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『英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ』感想メモ

『英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ』感想メモ

世の軌跡シリーズファン各位が最新作『英雄伝説 はじまりの軌跡』をプレイ、あるいはクリアしているであろう中、『英雄伝説 閃の軌跡Ⅲ』をクリアしました。2周遅れ!いやー、軌跡シリーズを追うのがライフワークとか言っておきながら、色々あって長らく着手できず……。

既に数年前の作品ですし、感想を書くにしても前後編の後編と言える“Ⅳ”までクリアしてからまとめてでいいかなあ、とも思ったのですが、前作から対象ハードがPS3/VitaからPS4と世代交代したこともあってかシステム面も結構進化しててそのあたりについて書きたいし、前後編の前編が終わったこの時点での感想を残しておきたいのでひとまずこのタイミングで軽く書き留めておこうかなと。ちなみに『閃の軌跡Ⅰ』のときに書いた感想はこちら。あと『閃の軌跡Ⅱ』についてはGAME Watchで記事を書いてます。こ、これもう6年前か……。

戦闘などのシステム面

自分は軌跡シリーズは主にストーリーやキャラクターが好きでプレイしていて、戦闘についてもキャラクターが戦う格好いい所を見るための演出的側面を重視、逆に言えば戦略性はそこまで重視していません。(もちろん、強者との宿命の対決!みたいな場面では相応の歯応えはあってほしいですが)

実際シリーズの伝統として、重要な(主に対人の)ボス戦ではほとんど状態異常が入らなかったり、アーツの属性有効度も均されてたりして、結局バフ盛ってSクラフト連発してくのが正解、という感じの大味といえば大味な戦闘だったかなーと思うのですが。これが『閃の軌跡Ⅲ』では、新たに導入された「高揚」と「ブレイブオーダー」で一気に戦術性が高まったかなと。

「高揚」は、空の軌跡からATバトルをずっと体験してきて一番の変化かなと思うくらい個人的には画期的でした。色々あるのですが一番の効能は「敵がSクラフトを使ってくるタイミングの限定」かなと。

これまでは予告なしのSクラフト発動を、勘でタイミングを読んでバリア張るなり、気合いで耐えるなりってくらいしかなかったと思うのですが、敵が高揚したところで身構えるという形になるので、だいぶ戦闘にメリハリが付いたと思います。また、ある程度ダメージを与えたところで口上と共に敵が強化状態に、というのは強者同士の対決の演出としても格好良くてよいですね……!

口上と共に敵が「本気モード」みたいの、アツいねぇ……

「ブレイブオーダー」は戦況に応じて作戦を練っていく感じが面白いですし(まあ自分はもっぱらダメージ軽減系ばっかり使ってましたが)、あとBPに追加で攻撃すること以外の使い道ができたことも大きいですね。これまではボス戦なんかでは実質、最大まで溜めてバーストでドーン!の一択だったと思うのですが、オーダーに使うためにバーストは使わずラッシュに留めておく、みたいなちょっとしたリソースも発生していい感じかなと。

