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「東亰ザナドゥ」感想メモ

「東亰ザナドゥ」感想メモ

86時間ほどプレイしてクリア。何だかんだで半月以上どっぷり浸かっていました。浸かったあとのいつものアレ、「頭の中にあるもの全部吐き出さないと次に行けないモード」になっているので、つらつらと。そういうアレですので、例によって第三者が読んでも意味がわからないレベルの細かいこととかいっぱい書いてあると思います。

それにしてもそこまでのつもりじゃなかったのですが、閃の軌跡の感想と同じくらいの分量になってしまったっぽい(2万字弱)。ネタバレは一応奥の方に隔離しています。

なお自分の基本スタンスとしては、「完全新作だけど、テイスト的には軌跡シリーズに連なる“ファルコムJRPGライン”とでも言えそうな作品と捉えおり、その流れの中で評価している(ナンバリングされてないけど、実質英雄伝説シリーズっぽいなぁとも思ったり)」「ここ数年のファルコムアクションRPGでプレイした中で一番面白かったのは那由多の軌跡」といったところです。周囲の話を聞くと、東亰ザナドゥは「イース7」や「ぐるみん」なども先祖に持っていそうな作品なので、過去作と比較するなら本来はその辺も抑えておくべきなのでしょうが、まずはプレイ直後の印象を残しておこうかなと。イース7以降(HD版待ちでプレイできてないんだけどそろそろ諦めてやろうかと……)などは近々やりたいと思っています。

流れ的に関係ありそうな感想はこの辺に。

ざっくり概観

  • アクション以外のシステムや構成(各話プロローグ→サブクエストと交流イベントのあるフリータイム→メインシナリオ進行)は「え、ここまで」と少し驚くくらい「閃の軌跡」まんまでした。学園ものというテイストも。悪くはないのですが、制作発表リリースにあるような「これまでの作品とは違う新たな挑戦」という要素は感じられず、若干拍子抜け。
  • 閃の軌跡でとうとう今時っぽいフル3Dゲーの世界に踏み出したファルコムが、次にこのフレームワークでアクションRPGを作ってみたという過度期的な作品とも感じます。
  • ストーリーは、ある時点までは「個人的に神ゲー」レベルでしたが、諸事情により「めっちゃ好き」程度までテンション後退しました。詳細はネタバレ感想で後述。いやまあ後退しても「めっちゃ好き」レベルなんで十分満足なんですが。
  • 86時間ほどのプレイ時間のうち、アクションやってたのはざっくり多めに見積もっても20時間弱ってところかなあ。多分一番時間をかけていたのが、街を巡っていろんな人の話を聞いたり、依頼解決したりといったフリー行動的な部分。ファルコムJRPG歴代2位くらいのプレイ時間になりましたが、学生生活シミュレーション的なノリで学友や街の人々それぞれが持つ物語に触れていくのが本当に楽しかったので個人的には満足です。
  • アクションはかなり易しめ、敢えて言えばやや大味。まあ今回はキャラクターを格好良く見せるための戦闘、演出としての戦闘という側面が強かったのかなとは思います。ファルコムARPGらしいギミックを期待していたので若干拍子抜けしましたが、多彩な攻撃方法を備えたキャラクターを動かすのは楽しく、コンボの爽快感も気持ちよかったので、最終的にはまずまず満足です。
  • 今回はライト層向け、ガチアクション期待勢向けにはイース系を、みたいな流れなのかなぁとも思ったり。

世界観について

  • ファルコム初の現代劇となりましたが、「学園もの+地域交流という作りが前作、閃の軌跡と同じであること」「軌跡シリーズの世界観における技術レベルが普通に現代~近未来レベルになってしまっており、既にほとんど現代と変わらないガジェット(携帯電話やコンピュータ、に相当するもの)が登場してしまっていること」から、良くも悪くも「いつもの感じ」でした。せっかくの初舞台なのに直前がほぼ同じテイストなので正直新味は感じないという……ううむ。
  • 本当は一作置いたほうが良かったんじゃないかと思いますけど、むしろ流用できるからこそという事情もありそうだしなぁ……。
  • という感じでファルコムJRPGライン、閃の軌跡から学園ものが続きましたが、流石にずっとそればっかりというわけではないと思いますので、次は違うものが見たいですね。でもセールス的にも結構いいみたいですし、今時はやはりこの路線が受けるのかなあ。
  • パラレル現代という感じですが、軌跡シリーズの重要技術である「導力」がこちらでも使われている様子であるなど、微妙に繋がりを感じる面も。異界化の結果(あるいは原因)として、異世界の技術が微妙に流入している……?とかちょっと想像しました。ソウルデヴァイスのカスタマイズシステムがだいたいオーブメントですし。
  • トワ先生(閃の軌跡に同一キャラクターが存在)は単純にスターシステムかなと思いますが、ツバサ(CLAMP)で言うところの「魂は同じ別世界の存在」的な解釈は可能かもしれませんねえ。
  • と言いつつ、電器屋でデモされているゲームが閃の軌跡だったり。まあ「作中作であること」と「並行世界であること」は矛盾なく両立可能ではありますが。

