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GAMEgene Vol.2にてインタビュー企画「日本ファルコム近藤社長に聞く イースの作り方」を担当しました

本日11月30日に発売されたゲーム雑誌「GAMEgene vol.2」(発行:アンビット/発売:徳間書店)の巻頭特集、名作ゲームのシリーズ最新作やリメイク作品に焦点を当てたインタビュー企画「名作ゲーム最前線」にて、「日本ファルコム近藤社長に聞く イースの作り方」の構成・取材を担当いたしました。全16ページ中、扉が1ページ、最新作「イースⅧ -Lacrimosa of DANA-」の簡単な紹介を2ページ、残り13ページがインタビューという構成です。インタビューパートには図版中心のページもありますので13ページまるごとテキストというわけではないのですが、それでもかなりのボリュームになりました。

わたくしによる近藤社長へのインタビューは、昨年インプレスのGAME Watchに掲載された以下(ちょうど1年くらい前ですね)に続き2回目となります。

こちらは「空の軌跡」のリメイク版“Evolution”を中心としたインタビューで(と言いつつ「空の軌跡」オリジナル開発時の話や、軌跡シリーズの今後についても色々伺っていますが)、リメイクを担当したキャラアニの小金澤プロデューサーとお二人合わせて、という感じでしたが、今回は近藤社長のみ。イースシリーズについてじっくりお話を伺ってきました。

今回の記事について、ざっくりと見所をまとめると以下のような感じです。

  • イースはどのように作られているのか
    • 初期作品からシステムやグラフィックは移り変わる中での「イースらしさ」とは
    • 「ファルコムでは一人一職種ってまずないんですよ」という話(その利点と弱点)
    • シナリオチームでの企画コンペの話
  • イースに関するエピソード、秘話
    • 近藤社長のイース原体験と思い入れのあるヒロイン
    • 外部初公開となる(と伺いました)イースⅧキャラクターデザイン初期案イラスト(特にダーナについて、自分は見た瞬間「えっ初期にはこんな設定あったの!?」となった、完成版にはない設定にもとづくちょっと衝撃的なイラストが載っています)
    • 幻のニンテンドーDS版「イースSEVEN(未発表)」について
  • イースシリーズの今後について
    • 「イースⅧ」PS4版の変更点
    • ロムン帝国編は?
    • 今後、有翼人の出番は?

などなど。イースファン、ファルコムファンはもちろん、ファルコムのような規模(2015年9月期末時点で従業員数49人で内製率が高い。本格的にフル3D化したりアニメ入れるようになって流石に外注率上がりましたが)の開発会社でゲームがどのように作られているのか興味がある人にとっても面白い内容になったのではないかと思います。

実は近藤社長のお話を伺っていて、「これ、似たような話を同人・インディー系の開発者の方の話でも聞いたことがあるな」と感じた点もあったりもして。パソコンゲーム黎明期から続いてきた会社ということもあり、どこか通じる点、参考になる点もあるのではないかと思いました(ちなみにイースⅧの開発チームは「20人以上」といった規模とのことです)。そういった意味合いもあって、記事タイトルは「イースの作り方」といたしました。

……いたしましたというか、取材同行いただいたGAMEgene編集・元ゲームサイド編集長の山本悠作氏に頂いたアイデアですが! 山本さんには以前、「昔からの(あるいはかつての)ファルコムファンと、今のファルコムを繋げるような企画をやりたいんですよ」みたいな話をさせていただいていたのですが、今回こうした形で機会をいただき、また力強くサポートいただき(初期コンシューマ系の話など僕よりずっと詳しいですし……)お陰様でよい記事になったと思います。

そんな感じで、自分の仕事を見てほしいというよりは、「近藤社長にめっちゃ面白いこといっぱい話していただいたので、イースやファルコム、コンシューマRPG開発に興味のある方はぜひ!」という気持ちです。よろしければご覧くださいませ。

ただGAMEgene、電子版はないっぽいんですよね。前身と言えるゲームサイドにはあったのですが。出てほしいなー。

ともあれこれでまた、「ファルコムRPGをプレイし、また少しでも世に広める手伝いをする」というライフワークにおいて1つ成果を残すことができました。今後も引き続きファルコム作品をプレイしたり、なんか色々していければと思います。あとファルコムには人類史が続く限りRPGを作り続けてほしいと思います。

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コメント&トラックバック

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  1. […] らVitaって選択肢はあまり無いのかな……。手前味噌ですが先日近藤社長にゲーム雑誌の記事でインタビューした際、PS4はVitaより作りやすくて楽、という主旨ことを仰っていたので、開発 […]

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