そのほか細々とした点、箇条書きでさくっと。

  • 例によってザコ戦をガンガンスルーして進めているのですが(ダンジョン丸ごとザコ戦0回、というのも2回ほど達成しました)軌跡シリーズおなじみの「レベルが低いほど入手経験値にプラス補正」が今回は抑えめかも?前作まではボス戦で経験値が数万入って一気に数レベルアップ、とかざらだったのですが、今回は同じような進め方をしても数千くらいでレベルも1しか上がらないことが多い感じでした。序盤~中盤けっこうキツかったかも。終盤は1レベルの差が相対的に小さくなったこともあってかこんな進め方でも楽になりましたが。
    • ザコ戦スルーしまくり前提で難易度ノーマルでプレイしてますが、ザコ戦スルーしまくった上でハードくらいが丁度いいのかも……?
  • 相変わらずボスには状態異常が効きにくいので(全状態異常に絶対耐性が基本だった昔の作品よりはましですが、有効率5~10%が基本でたまに50%で効くのもある、くらいのレベル)ザコ戦スルーしまくってると各属性最強アーツの付与効果も腐りがちなんですが、その中で幻属性の「アルビオン・ヴォルフ」は「ポジティブな有利状態を解除」という随一の効果で終盤大活躍しました。デバフは通じなくてもバフ解除には耐性という概念がない、というのはあるあるですな。
  • めちゃめちゃ些細な話ですが、Sクラフトの割り込み発動を「Sブレイク」と呼ばなくなったんだなー。別途「ブレイク」というシステムができたのでそちらとの混同を避けるためかな?やること自体は何も変わってないのですが、空の軌跡からずっとあった呼び名なので少し寂しかったりはします。あ、でも実は選択した後に(状態異常を受けるとかで)発動できなくなると「S-Break Failed」とかって表示が出るのでそこには残ってるんですよね……。(それはそれでユーザビリティの面でどうなんだという話はありますが)
  • で、その「ブレイク」の方は、戦闘にメリハリが付いていい感じだと思いますが、宿命の対決!みたいな重要なボス戦でも早い段階でバーストが決まるとさくっとブレイクできて、最悪ほとんど何もさせずに倒し切れちゃったりするので、強者との戦いでは相応に歯応えが欲しい派としては、もうすこし耐えてほしいな……という気持ちもありました。オーダーでBP消費するまで何とか崩されず耐えてくれ~!と、ヌルゲーにならないようにリセット繰り返したりも……。
    • やっぱり難易度ハードでプレイした方がいいのかなぁ、でもザコ戦はテンポよく進めたいんだよな……。ボス戦の時だけ難易度変えることもシステム的には可能ではありますが、そこに一貫性がないのもな~
  • 騎神・機甲兵戦は(編成・カスタマイズの余地が少ないこともあってか)普通にやってればまず負けないほぼイベント戦闘って感じですが、部位ターゲットとか駆動解除とか適切な対応は必要なので程よい緊張感はありました。あとはやっぱりロボの重厚感とか格別ですねー。各章ラストの騎神・機甲兵戦のBGMも召喚!から戦闘への流れと合わせて好きです。

ストーリー、キャラクターなど(ネタバレなし編)

今回、記録上のプレイ時間は190時間以上でした。ただ、ゲームを非アクティブにしている時も(PSボタンを押してホームに戻っている状態)プレイ時間のカウントが止まらないので、放置状態で増えた時間もかなりあると思います。(この仕様に気付いてからは長時間離れるときはなるべくサスペンドを使うようにはしていましたが)まあ実質プレイ時間でも150時間以上は確実、かな……?

ここまでかかった理由として、もともとテキストを読むのが遅くてRPGやノベルのプレイ時間が嵩みがちというのもありますが、あとはやはり「シナリオの進行に応じて台詞が細かく変化していく街の住人とかの会話を、その都度全部聞いて回ってる」のが大きいと思います。ぶっちゃけ、これやらなければプレイ時間2/3くらいにはなるんじゃないかなぁ……。

プレイを始めるまでは、「きりがないのでいい加減やめよう!用事で移動中に通りすがった人と話すくらいにしとこう!」と思ってた……のですが、やはり今回もやめられず。市井の人々にもちょっとした日々のドラマがあって、そこも含めて作品の世界観が作られている感じなので、追い続けたくなっちゃうんですよね……。

行く先々で毎度のように遭遇する旅行者みたいのもお約束。知りたがりのルナちゃんとご両親、メイドさんの一家の会話を追うのは街巡りの楽しみの一つでしたね……

さておき。同一主人公で3作目という軌跡シリーズ初の展開。そして軌跡シリーズ初の学園ものとして始まったのが社会人編とも言える内容へ。世に学園ものRPGは多かれど、卒業して社会人になってからの話まで本格的に描く作品はなかなか稀少なんじゃないでしょうか。そういった「その後の彼ら」みたいのを描く続編ってめちゃめちゃ大好きなのでテンション上がります。