ストーリーについて(ネタバレなし版)

  • TVアニメを意識した構成。1話ずつキャラクターが抱えるものに迫りつつ、仲間として覚醒していく。ベタベタだけど導入としては悪くない。ラノベ的異能バトル系というよりはプリキュアとかに近いものを感じました。
  • 「幼馴染みが起こしに来る」「先月から両親が海外出張」「『力が欲しいかい?』からの覚醒」みたいのも思いっきりベタ。王道をやりきるという意志を感じました。ベタ導入ものは、後半でどう展開させるかが見所だと思っていますので、キャラが揃ってからが本番だと楽しみにしていました。(以下、ネタバレ感想に続く)
  • 現代学園ものになっても、基本は人情話。高校だけど中学生日記っぽいノリ。ある意味ファンタジー。まあ好きなんですけどね。

架空都市での学生生活シミュレータとして

  • 「メインシナリオの展開に応じて、街の人々の会話が細かく変わる」「そういったサブキャラクターも一人一人が物語を抱えている」というのは軌跡シリーズでも定番ですが、今回、架空の都市を舞台とし大きく移動することはないので、特にその傾向を強く感じました。過去作品だとクロスベル市とその周辺地域を舞台とした零の軌跡~碧の軌跡に近いですが、さらに範囲を狭めて解像度を上げたという印象。
  • 3Dの箱庭世界を歩き回り、人の話を聞いてまわるのは純粋に楽しかったです。世間話的に聞いていた話題に、サブクエストとして介入することになったりするのもなんだか嬉しい。
  • メインシナリオが終盤に向かうにつれて、そうした街の人々の物語もエンディングに向かっていくのが感慨深かったり、一抹の寂しさもあったり。
  • 今回現代ものということで、とくに身近な話題も増えたりで親しみやすかったですね。サブクエストが絡まないキャラクターの中では、買い物上手のお母さんと聡明でお母さん思いの息子さんのやり取りが微笑ましくて好きです。
母子でお買い物、ケンタ君は立派な参謀役でもあり……
母子でお買い物。ケンタ君は立派な参謀役
  • 買い物をする場所がさまざまな地域に分散していて、機能性という面では結構面倒なんですが、個人的には市内各所を巡って、同時期に複数の場所で違う装備品(平均的な性能なものと少し尖ったものとか)が売り出された時は性能メモとって比較して~とか、結構楽しかったです。
  • 町ゆく人々にも名前がついてるのは伝統ですが、今回現代日本風だから便宜上漢字の名前をカタカナで書いたような形になっています(「アキヤマ」「ミツ婆」とか)。……のだけど、サブクエスト内でふとフルネームが出て来て、ただのモブでなくこの世界に生きてる人なんだと感じられる事があって、それがなんか良いなあと思ったりするのです。
  • サブクエストは家族がテーマのものが結構あり、その中で家族の誰かが失われていることが前提の話も結構あるのですが、10年前の東亰震災という前提があるためわざとらしさは感じず、設定がうまく機能しているなと感じました。

アクションについて(ステージ攻略面)

