います。まあここでは「僕がRPGだと思ったものがRPG」の精神で行きます。

『最果てを目指す』(感想記事)の作者さんによる新作。面白かったです!……面白かったのですが、物語の閉じ方が、自分がこのような作品に求めるものとは違っていたので完全にはノリきれず。ただそれは純粋にコンセプトとのミスマッチでしかないので作品の良し悪しとは関係ない話なんですね。読んでてはっとしたり、楽しくなったりするテキストのクオリティは相変わらず良いし、「英雄の記憶」とか結構刺さるエピソードもあったり。

その上で……ここからはそこそこネタバレになってしまいますが、自分はこうした世界観の作品では、最終的にシステムの破壊・役割からの解放にカタルシスを求めてしまうんですよね、どうしても。ナルがその突破口になるのではとワンチャン期待していたのですが、そういう作品ではなかった。だからこの話はここでお終いなんだ。「そうではない」ことも示唆されていた(ような気がする)のに勝手に一縷の望みを託してしまっただけなので作品は悪くないです。いや本当に。

それを期待して、叶わなくて、悔しいなあ、寂しいなあという気持ちを抱いたのもある意味作品への没入ではあるので、なんだかんだで結局、ハマってるような気がしなくもないですね……?

以下、技術的な実現性もコンセプトもガン無視した妄言。メタフィクションと言うなら、旅立った彼女達の置き手紙のテキストだけ残してゲームのファイル全部ぶっ壊すみたいなエンドが見たかったです(笑) 

戦闘システムの方は、本来好物のはずなんですがこちらもいまひとつノリきれず。パズル「っぽい」戦闘は好きですが本作は「っぽい」を超えてほぼ数値操作のパズルという印象で、管理するキャラクターも4人と多く自分にはちょっとキャパオーバーでした。普通に強化しまくりつつ、よくわからないままあれこれやってたらわからないまま一応倒せた……みたいな場面も。

……好き勝手書いちゃいましたが、ともあれUIや演出(BGMの選曲と使い方がまた抜群に良い……)なども含めた完成度も高く、引き続き今後の作品も楽しみなのは間違いありません。ていうか現状発表されてる情報を見る限り次回作(一応、R18作品なので注意、と言いつつリンク先自体にはそういった画像等はありません)は結構ストライクな予感。戦闘システムも凝ったものでありつつ、プレイヤー側は一人みたいですし。

6月

ミスキャスト勇者軍

強くなると服が脱げる呪いをかけられた3人娘の珍道中を描いたコミカル短編RPG!ということで、実際にレベルが上がると脱衣します。……が、逆に言えば自分のようにザコ戦縛りがデフォルトだと……?ちなみにボス戦では経験値が入らないタイプです。

というわけで脱衣RPG(脱衣するとは言っていない)って感じのプレイになりましたが、姐御肌のフレイさん、中二病のクロノメナス、ゆるふわ女子(?)のミィナと三者三様に個性的なメンバーの掛け合いが楽しく、サブイベントも色々あったりで、脱衣抜きでもわちゃわちゃ楽しくプレイできました。 フレイさんがときどきめっちゃ格好良かったり、クロノメナスが実はいいお姉ちゃんだったりと、アツかったりほっこりする場面も。

戦闘面でもレベル1プレイは想定していただいている作りになっていて、レベルアップとは別の手段で戦術のキーとなるスキルを習得可能。カウンターとスリップダメージが強い調整なので、直接火力が伸びなくても工夫次第でボスと渡り合えるのが面白かったです。ボスもギミックに凝った敵が多く、レベル1プレイだとギリギリになることも。ボスごとに対策考えるのが楽しかったのでボス撃破記録をつけたりもしました。ダンジョンもコンパクトでサクサク進行し、気軽にプレイできつつ密度の濃い作品でした。

7月

英雄伝説 創の軌跡

2020年半ばから始めた、追うのがライフワークと言いつつ数作積んでしまっている軌跡シリーズを最新まで追い付くぞキャンペーンも、いよいよこれが最後!ようやくです。最近の作品は1作100時間超えが基本でしたからね……。

プレイ開始時点で、シリーズ初期から色々とアレンジされつつも15年以上にわたり根幹は変わっていなかった戦闘システム(ATバトル)が今回で終わりらしいという情報を得ていたので、最後にめいいっぱい堪能してきました。行動順制御で有用なATボーナスを取るの、結構好きだったんですよね……。