トワ会長、じゃなかった元会長が同僚というのも嬉しかったですね。トワ会長めちゃ好きだったので……

いやーそれにしてもリィンが教官かぁ……。士官学校に入ったときから追い続けているので感慨深いですね(近所のおばちゃん目線)。新Ⅶ組の教え子達もそれぞれに抱えているもなどもありつつ魅力的で。かつてのリィン達のような青春真っ只中を、当事者としてではなく少し引いた視点で見守るというのも新鮮な体験でした。まーリィンもまだまだ(下手すると新Ⅶ組に後から入った2人よりずっと)青くて、そこがたまらんのですけど(笑)。私には感情はありません、とか言ってたアルティナが新Ⅶ組の仲間達と接していくうちにどんどん情緒豊かになっていくのも嬉しかったなぁ……。成長という面では本作のキャラの中で一番かも。

ユウナとクルトはとくに、青春真っ只中って感じでいいすな……。みんなを引っ張る元気っ娘と冷静にフォローする少年という組み合わせはエステル・ヨシュアを思い起こしたりもしました。

さて、その後の……といえば閃の軌跡より前の過去作からの登場キャラクターも楽しみなわけです。同じ世界観の同じ時代を描き続ける作品ならでは。そんな中でも、事前情報の時点から楽しみにしていたのはやはり……ティータ・ラッセル16歳!ティータ・ラッセル16歳だああああああ!!!!

ティータ・ラッセル16歳!!(登場するのは知ってたけどいきなり会えたのでドキドキしちゃった)

空の軌跡の頃から、成長したその後の姿とか見たいなぁ……と思っていたので、ついに叶って感無量。もう本当に可愛くて可愛くてしょうがない(近所のおじいちゃん目線)。そして当然気になるのがアガットとの関係。「助けてくれた、勇気づけてくれた大切な人」という軸は変わらなくても、やっぱりこう16歳ともなれば、こう、色々あるじゃないですか……?その辺はもう、期待通りのものを全編にわたり存分に堪能させていただきました。あと、オーバルギアが実用段階に達しているのも感慨深いですね。

ティータ・ラッセル16歳の恋する乙女顔………

ついに実用段階まで来たか、オーバルギア……!

あとはやはり、これは閃の軌跡にも登場してますがシリーズを通して好きなキャラクターとしてオリビエ。ティータとの久々の再会でリベールの異変の頃を懐かしんでいたのも感慨深いです。本当に久々のパーティイン!とか、レンハイム姓の由来が判明したりとか、トールズ第Ⅱ分校にもファンが居たりとか、存在感があって嬉しかったなぁ……。

この格好のオリビエがパーティインしてくれるのは流石に想定外、懐かしいなぁ……嬉しかったです。

空の軌跡の頃から垣間見えていた、自分なりのやり方で帝国を変えていくみたいな話が実を結んでるのもほんと感慨深かったです。

壮観かつ、ちょっとうるっと来ちゃう光景。

敵側では、《神速》のデュバリィがめっちゃ好きなのと(強いのにポンコツ可愛い、そして義を重んじる武人ぶりも素敵)、その主であるアリアンロードさんも零の軌跡あたりからずっとファンなので存在感あって嬉しかったですね。デュバリィさんの高揚台詞「ドタマに来ましたわよ」が最っ高……。

ポンコツ可愛い所もありつつ、武人らしい一面も。そんなデュバリィさんがすき

第Ⅱ分校の生徒達も皆それぞれにいい子達ですが、とくに思い入れがあるのは……サンディかな。笑顔に癒やされる……。故郷ぐるみでオリビエ(というかレンハイム母子)ファンというのも嬉しい。

サンディの笑顔は第Ⅱ分校の癒やし……。オリビエのファンでありつつ、かつて故郷を救った旧Ⅶ組のファンでもありますね(閃の軌跡Ⅱの特典ドラマCDで語られた話)

とまあ、多数のキャラクター達を魅力的に描くことには本当に注力しているであろうシリーズなので言い出したら切りがない(オーレリア分校長麗し格好良すぎるし“将”としての格が高ぇ……とか)のでひとまずこの辺で。