  • ファルコムのアクションRPGというと、アイテムを駆使して仕掛けを解いて先へ進んでいくタイプ(イース等)、特殊なスキルを駆使して道を切り拓いていくタイプ(最近だと那由多の軌跡とか)と、何かしらステージギミックであるとか、マップ構成によるルート開拓の楽しみなどがウリという認識ですが……今回はその辺の要素は弱いかな。
  • ビジュアルは色々違いがあるけど、やることは結局通路沿いに進んでスイッチを押すのが大半。後半になるとそこそこ凝ったトラップや、立体構造を活かしたステージ(足場からわざと落ちることで取れる宝箱とか)もありましたが印象に残ったのは僅か。
  • やっぱり5頭身キャラクターによるTPS視点(キャラクターが大きく描かれる≒視界が狭い)、かつフリーカメラというのはクォータービューみたいにダイナミックなマップギミック盛り込むのには向いてないんですかねえ。
  • また、パートナーとタッグを組んで攻略するというのもファルコムの伝統で期待の要素でしたが、実際にはサポートも含め単純なキャラ交代でしかないのも少し拍子抜けしてしまいました。
  • 6人目の仲間がダンジョンのダメージトラップを回避できるバリアスキル持ちで、やっと戦闘以外での探索の面白味が出たかな……とも思いましたが、結局それが最初で最後。
  • 通常移動が浮遊の人は地面設置トラップや地形効果の影響を受けないとか、もうちょっとキャラごとに戦闘スタイル以外の特徴が欲しかったかな……。コウのアンカーなんかも何かしら使えそうなのですが。特定のキャラが居ないと攻略不可能、みたいにしたくないのもわかりますが、「居ると大きく有利」とか、短めのフリーダンジョンなら「居ることで取れる宝箱がある」くらいはありだったのではと思います。
  • 難易度設定ノーマルでプレイしましたが難易度はかなり低め。とはいえ初見Sランク取得など自分なりの目標を立てて、破壊可能オブジェクトも活用しつつコンボ継続ボーナスの取得を意識してプレイしたりするとそれなりに緊張感をもってプレイできました。
  • ただSランク取得自体は、被ダメージの少なさがスコアに影響することもあり、初見で取り逃しても少し先まで進んでから再プレイすれば簡単に取れちゃうので、初見取得以外だと勲章的な意味は薄いですね。1ステージが長い分、目標クリアタイムの設定なども甘い感じですし……。同じステージクリア型で言えば、1ステージが3分程度で、「被ダメージ10回以下でクリア(これならステータスに左右されない)」「3:00位内にクリア(結構ギリギリで最適化が必要な値)」などとステージ毎に異なるミッションが設定されていた那由多の軌跡の方がやり甲斐がありました。那由多では宝箱の全取得も勲章になっていましたが、取るのにちょっとテクニックが要る場所にあったり。
  • 初見Sランク取得率は7割くらいかなあ。お前フカしてる割には低いのな、て感じですが、足場から落ちたらやり直し系のジャンプアクションが絡むと一気にタイム稼げなくなってしまうのです。3Dアクションで遠近感掴むの苦手。あと中盤以降まで、ダンジョンでダッシュできることを見落としていたという大失態。どうりでコンボ途切れるわけだ……。後ろから針の壁が追い掛けてくるトラップで、えっこれ絶対追い付かれるよね!?てなった理由もわかりました(苦笑)。

アクションについて(戦闘面)

  • コンボが爽快。モーションが格好いい。これについては大満足です。
  • 戦闘スタイルもバリエーションがあって良いのですが、弱点属性の存在によりキャラクター使い分けのモチベーションが属性合わせに寄ってしまっているため、結局は「ロックして弱点みて、それに合わせてキャラ交代」と機械的にやるしかないので能動的にキャラを使い分けているという感触はないんですよねえ。ただその縛りがなければ使うキャラ完全固定化しちゃいそうですし、良し悪しなんですけど。
  • 状態異常の「暗闇」で単に命中率低下だけじゃなくて実際の視界も悪くなるのはちょっと面白かったです。
  • ダンジョンでダッシュしようとしたとき、(少なくともニュートラルからだと)回避(前転)してからになってしまうの厳しいなあ……短距離の移動なら逆にオーバーヘッドになるし、小さな足場から足場へ飛び移るときにダッシュしにくい。
  • しかし回避はボタン押した瞬間(離した時でなく)発動してほしいってのもわかるし、そもそも回避とダッシュが同ボタンなのが無理があるという話で、つまるところVitaのボタン数じゃ根本的に足りない疑惑。敢えてやるならカメラリセットを諦めてカーソル上にパートナー切り替えを割り当てて、△で回避とかでしょうか。或いはLスティック二度押しでダッシュ……もめんどいかぁ。
  • 敵撃破から華麗にダッシュへ移行できるのが理想ですが、無理な場合はジャンプからダッシュ移行するのが一番スムーズな気もしますね。
  • あれこれ書きましたが、何だかんだでボコボコ殴るの気持ちいいので、クリアして数日経ちましたが、たまにキャラクター動かしたくなります。今すぐではないですが、いずれ難易度ハードで2周目やるのもアリかなと思ったりも。2周目ならキズナエピソード全部見られるだけの縁のかけら貰えるみたいですし。

アクションについて(ボス戦)