シナリオ面はクロスベルと帝国の物語の集大成でありつつ、≪C≫編のこれまでにないテイストや、もはや完全にSFめいてきた某設定など新しい流れも感じるものでした。……みたいな話は個別記事の方で存分にした気がするのでこの辺で。

しかし前作の『閃の軌跡Ⅳ』からあまり間を開けずにプレイしたからこそとくに感じたのですが、この辺で一気に演出のレベル上がったなーというのは改めて語っておきたいですね。イベントムービーとか映画か!てくらいでしたし、OPも3DCGベースでアニメのOPっぽくまとまってていい感じでした。

8月(ウディコンから3作品)

やかまシルフのヒァナ ~天才魔法剣士は自爆しない~

終末の案内人

Parallel Challenger ~異界の侵略者達~

第13回WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)の一環としてプレイしたフリーゲーム3作品。何となくウディコン参加作品は「ウディコンのゲーム」としてまとめて語りたくなりますわね。3作品とももぐらゲームスで紹介記事を書きました。

「~発見!独自システムが光る~」という記事は第9回のときにもやっており、タイトル流用……じゃなかった続編的な位置付けだったりします。今後もシステム面でビビっと来るRPGがあったら紹介していきたいですねえ。

各作品については記事の方でおおむね書きたいこと書いた気がするので割愛するとして。ユニークなアイデアによりシンプルな操作で駆け引きを楽しめるやかまシルフのヒァナ、流行りのデッキ構築型とオーソドックスなパーティバトルを上手いこと融合させた感のある終末の案内人、戦闘スタイルのカスタマイズ性が抜群に高くギミック系ボスの数々の対策を組むのが楽しいParallel Challengerと、それぞれの魅力が光る3作品でした。

……あ、文字数の都合で書ききれなかった点としては、Parallel ChallengerはシナリオもポストアポカリプスSF的な趣があってよかったですね。ココセもいいキャラしてましたが、“ミスター”が格好いいんですわ……いや本編では全然喋らないんですけどね、その理由も含めて。ラストシーンぐっと来たなあ。

12月

英雄伝説 黎の軌跡

というわけで、ついに軌跡シリーズ最新作を発売日初日からプレイできるようになったぞ!……結局クリアまで3カ月近くかかってしまいましたが。10月あたり仕事がちょい繁忙期だったりしたこともあり……。

さておき、感想記事にも書きましたがシリーズ開始以降初といっていいレベルのシステム大改革で、最先端のJRPGとして綺麗にまとまっていたと思います。本当に今回、システム構築のセンスのあるスタッフさんが1から見直してくれたんだろうなあと。

グラフィック面も、もはや国内メーカーのJRPGという観点ではトップレベルまで来たと言うのは……流石に贔屓目がすぎますかね?正直数世代遅れとしか言いようがなかった初代『閃の軌跡』から、よくぞここまで……。グローバル大手のAAAタイトルなんかと比べるときりがないですが、少なくともフォトリアルな方向はファルコムが目指すものではないだろうし、そこと勝負する必要は別にないのかなと。創の軌跡で感じた演出面もさらに洗練されてました。リゼットさんの初登場シーンとかテンション上がったなー。OPも創の軌跡に引き続き3DCGアニメということで、今後はこの方向で行くので確定なのかな。いい感じだと思います。

シリーズの中でも新たな舞台、主要キャラクターも一新ということで本作から入っても大丈夫……と言いたいところですが、本作は大丈夫でも次回作あたりから結局シリーズ全体の大きな流れの話もどんどん出てきそうではあり、悩ましい……そうして大きな物語を描くこと自体が好きでシリーズ追ってる面もあるのでそれ自体は歓迎なのがまた悩ましいところです。

ま、まあ流石に過去作知らないと全然ついていけない、という内容にはならないようファルコムも頑張ってくれると思いますし、だ、大丈夫なんじゃないかな!? た、たぶん……

運営型アプリゲーム

原神

ハマるとかハマらないとかって段階を過ぎて、もはや生活の一部になってしまいました。どっちかというと原神に時間取り過ぎて他のゲームやる時間がなくならないよう注意しないとな、というのが最近の課題です。それはさておき冗談抜きでQOLの向上に寄与してると思います。原神が生活の一部になってから、月曜日が来るのが待ち遠しいんですよ。週ボスとウィークリーのミッション(紀行)が更新されるので……。

定期的に行われるアップデートではコンテンツの追加はもちろん、システム面の改善などもどんどん行われていて、成長していくゲームを追い掛けていくこと自体がエンターテイメントになっている気がします。この辺はやはり運営型の醍醐味ですねぇ。