そのほか諸々、箇条書きで。

BGMの話

  • 物語の構成としては閃の軌跡Ⅰと同様に、帝国の各地へ演習として出向いてその地域ならではの現状に向き合い、そのうち事件が起きて……という流れ。学園ものなわけですが、一つの都市での活動の密度が高く、それこそ住民の会話なども含めてマジで自国の現状を学習していくという、「架空世界における社会派」みたいな作品だなと思います。今回はさらに歴史の勉強も加わってますね……。
    • もちろん、ただ知識を得るだけでなくそこに人々の感情や思惑が重なって、物語として面白いものになっているわけですが。
    • 本当に作中の1日1日の内容が濃くて、これをもっとサクサク進行させてメインストーリー進行にフォーカスすれば、この1作で帝国編を完結させることも普通にできたんじゃないかとは思います。ただ、それをせず、人々の生活までを描いて世界に実在感を与えるのが閃の軌跡だと思うんですよね。自分的には本作の内容で無駄な部分は一切ないと思っています。
  • (これはネタバレありの方で書いた方がいいのかな……まあギリギリ大丈夫か)その歴史の面において、シリーズの世界観における重大な出来事である「1200年前の大崩壊」、これあくまでバックグラウンド的な話かと思いきやストーリーに直接絡む事象として回収されるとは思わなかった!いやー帝国編、シリーズ全体におけるターニングポイント的なエピソードだろうとは思っていましたが、想定以上……。これ、既に創の軌跡が出ているのでなければ、そして以前担当させていただいた近藤社長へのインタビューで「帝国編が完全に完結したところで、(シリーズ全体の進捗は)6割から7割の間になると思います」という話を伺っていなければ、次で軌跡シリーズ自体が完結なのでは?と思っちゃうところでした。
  • 東ゼムリアの状況についてちょいちょい話が出てたのも興味深かったです。これもフレーバー(実際にそこまでシリーズ内で描く予定はない)かなと思ってたんですが、大崩壊も話にがっつり関わってたし、意外と重要な伏線だったりするのか……??
    • 物理的に断絶してるわけじゃないけど、メインの舞台と隣接する、しかし交流とかがほとんどない地域があるのって英雄伝説Ⅲ~Ⅵのガガーブっぽさもちょっと感じますね。
  • 帝国視点でハーメルを描く、というのはやってほしかったけどついに。山津波で全滅ということになってたのは初耳かも。「地図から消えた村」なんて呼ばれてたと思うけど、当然だけどいきなり存在ごと無かったことにするなんてできないもんね……。
  • 『閃の軌跡Ⅱ』で2周目限定の「黒の史書」関連のイベントをこなしている前提の話が展開されててビビった。僕は一応動画で見ちゃってたので色々知ってはいたけど……。100時間級のRPGで、そこまで話の本筋に関わることを2周目限定要素にするのはもうこれっきりにしてくれ……。
  • 懐かしい人物といえばジョゼットもですね。髪も長くなって綺麗な大人の女性になっちゃって……。リーヴスという地名にも微妙に聞き覚えがあって、士官学校の寮が元貴族のお屋敷というところで「あ、もしかして……?」と思いましたがやっぱり。色々あったけど、今が充実しているようで良かった。アリサと実は昔に出会っていた、というエピソードもちょっとほっこりしました。
  • ランディが(Ⅳまでのどこかで)登場するのも事前に知っていましたが、レジスタンスとかじゃなくてこういう形なのはびっくりしました。ランディ、立ち回りが大人だなぁ……。
  • エステル・ヨシュアが情報局にマークされてて入国できないって話も良かったですね……。居ないことでも格が上がる! 一番警戒されているのはカシウスパパでしょうけど。ミリアムも見たというレポート、『空の軌跡the 3rd』で読めたやつですよね多分。色々繋がってるなぁ……。
    • そんなカシウスパパが帝国に来てた当時、サラ(元)教官がサポートできずパパがリベールに戻れなかったのはシャロンさんが足止めしてたせい、という繋がりも面白いですね。後付け設定だとは思いますが意外な所にも人の繋がりが……みたいなの、やっぱ良いな。
  • 3章ラストあたり、サラ(元)教官が過去と対峙する話めちゃめちゃ良かった……。彼女の物語はひとまずここで一段落なのかな。であればその後は遊撃士として人のため、そして教え子達のために、という感じか。アツいねぇ……。
    • 北の猟兵とか空の軌跡の頃からずっと出てる話だし、世界観の積み重ねあってこその重みだよなぁ……
  • トヴァルさんとミハイル少佐の掛け合いが実現してたのちょっと楽しかった(声優さんが一緒)
    • それはそれとして準メイン級のキャラでも兼ね役が多いのはなー。昔は戦闘ボイスくらいだったからわかるけど、最近はシナリオでも結構喋るわけで、最近の新キャラでもそれはどうなんだ感はちょっとあります。
    • あと駅の構内アナウンスとかでクロチルダさん役の田村ゆかりさんが起用されてるケースがままあったけど、単なる兼ね役だとは思うけどクロチルダさんが悪戯で乗っ取ってる可能性を完全には否定できないのでやめてほしい(笑)。ゆかりんのナレーションボイス、すごく聴き心地よくて通りがいいので起用したくなる気持ちはわかるけど!