  • ファルコムのアクションRPGということで特に期待していただけに、かなり拍子抜け。
  • 色々と仕掛けては来るのですが、割とスルーして特攻してタコ殴りにするのが結局一番早かったり。ステージ道中と違って評価もないから被ダメージあんまり気にしないでよくなっちゃいますし。
  • 「那由多の軌跡」では巨大ボスの倒し方を考えるのが楽しかったのですが、どうしてこうなった……。まあ、那由多の軌跡みたいな移動系スキルがないので工夫させようがないというのはありますが……。
  • それにしたって剛撃で足止めしたりガード崩したりとか、色々できそうなんですが。射撃でしか届かないとかはちょっとあったかな。まあでも射撃は一番何も考えずにバカスカ撃てちゃうので……。
  • 最終話直前のボスあたりから、やっと従来のファルコムARPGの2章ボス程度の歯応えがでてきたかなぁという印象。
  • 自分は自主的にボス戦で回復アイテムを使わないという縛りをかけることで、終盤以降のボスではそれなりにアツい攻防を楽しめましたが。ラスボスは2人戦闘不能で残り1人、その1人ももうダメか……?と思ったらオートリカバーが発動して、その瞬間倒したという。なかなかアツい攻防でした。
  • 少なくとも回復アイテム使用のクールタイムはあった方がよかったと思います。全体回復ポーションのメリットにもなるし。

キャラクターカスタマイズについて

  • 軌跡シリーズのオーブメントっぽいソウルデヴァイスのカスタマイズですが、大きな違いは「スロット開封やレベルアップに特定のレア素材が必要なこと」ですね。
  • オーブメントはセピス(本作で言うところの霊石、ただし各属性ごとに1種類でレアリティなし)消費のみで開封やレベルアップができるので、(レベルアップができるのはある程度ゲームが進んでからといった制限がつくことはありますが)どのキャラクターのスロット解放を優先するかとか、クォーツ(本作で言うエレメント)の合成とスロット解放どちらを優先するかといったリソース配分を自分なりに考えるのが楽しかったのですが、本作ではレア素材の入手に依存ずるため(石が足りなくなることはまずない)、結局ゲーム進行に応じて解放されるのと変わらないのでちょっと面白みに欠けるかなと。
  • 素材ゲットのためダンジョン潜ってほしい、というハクスラ誘導かもしれないけど、まぁ買って済ませちゃうようね……お金余りまくるし、1ステージ長めで何度もプレイしたい感じではないし……。
  • あと正直、似たような名前の素材がいっぱいあってわかりにくい。
  • さておき、エレメントによるキャラクターカスタマイズは(今回も変わらず)面白かった。ぶっちゃけ、最適解を求めるとどのキャラも同じような構成になってしまうので、「そのキャラクターの特徴を活かした“らしい”戦い方をする」方向でセッティングするとなかなか楽しめました。セッティング例は(キャラやエレメントのネタバレも含むので)後ほど。
  • ただ、移動速度向上はありましたが、他にもジャンプ飛距離増加とか探索系の補助エレメントとかあっても面白かったかなぁとは思います(3Dジャンプアクション苦手マン並みの感想)。
  • 今回、マスターコアがステータスにしか影響しないのもイマイチでした。もう少し特殊効果とかあってもよかったかなぁ。ベタな所では状態異常耐性とかでも。
  • 状態異常耐性といえば、全状態異常に耐えるアクセサリが、比較的早い段階で、比較的安価に、個数制限なしで買えちゃうのも拍子抜け。一点ものでよかったと思いますが……。個人的にかなりスポイラーに感じたので、自主的に1個だけ購入という制限をつけました。