ゲーム内の話としては、初期からの最推しであるノエルの大幅強化に繋がる武器「赤角石塵滅砕」と聖遺物「華館夢醒形骸記」の実装が大きなトピックでした。 赤角は同時実装の新キャラ、荒瀧一斗のモチーフ武器かなとは思いますが、色合いがノエルにもピッタリなんですよね。そこは意図的なデザインなのか、どうなんだろう……。

自分はノエルをどんな場面でも盾役とヒーラーとして活躍しつつ、そのために前に出ている間に元素爆発である程度ダメージも出せるチームの大黒柱……という位置付けで考えていて装備は汎用性重視。火力特化にするつもりはなかったのですが…… 赤角+華館ならそのコンセプトのまま十分アタッカーも行けちゃいそうなのが嬉しいところです。

というわけで螺旋の編成で岩元素共鳴アリだな!と組む相手を検討していたのですが、ちょうどそんなときに雲菫の実装が発表。こちらも推しである刻晴とも噛み合いそうで、なんだかどんどん、自分がやりたい編成の追い風となる新要素が続いてて夢のようです。今まさに聖遺物を集めてる真っ最中ですが、考えてる編成が完成したら、自分なりのキャラクターカスタマイズとかチーム編成とか、個別記事で語りたいなーと思っています。

コンテンツの方も、金リンゴ群島から稲妻と、振り返ってみれば大充実……というか2022年1月初頭の淵下宮実装までたった半年くらいの出来事なのか。やばすぎる。

稲妻、メインシナリオも良かったのですが欲を言えばもう一幕分くらい内容盛って、抵抗軍の一員としての実感を得たかった感はあります。哲平と戦果競い合ったり、ね……。ともあれクライマックスはめちゃめちゃ良かったです。「彼」の姿が重なるところしかり、万葉のもう一つの神の目しかり。

原神の主人公、選択肢以外でほぼ台詞がないとはいえプレイヤーのアバターに留まらずしっかりキャラは立ってるタイプだと思いますが、今回だと邪眼工場へ向かうことになるシーン、走り去る主人公を残った人達が見送るというカメラワークがプレイヤーをも置き去りにして先走る主人公という趣を感じて印象的でした。ちょっと驚いたけど、気持ちは一緒だから、俺もついていくよ……!みたいなテンションに(何目線?)

主人公からここまでカメラが離れるの結構珍しい気がするんですよね。意図した演出かなと……

メインシナリオ以外だと、鶴観に淵下宮と、ゲーム進行に必須ではない(はず)所に準メインと言っても過言ではないくらいのクエストがあり、メインシナリオ(進行しないと次の国に行けない)のボリュームはある程度抑えめにしつつ、周辺も含めて世界観や物語を構築していく方針なのかなーと思ったりしました。いやそれにしても鶴観のお話、良かったなぁ……劇場版っぽさがありました。鶴観も淵下宮も、そこでのメインのクエストの後に、かつてそこにいた人達に思を馳せるようなクエストが各地で展開したのも良かったですね。あと鳴神島の方での準メイン的なクエストでは神櫻大祓も好きでした。花散里さん……

探索面では、「秘境みたいな形じゃなくて、オープンワールドとしてフィールドと地続きのダンジョンとかも欲しいなあ」という願いが稲妻でどんどん叶えられて楽しかったですねえ。極めつけは淵下宮(って2022年の話になっちゃいますが、まあ今更か)。マップとしては切り換え型になっちゃってますが、設定上は一応上から繋がってることにはなっている……と思います。地下世界の巨大廃墟とかめっちゃアツいし、しかもそれが生活の一部としてプレイしてるゲームに実装されてるので「ちょっと廃墟探索したいな~」ってときにさっと遊びに行けるのが最高。あなたの日常に寄り添う地下世界の巨大廃墟 。

稲妻以外だと、月逐い祭が印象深いですね。自分、こういうアクション系のゲームでは手数で攻めるスピードアタッカーが好きで、香菱も伝説任務でその槍さばきを一目見たときから惚れ込んでしまい、加入後は刻晴と組んでずっと起用していた(過負荷たのしい)思い入れのあるキャラなんですが……とはいえこの二人、璃月女子同士なれどシナリオだと全然絡みがなかったんですよね。

そんなところにやってきた月逐い祭。めちゃめちゃこの二人がメインやんけ!二人の関係性も丁寧に描かれてて最高でした……。 月逐い祭のキービジュアルの二人も可愛くてねえ。壁紙として配布されたのでPCのログイン画面にしています。