  • 2章のオルキスワター頂上で、二手に分かれて戦うとき、リィンが「適宜オーダーも出す」と言って、実際教え子達側の戦闘でパーティインしてないリィンのオーダーが使えるの、システムによる演出としてめっちゃ良かったですね。使うと通信から聞こえる声っぽいボイスになるのも良さげ。(のちに遠隔オーダーとして正式にシステム化されますが)
    • まあここでリィンのオーダー使えないと厳しいかも、というシステム的な都合もあるとは思いますが。
  • システムによる演出といえば、リンクアタックで戦闘終了となった時の掛け合い勝利台詞、やっぱいいなぁ……。リィンと教え子達とか、ゲーム進行に応じて変わっていくノも素敵。(リィンとユウナの変化とかぐっとくるわね……)今回一時加入も含めてプレイアブルキャラめっちゃ多いので、色んな掛け合いを見たくてリンクのパートナーとか調整してました。
  • 中盤までの「演習中に遭遇した敵対勢力を倒したけど巻き返されてピンチ→旧Ⅶ組メンバー登場で窮地を救われる」という流れの繰り返し、ワンパターンと向きもありましょうが……というか、僕自身全く思わなかったわけではないですが、やはりここまであからさまだと自覚的に「型」としてやってるんだろうなとは思います。まあ別にそこを妙に捻ったからといって面白くなるという話でもないかなーと。小説なら別ですがRPGですし、お約束・安定感重視もありかな的な。展開の面白さは別で出せばいいかなと思いますし、実際出ていたかと。
    • アリアンロードさんとの初遭遇時、敵の力量を見極めてノータイムでヴァリマールを呼ぶリィンとか(敵であるデュバリィさんが「えっ!?」と驚いてたのが印象的)、パターン化されてたからこそ崩す面白さもありましたしね。
  • 教官という形で仕切り直しということで、ちょっとだけ廃止を期待していましたがやっぱりあるか、好感度……。好感度があることの弊害は閃の軌跡の感想に書いたので繰り返しませんが、本作においては旧Ⅶ組女子とリィンの関係性において、やはりアリサとの関係が他よりも微妙に恋愛寄りに描かれているけど(人物手帳で「誰の目から見ても雰囲気のいい2人」とまで書かれてる)、かといって完全にくっつくことはできない、という宙ぶらりんな状況を生み出しているのが何というか、勿体ないなあと……。とはいえ好感度を無視してキャラクターの恋愛対象が確定してしまうわけにもいかないでしょうし。
    • ……とは言ってみたものの、旧Ⅶ組はほんと、お互いに皆が皆のことを同じくらい好きで固い絆で結ばれてる、という関係性なのが好きなので、現状にそこまで不満があるわけでもないんですけどね……。これについては、零・碧の軌跡も閃の軌跡も、こういうシステムだからこういう全方位人たらし的な主人公・こういうメインキャラ同士の関係性になった、という見方もでき、そこはまあ卵が先か鶏が先か的なあれではあります。
    • なので閃の軌跡の範疇で今更好感度がなくなるとは流石に思ってはいなくて、ただ創の軌跡のあとの完全新作においては、色々と一新するなかでここも見直し対象にしてほしいなとは思いますね……。
    • 好感度最大時のイベントを複数起こせるようになったのは素直に有り難いですね。旧Ⅶ組女子(アリサ、ラウラ、エマで確認)では途中で2択の選択肢があり、下を選ぶと恋愛寄りに踏み込んだ内容になりますが、これは流石に一人と恋愛寄りの展開を見たら他は下を選べなくなるのかな……と思ったら、選べるんかい!! 自分はリィンを浮気者にしとうないのでアリサ以外は上を選びました……。
      • ここについても、アリサは他よりも踏み込んだ内容だったので(3人の中でキスまでしちゃうのはアリサだけ)やっぱなんというか、「正史」としてはアリサが恋愛的な意味でのメインヒロインなのかな……。
  • 作中の本を色々読めるのも楽しみの一つですが、今回の連続小説「人でなしのエドガー」、普通にかなり面白い内容でした。収集要素だからとかと関係なく全部ちゃんと読めて良かったなぁ……。
  • 今回、ちょっと誤字脱字が多いかな……。といってもあくまで全く気付かない or 気付いても1~2個とかだった過去作に比べると今回は10箇所以上あったな……程度で、普段から誤字多すぎで没入できない!とかってレベルではないですが。まあ何しろしなり量が膨大なので、チェックしきれれないのかもしれません。発売からかなり経って何度かアップデートもしてるだろうにこれだけ残ってるのか、とは思いましたが。今更だけど一応、落ち着いたら誤字報告しとこ……。
  • 内容自体は全然違うけど、物語体験の構造的にちょっと似てるなと感じたのは、「魔法少女リリカルなのはStrikerS」でした。前作主人公が新世代を教え導く側になってその成長が主軸の一つとなりつつ、教える側もまだまだ現役、そちらでもドラマが展開するという。あれもめっちゃ好きなアニメなので……やっぱ過去作のキャラが成長して出てくるのとか無限に好きだわ……。