キズナエピソードについて

  • 零の軌跡~碧の軌跡で隠しパラメータ的に、閃の軌跡で実質的に好感度が導入され、最終的に仲間のうち1人だけが主人公と特に深い関係になる描写がされるようになりましたが、これにより「メインシナリオにおいてはあくまですべての仲間が等間隔の扱いで、空の軌跡のエステル・ヨシュアような代替不能な1対1の深い関係性をメインシナリオに絡めて描きにくい」という問題(と自分は考えています)が発生していました。
  • 東亰ザナドゥでも閃の軌跡のシステムをほぼ引き継ぐ形で同様の仕組みが入ったので、今回もそんな感じかなぁ、と諦めていたのですが、蓋を空けてみれば好感度はあるにはあるけど、それとは関係なく特定キャラクターとの関係を軸にしたメインシナリオが展開されており(有り体に言えば、メインヒロインが存在しており)、キャラクター別重要イベントは択一ではなく複数同時に起こす形に。ただ一人を選ぶという意味合いはなく、特に仲良くした何人かについてもう少し深いところまで知ることができる、という位置付けが若干軽いものとなりました。
  • 個人的にはこのくらいのバランスが良いですね。1周では絶対に全員のエピソードを見られないというのも辛いなあと思っていたのですが、このくらいならおまけ的なプラスアルファとして受け入れられるかなぁと。まあ一方で、「この程度で好感度制にする必要ある?見るかどうかだけ任意で、見たいのは全部見られるくらいでよくない?」と思ったのも事実ですが……。
  • ただそれはそれとして、キャラクター別重要イベントを起こすための条件がわかりにくい……というか、そもそも「そういうものがある」ことが後付けで示される形となっているのはちょっと良くないかな……。私自身は閃の軌跡での経験があるので「多分そうだろう」と予想はついたのですが。
  • キャラゲー要素を正式にシステムとして取り込むことへの迷いというか、おっかなびっくりちょっとずつそういう要素を導入している過程という印象を受けました。閃の軌跡で好感度が入り、今回でメッセージカードという形でとしてフラグが明示化。ただしどのキズナエピソードでフラグが立つかはやってみないとわからない、という微妙に中途半端な感じが、こう……。
  • あくまでオマケ要素という位置付けにしたいのかなとも思いつつ。しかし本編でそういったフワッとした扱いにしたしわ寄せが「お役立ち情報」での身も蓋もないレベルの補足情報に来ている感はありますね。もうちょっとうまく非メタ層で解決できるとよいのですが。

お役立ち情報について

  • そのお役立ち情報ですが、キズナ関係に限らず全般的に、ゲーム内でここまで直接的にお勧め装備とか、ヒントというより答えに近いものを出してしまうのか……という衝撃がありました。
  • 個人的には公式サイトに序盤プレイ指南、みたいな感じで基本的なものが載ってるくらいがちょうどいいレベルかなぁと。ただ、ゲーム本編の進行に応じてタイムリーな情報が出てくるというのはゲーム内コンテンツならではなので、一概に否定もしにくいのですが。
  • 今回、ユキノさんという「何でもお見通しキャラ」によるアドバイス(+メタ層緑文字による解説)という構成だったためギリギリセーフ感ありますが、そうでなければ完全に作中世界とは切り離した場所でやるのがいいかなぁとは思います。
  • それにしても今回、解説内容をみると「アクションRPGは初めて」くらいの層までターゲットに入れてそうだなぁと感じました。軌跡シリーズから流れてきた人を意識しているのかなと。これは難易度自体からも感じることですが。
  • ちなみにこの「お役立ち情報」、発売から数日後のアップデートで導入されましたが、購入ユーザーの反応を受けて追加した、というにはタイミング的に早すぎますし、どういう経緯でついたのかちょっと興味がありますね。
  • ついでに緑文字のメタ層説明文についても。コンシューマ移行以降、親切すぎる注意書きがどんどん増えて行っている印象で、これはまあターゲットとか考えたら仕方ないのかなあとは思いますが、やっぱりちょっと気になってしまうのは「ストーリーが進行するので注意して下さい。」という奴で。初回に一度出せば十分じゃないかなあ、というのと、あとストーリーを進行させる(本来楽しい、テンションが上がること)について「注意してください」と言われるのがなんかモヤッとするんですよねえ(難癖レベルですが)。フリータイム終了時の「サブクエストなどが消滅するので注意して下さい」みたいの(こっちはまぁ、そうですねという感じ)と合わせているのかもしれませんが。

世界観とゲームシステムのすり合わせをもうちょっと頑張ってほしいなと思ったりした話(あとこういう風に解釈つけましたみたいな話)