最後に出てきて渋く締める鍾離先生もすき

ちなみに香菱は初期からずっと起用してて思い入れがある……とはいえ推しとかってわけではない、はず、だったんですけど、オンラインコンサートの告知イラストのドレス姿を見て思わずドキっとしてしまい、クラスの女子の思わぬ一面を見て「え、こいつこんな可愛かったっけ……」となる男子みたいな挙動不審に陥ってしまいました(笑)

あと推しキャラといえば稲妻に来てからは、スピードファイターのサムライガール・綾華さんが……って、これきりがないな。とりとめもなくいくらでも話ができそうですが今回は一旦ここまで!

メギド72

昨年に続きあまりポジティブではない話もしますので、そういうのが読みたくない方はここで引き返していただければと。(この記事はこれが最後の項目です。)

最近のメギド

ジズ(ラッシュ)の実装を主なきっかけとして消失したPvEに対するモチベーションは、1年経っても残念ながら戻りませんでした。シナリオやキャラクターが好きなのは変わらないのでメインクエストは更新されるたびに最優先でプレイしますが、難易度ノーマルでのクリアのみで金冠にもこだわらず。大幻獣も未着手。メギクエオート周回とチケットだけで育成できるキャラクターの育成すらやらなくなっちゃいました。サービス開始以降最後の一線としてこだわっていた、初開催イベントの全ステージクリアも「まあ今更別にいっか……」となり、手動プレイが必要なEXステージはスルー。

……ここ最近の運営の施策や改善は頑張ってるとは思うんですけどね。それでもやはり、モチベ消失の根本的な原因であるジズ(ラッシュ)実装によるゲームバランスの崩壊(と少なくとも僕が考えている状態)が是正されない限りどうにもならないみたいです。とりあえず毎月行われるようになったアンケートに、毎月ジズ(ラッシュ)の調整要望送ってます。開発者コメントリレーにあった「毎月同じことを送ってくださるコメント」って自分のことでもあるのかな……って自意識過剰ですが。

まあその辺の話は昨年さんざん語ったのでこれでおしまい!翻って今の自分がメインで遊んでいるPvPに関しては、なかなかに良い展開のあった1年でした。まずは5月末の見せ合いシステムの導入。相手を見て対策札を入れられるようになったので、従来のように対面時点で相性的にもう無理~!となることがぐっと減りました。

そして7月、第0回から3年以上の時を経て、ついに第1回ランキングバトル(β版)が開催!いやー本当に楽しかったです。イベントとしての課題も色々出てきましたが(意見送りました)、改善してまたやってほしいですね。できれば定期的に……。

そんな中、自分自身のPvPのトピックとしては……長らく主力として使っていたウェパルPTからマルファスPTへと移行しました。ランキングバトルもウェパルパでやっていくぞ!と意気込んでいたのですが、やはり上に上がって行くほど辛くなり……いや、いうて勝率6割弱で50勝くらいまでは行ったんですけどね。

ウェパルパの強みは汎用性、応用性だと思っていて、どんな編成と当たるか全くわからない見せ合い実装前なら大きな強みだったと思います。が、見せ合いによってある程度相手を見ての組み替えが可能になった……となると、そのアドバンテージは薄れます。なら逆に、相手を見て対策札を入れられるならどういう編成がいいだろう……と考えて辿り着いたのがマルファスPTでした。

というわけでランキングバトルの途中からはマルファスPT(および組み替えでCインキュバスPT)を主力に、勝率6割強ほどでA-1ランク到達。マルファスPTの記事も書きました。

そのあと開催された有志大会の第4回統魔杯もマルファスPTで。ただこれは直前までバフォPTで出る予定で(速攻ラッシュも諦めきれずにランキングバトルのあとウェパルパに代わって詰めてました。相手見て組み替えられるなら初手の突破力重視でバフォかなぁと……)ギリッギリでやっぱり対ネルガルが厳しいかなとマルファスPTに変更。ランキングバトル後に実装されたブリフォーを投入したものの編成を詰め切れず残念な結果に終わってしまいました。(今改めて大会参加編成見返したらCカスピが入ってて驚いたのですが、なんで入れたのか思い出せない……)

そこからさらに調整を重ねて一旦納得のいく形にできたので、やはり公式でも有志でも、何かしら大会なりイベントなりで腕試ししたいですね。ひとまずは日々のフリーバトルを楽しんでいます。

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