BGMの話

軌跡シリーズといえば……というか、ファルコムといえばやっぱりBGM。今回もいい曲いっぱいありました。早速サントラ買ったぜ!

というわけで特に印象に残った曲について軽く語っていきましょうか。街ごとの曲とかもそれぞれの雰囲気にマッチしていて良いのですが、やはり「背景」としての良さなので曲自身について特別語ることはなく……。嗜好としても戦闘曲とか緊迫した状況の曲の話が中心になるかな。

行き着く先
ファルコムの歌ものOPの中でトップクラスに好きかも。やっぱりこういうハードロックでサビがちょっと切ない感じの曲調が好きなんだなぁ……。OPアニメもいい感じでした。
歌声に覚えがあって、もしかしたらと調べたら東亰ザナドゥの時のユニット「リアル☆SPiKA」のお一人ですね。メインボーカルかな?東亰ザナドゥの時は初々しいなと思ってましたが(婉曲表現)今回は普通に上手いな~と思います。個人的な好みで言えばもう少し声にパワーが欲しいかなとも思いますが、あくまで好みなの範疇ですね。てか、閃の軌跡ⅡのEDも歌われているので聴いてるはずなんですがそっちは印象に残ってないなぁ(EDってあんまり繰り返し聴かないので……)
宿命の対決みたいな場面での戦闘曲でインストバージョン使われたのもアツかったですね……
STEP AHEAD
宿命の対決みたいな場面での戦闘曲と言えばこっちも。バイオリン×ロックはやはり鉄板のアツさですな。ただその辺の曲調も含めて「行き着く先」のインストバージョンと被るところはあって、使い分けの基準もよくわからなかったので、どっちかに統一した方が全体の音楽ディレクションとしては良かったかなーとはちょっと思います。
solid as the Rock of JUNO
閃の軌跡Ⅲって閃の軌跡Ⅰをセルフオマージュ的に踏襲してる部分が結構あると思うのですが、「いきなりクライマックス!」もその一つですね。キャラやシステムが出揃うまでに結構かかる長編RPGにおいて、初手でフル状態をプレイできるようにして興味を引かせるという意図もありそうですが。
というわけで曲も閃の軌跡の同様の場面でかかる名曲「Atrocious Raid」を彷彿とさせるような、荘厳さもありつつアップテンポな曲。戦闘に入っても切り替わらず戦闘曲も兼ねている。やっぱその構造も込みで格好いいなぁ……
スタートライン
OP画面の曲ですが、これが作中で流れた時の方が印象深いかな。まさに曲名通り……。
ハーメル -遺されたもの-
テンポがゆったりしてるのでイントロの時点では気付かないんだけど、Aメロ入ったところで「空の軌跡の『銀の意志』(あるいは『ハーメル』)のアレンジじゃん……」ってなる体験がすごく良かったです。
混迷の対立
これも聴き続けてると「おっ結社のテーマやん!」ってなるのが面白かったです。
Lift-off!
ロボットバトルだあああああ!!!! 戦闘の話のところでもちょっと書きましたが、騎神・機甲兵戦自体はほぼイベント戦闘で戦略性とかそこまで高くなくても、アツいなと感じられた理由の半分くらいはこの曲のおかげだと思います。
託されたもの
イベント曲の中ではこれが特に印象深いかな……
Spiral of Erebos
イントロが好き。