  • メインシナリオでクリアした異界(設定上、消えるはず)に再突入できること自体は、まあメタ層で解決していいのですが、というかそれならそれで良かったのに、フリーダンジョンの方ではわざわざ「完全には消えず再突入できる」ことをしっかり設定に絡めて説明しちゃったもんだから、レベルが揃ってなくて逆に気持ちが悪い。
  • あと、メインシナリオでクリアした異界に落とし物が紛れ込むとか、クリアした異界へまた行けることが前提のサブイベントが起きてしまうので、メタと割り切ることができないというのも厳しい。普通にメインシナリオの異界も「しばらくは安定化した状態で残る」みたいな設定にしとけばよかったと思うのですけどね……。
  • コウ君がマスターコア切り替え可能になった時とか、「デバイスが輝き始めて、不思議な力でマスターコアが切り替え可能になった」とか半分地の文でぞんざいに説明されましたが、この辺ももうちょっとシナリオに絡められなかったのかなぁと。
  • あとマスターコアって結局何なの?というのが微妙に疑問だったのですが、「同じコアを複数のキャラクターが同時にセットできる」「やり込み系の報酬で貰うとき、データとして扱われている」あたり、プログラムなのかなという認識です。
  • エレメントの方は普通に物体だと思います。ので、某サブイベントでネット越しに受け取ってしまった時は「ええっ?」となったのですが……まあ後で取りに行ったというふうに脳内補完しておきます。霊子情報に変換できると判断する根拠も作中にはないと思いますし……。職人が一つ一つ作り上げたりするものが簡単にデータ化できちゃうというのも風情がないですし。
  • そのほか細かいところでは、せっかくシオ先輩が「これからはいつでも手助けしてやる」と語ってくれるアツいエピソードがあるのにその前から普通にフリーダンジョンに呼べちゃうとか、会長さんの武器初見せ前にデバイスを含む装備いじれちゃうとか、もうちょっと丁寧にやってほしいなぁとは思いました。ゲーム的な都合もわかるし、とくに後者については初めてデバイスを顕現させた所からその話数のラストまでほぼ一直線なので、装備を整える機会はその前にしかないという事情はあるのですが。
  • ちなみに会長さんですが、そもそも最初のダンジョン探索でするっとデヴァイス出して、コウ君も「それが会長のデヴァイスですか」みたいに自然に流してたけど、別に裏の勢力の人間=適格者ではないと思うので、あれ、そんな反応?と思ったりはしました(まあ事前にどこかで伝えていたと脳内補完)。
  • レリックが自然発生的なものとすると流石に都合よすぎるので、ネメシスの技術で自動的に撃ち込まれるアンカーみたいのと解釈しています。アイテムやエレメントが買えるのは、(あらかじめ倶々楽屋とかからは技術提供を受けた上で)異界の特性を利用して即座に「対価に対する結果」を導ける仕組み、とかなんとか。
  • ルーレットは……んー、なんだろ(何)
  • グリードは唯一ソウルデヴァイスでのみ倒せる、という話だったのが、だんだん聖別された銃弾とか霊木の武器ならOKみたいになってきて、若干なしくずし感を感じました(※教会騎士はソウルデヴァイスと同系統の力を扱っていると推定されるので違和感なし)。ソウルデヴァイスのみって勘違いだったっけ?と思っていたのですが、改めてデモムービーみたらやっぱり思いっきり「≪怪異≫を滅する、ただ一つの力」て書いてあるじゃん!
  • 現世に顕現した怪異は物理属性の有効度が上がる、みたいな設定があれば納得感増したかなぁとは思います。個人的にはそう解釈することにしました。
  • 全般的に、「一体どうなってんだ……」→「いや今はそれどころじゃねえ!」→(別に後でフォローが入るわけでもない)、という形で、コウ君の性格と立ち位置(非専門家)を利用した力技がかなり目に付きました。まあ別にいいっちゃぁいいんですけどね。
  • リオンを探すときに出てくる選択肢がピンポイントに「作中で行ったことがある場所」なのも、いやその条件だけでそこまで絞り込めないよね?と思ったのでもうちょっとメタくない理由付けが欲しかったところ。
  • 逆に良い所だと、スターカメラで販売されているもの(名前がカタカナ、ネメシス共通技術?)と倶々楽屋で合成できるもの(名前が漢字、倶々楽屋オリジナル?)でエレメントが2系統あるみたいのは雰囲気が出てて良かったです。

BGMについて

  • 場面ごとの曲の雰囲気(学園、夜、雨の日、緊迫状況……等々)や、使われ方(イベントで盛り上げる曲の来るタイミングとか)が、これまた閃の軌跡まんまって感じでした。ひっくり返しても気付かないかもというレベルで。個々の楽曲は良いなと思う曲も多く、マッチしてないわけでも全然ないのですが、やはり新味が……。
  • 何だかんだでサントラ買うつもりまんまんなくらいには好きです。全曲でなくデータで気に入ったものバラ買いするかもですが。
  • お気に入りを1つ挙げるなら各話ボス戦曲かなー。おどろおどろしいイントロで「ボスだーっ!」って思いつつ熱中して戦ってたら、いつの間にかメロディアスなサビが鳴ってるのがなんか好きなんですよね。
  • 各話終盤が緊迫感のあるものになるなど、シチュエーションによって街のBGMが変わるのはいい感じです。