オーブメントカスタマイズこんな感じでした

軌跡シリーズの戦略要素といえばやっぱり、オーブメントのカスタマイズ!キャラクターごとの役割や戦闘スタイルを考えて詰めてくのが楽しいんですよね~。

というわけでリィン含む新Ⅶ組について、こんな感じでた。最終段階ではないんですがその数歩前くらい。

クルト

クルトは一番速くにコンセプト立てて特徴的なセッティングができたかな。回避率をひたすら上げつつ、「シリウス」の効果で回避カウンターのダメージをアップ。さらに「憤怒」も付けて回避カウンターが必ずクリティカルに。

加えて「オボロ」や状態異常付与クォーツを組み合わせつつ、「風神珠」(これの入手前は「風魔」)で状態異常の効果ターンを伸ばすという、なかなか欲張りなコンセプトですが結構いい感じにハマりました。まあ状態異常の方は、風属性固定のスロットに回避率アップ以外に何つけようかな、と考えた時に「風魔」があったから、という逆算だったりはしますが。

装備品も回避率上昇を重視。最終的には「回避3」+「回避2」から「雷神珠」+「回避3」にアップデートして、回避率は100%超えてます。立ってるだけで下手するとSクラフト級のダメージを敵にどんどこ与え続けるの痛快すぎる。そういえば今気付いたけど、サブマスタークォーツは「イージス」付けて敵をどんどん引き付けても面白かったかもな~。いわゆる回避盾的な。

ただまあ実は、回避カウンター使いって本当はちょっと射程の長い敵から攻撃された時も対応できるよう、射程2くらいはあるキャラでやった方が効率的ではあるんですよね……。新Ⅶ組ならアッシュあたり。ただアッシュが加入した時点で既にクルトをこのスタイルにしていたのと、属性固定スロットの縛り的にもクルトの方がやりやすいかなと。(と思ったけど後者についてはどうせ「憤怒」も付けるのでアッシュでもあまり変わらなかったですね)

アッシュ

わかりやすくシンプルに、クリティカルで大ダメージ出していくやで!というコンセプト。クルトとは対称的になったのもちょっと面白いかも。

ミュゼ

水属性と火属性のアーツのエキスパート。どちらも最強攻撃アーツを素早く発動できます。広範囲にはダイアモンド・ノヴァ、敵が1体ならゼルエル・カノンという使い分け。回復アーツやラ・フォルテによる支援も素早く。

最終的にはゼルエル・カノンRは炎帝珠、ダイアモンド・ノヴァRは氷将珠、駆動3は魔王珠(これで上位属性最強アーツも確保)とアップグレードされました。帝とか王とか将とかやたらとゴージャス!

アルティナ

結構最後の方まで方向性が定まらなかったのですが、アルヴィオン・ヴォルフが使えるようになったことで、「賢王珠」のセイントフォース・クレセントミラーも合わせて幻属性アーツ使いに。あとは「カノン」で回復アーツも。アビリティの効果により、ティアやセラスという初級の回復アーツが十分実用になる(その分コストも硬直時間も少なくて済む)のが面白いですね。

ユウナ

武器のイメージや属性固定スロットから、ブレイク担当を想定。「キーパー」+「ソフィア」というマスタークォーツの組み合わせで滅多なことでは戦闘不能にならない打たれ強さも確保してみました。

鋼星鈴はアダマスシールドを素早く発動させるため……なんですが、オーダーの被ダメージ軽減で十分な場合が多く、結局全然使わなかったかな……。

一時期はマスタークォーツを「スコルピオ」+「スクルド」にして「HPが高くても低くても与ブレイクダメージアップやん!」とかやってましたが、普通に「キーパー」の与ブレイクダメージアップが安定するよなとなりました。そもそもHPが低い状態で回復せずそのまま攻撃するというシチュエーションが自分的にはあんまりないですし……。

リィン

主人公が探索が便利になる系のクォーツを付けるのはお約束。今回の「月鏡」は探索向けの「探知」「鷹目」に戦闘中に効果を発揮する「情報」の効果を兼ね備えているので、ボス戦でもそのまま付けっぱなしでも腐らないのが助かります。

マスタークォーツは、単独戦闘する場面も想定されるので「ソフィア」で継戦能力を上げて、「オベロン」で状態異常に対処。「星界鈴」はソフィアで習得できるセラフィムリングを少しでも早く発動できるようにセットしています。

ストーリー、キャラクターなど(ネタバレあり編)

すでにⅣが出ているということで、本作で終わらないのは外部情報としてわかってしまっているのですが、それでなくても2章の終盤あたりで、「あっこれ1作で終わらんな」と察してたんじゃないかと思います。明らかに伏線撒いて仕込み段階だなこれ……と。

というわけで、Ⅲの範囲をどう終えてどう次に繋げるかという点に興味を持ちつつ進めていたのですが……。祝賀会のあたりで、ここで衝撃的な出来事(宣戦布告とか)があってクリフハンガーかな?と思いきやクライマックスに。ひとまずは一段落するパターンかな……って……やっぱクリフハンガーじゃねえか!!

ま、実は≪巨イナル黄昏≫がⅣで描かれることは知っちゃってたので、最終的に止めることはできないことはわかってはいたのですが……。ここでこういう形で始まっちゃうとは。しかも影響範囲が思ったよりでかい!世界レベルだ……。やはり大崩壊という大きな設定を回収したことも含め、事前知識なければ、これシリーズ全体締めに入っちゃったんでは?と思っちゃうところでしたね……。

そして何より、色々と情状酌量の余地はあったとはいえ、それを引き起こした最後の一手がリィンによるものという事実……正直これが一番キツかったかも。どうすんねん……ほんとどうすんねん! というわけでⅣ、楽しみです!

いやーまあ正直、これまで以上の衝撃を与えるにはどうするかに苦心した結果かなとも思いますが……べ、別にクリフハンガーにこだわらんでもええんやで? というか100時間級のRPGでこのレベルのクリフハンガー、もはやプレイヤーも慣れっこになってる(閃の軌跡から入った人でも閃の軌跡で体験済み)軌跡シリーズだから許される所業という気はしています。個人的には全然アリですが!

そのほかいくつか、箇条書きで。

  • Ⅲ終了時点で生死不明な人が結構いますが……オリビエについては、Ⅳで登場することのネタバレを喰らい済みなのでソワソワできないのが勿体なかったです。まあ、知らなくても半信半疑の擬寄りだったとは思いますが……。(シェラ姉が名前だけしか登場してない状態で退場はまあ、ないでしょう……。
    • それはそれとして、オズボーン宰相が「その瞬間」に思い浮かべたオリビエが「薔薇と共に銃口を向けるオリビエ」(空の軌跡the 3rdで描かれたエピソード)だったのめっちゃ良かったですね……。宰相もオリビエのこと、好敵手と認めてはいたんじゃないかなあ。
  • すでにⅣでの退場についてネタバレを喰らっている人が二人ほどおり、一人は「せやろな……」って感じではあるのですがもう一人はかなり衝撃。間接的な言い回しだったのでもしかしたら勘違いかも、勘違いであってほしい……。
  • 「ハーメルの悲劇」に人の心を狂わせる超常現象が関わっていた、というのもそこそこショックでした。ちょっと意味合いが変わってくるかなと……。シリーズ初期に起きた事件を今になって改めて振り返ってみたら流石に近代国家ではあり得ない愚行だよなとなり、そこで逆に「近代国家ではあり得ない愚行が起きた」こと自体を設定に組み込んだ、みたいな流れはあってもおかしくはなさそう?
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