リアルSPiKAについて

  • うーん、好みの問題も多いにあると思いますので悩ましい。
  • というわけでここはとくに主観です、と強く断った上で書きますが……あ、あんまり上手くないよね?(汗)
  • これが杜宮ご当地アイドルみたいな扱いならむしろリアリティがあって丁度いいくらいなのかな、と様子見していたのですが……全国区アイドル・結成3年・アーティストとしても評価高い、ですか……ううむ。直接的な上手い下手よりも、作中での扱いとプレイヤーの心情に乖離が起きて物語・世界観への没入が阻害されるのが辛いのです。
  • まず最初に触れたOP主題歌の「Seize the day」が「なんか気の抜けた歌声だなあ」と特に印象が悪く。ただ、「恋のシューティングスター」はアイドル歌謡としてはまぁまずまずで、「Wish☆Wing」は(シチュエーションに騙されている面もありそうですが)それなりに良かったので、「Seize the day」は純粋に「こういうロックは向いてない(あるいは荷が重い)」ってのも大きいかなぁ。
  • ていうか「Seize the day」、ボーカルが曲に完全に負けてる気が。声量が足りてない?でも他はそこまで圧倒的にショボさは感じないのでどっちかというとマスタリングの問題なのでしょうか。
  • いずれにせよ、他のちょっとした不満点がすべて吹き飛ぶレベルで、主題歌(作品の顔ですよ)だけは何とかしてほしかったという気持ちが強いです。他のどのメーカーでもなく、よりによってファルコムが音楽へのこだわりを捨ててほしくない……。まあこれがイケてないってのが僕の思い込みならすみませんが……。
  • というかですね、最高にずっこけたのは作中SPiKAのリーダーのCVが判明した瞬間でして。……洲崎綾さんじゃん!いやこれ、絶対作中SPiKAの中の人にそのまま歌ってもらった方が上手いじゃん……。
  • まあ話題作りという面もあるのだとは思いますが、この声優陣が作中グループ再現でユニット、とかの方がこのゲームのターゲット層には絶対響きますって……。
  • ぶっちゃけ、他の点(アクションとか)にも色々書きましたけど、十分楽しんだ上で今後への期待的な話であって、本作自体への明確な不満点というのはこの点のみです。だってフル3Dゲー開発とかは「まだまだこれから」という認識ですけど、ゲーム音楽に関しては数十年の大ベテランのはずじゃないですか……。

ミニゲームについて

  • 基本すべて、閃の軌跡のミニゲームのアレンジですね。おおむねいいアレンジかなと思いつつ。
  • 釣りは閃の軌跡の、連打で引っ張るのが釣りっぽさを堪能できてかなり好きだったのですが、今回は連打はなくなり次々と別のボタンを押していく要素に特化。連打の方が雰囲気出るかなーと思いますが、あれ最上級になると真面目に腱鞘炎の心配するレベルだったので、まあ妥当なアレンジだとは思います。上位の魚になると、カーソルが別のボタンへ動き始めた時点でボタン押さないと間に合わないので、なかなか熱中します。
  • しかし、釣ってるうちにより高い魚が釣れるようになるシステム(一度やめたら or 釣り場ごとの最上位の魚を釣ったらリセット)、黒字ラインに乗るまでかなり忍耐が必要ですね……。ある意味とても釣りっぽくはありますが。コインもかなり余裕を持っておかないと詰む。中級は何とかギガンソーディ釣りましたが、上級は「そもそもこの釣り場で安定して黒字に乗せるには、最上位の景品と交換できるくらいのコインの備蓄が要るのでは?」という状況だったので諦めました。
  • 飛翔スキルが特徴のキャラ用に最上位景品欲しかったのですが、色々試した結果「20万円用意してコイン2万枚に交換するのが一番早いわ……」という身も蓋もない結論に。
  • スケボーは閃の軌跡Ⅱのスノーボードの発展ですが、スノーボードに比べてスラロームの概念が入り、これがなかなか難しい!……と思ったら、Vita TV+DUALSHOCK 4でプレイしているのが原因でした。Vita本体のアナログパッドとは感度が全然違うのですね……(DUALSHOCK 4の方が過敏)。
  • でもBコース上級だけはクリア断念しました。ノルマクリアした上で残りあと3秒タイム縮めれば、という所までは詰めたのですが……無念。いやしかし、(やり込み要素だから別にいいのですが)本編と比べて要求するアクション練度の格差がありすぎる気が(笑)。

ラノベ的世界観における中二展開に対しキャラクターが「ラノベみたい」みたいに言及する事についての雑感とか

  • 流石に2015年を時代設定にしちゃうと、オタクが主人公でなくても多少なりともそっち系に触れているキャラクターという設定なら避けられなくなってしまうアレ。
  • とはいえ、そこまで連呼しなくても、という場面もややありましたが。あんまり意識すると嫌らしいけど、かといって丸で知らない現象のように反応しても嘘くさいし、まぁややこしい時代になりましたね……。
  • 「ラノベみたい」「アニメみたい」は言っても「ゲームみたい」とは絶対言わないあたり、あ、そこがギリギリの線引きなんだなと微笑ましく思いました。
  • それとは別レイヤーだけど若干近い話題として。ユウキ君がクサい台詞やご都合展開に対して、「クサすぎでしょ」「流石にご都合すぎでしょ」とか言うの、「自分より先に怒る人がいると怒れない」メソッドで突っ込む気をなくしてしまうの、ずるいし上手いと思います(笑)。まあ元々ベタい青春大歓迎なんですけどね。
  • ユウキ君はダンジョンでのアクティブボイスも面白い。「ゲーム内のゲーム好きキャラが」「ゲーム内の本物のダンジョンを」「ゲーム感覚で攻略することで」一見メタいんだけど一周回ってメタくない「中ボスか」「デバフかよ」みたいな台詞が生まれるという。普通に攻略の役に立つわかりやすいインフォメーションになってるのもポイントが高いですね。
  • (だが初見でSランクとったときの「ヌルゲーだったね」は割とシャレになっていないぞユウキ君……)
  • そうやってキャラを確立していった結果「ま、ラスダン突入前の最終タイミングってヤツだね」というありがたい説明台詞ですら様になっちゃうんだからもうずるいったらない。

不具合について

  • 基本的には動作は安定していて、フリーズや重くなったりというのは無かったです。
  • 1回だけ、イベント戦闘で敵を全滅させても先に進まず進行不能になったことがありました。ちょっと焦ったけどロードしてやり直したら進みました。その際、敵の数がロード前より1体多かった気がするので、そういうことなのかなと。
  • あとはレンガ小路で一度だけ、通行人が透明になったことが。ミニマップ上に表示があるので何事かと思いつつ話しかけたら反応があってびびりました。しばらくしたらいつの間にか表示されてました。(この時、ちょうど神出鬼没な人を探すサブクエストを始めたばかりだったので、もしかしてそういうクエスト?と思ったら全然違いました(笑))。
  • 現時点の最新バージョン(1.02)でも誤字脱字は3つくらい、気になる表記は十数カ所あったかな……。特別探そうと思ったわけでないのですが。同等以上のボリュームの閃の軌跡Ⅱでは全然目に付かなかったのですが、ううむ。(一応ファルコムに報告予定)

キャラ語り:コウ

そろそろ若干ネタバレ入る感じなのでご注意ください。

  • 最初にイメージイラスト見たとき、珍しくクール系主人公か?と思ったのですけど蓋を開けてみればちょっと口が悪いくらいで中身はいつも以上にお人好しだった。豊富なバイト経験に裏打ちされたご町内での顔の広さも相まって、主人公の風格は十分。その上そうなった背景も作中でしっかり描かれるので納得感も高い。
  • 過去になんかあった系の主人公って、そのルーツに触れることで改めて覚悟を決める、みたいのが定番だと思うのですが、コウ君はそのルーツがわからない、わからないけど、その後に積んできた経験は嘘にはならない……という流儀確立の流れが格好良かったです。その上最終的にはちゃんとルーツにも触れるので二度おいしい。
  • コウ君たまに勢いだけでもの言ってるでしょ?という時もありますが、普段の行動に裏打ちされた人徳により何だかんだでみんな付いてくるのずるい。わかる。
  • CVは浅沼晋太郎さん。ちょっと口が悪くて人情味あふれるキャラとかすごく合ってる声優さんだと思っているのではまり役だと思います。叫ぶ演技も良かった。

キャラ語り:仲間達

  • 健気で真っ直ぐで、何にでも素直に感心しちゃうソラかわいい。圧倒的・後輩的・妹的かわいさ。「がんばります!」ってノリに微妙にドヤ顔が混じった表情がかわいい。
これです
これです
  • シオ先輩がいい兄貴でなぁ……。「助けて、だと……?」「何を当たり前のことを言ってやがる、馬鹿野郎ッ!!」で完全に惚れました。
  • トワ姉は閃の軌跡の時からめっちゃ好きなので……!少し大人びた感じですけどやっぱり変わらないですね。ちっこいお姉ちゃん可愛い。
  • シオリやばいです。圧倒的本妻感。温泉では「コウ君のことよろしくね」などと周囲の女性陣に頼んでいますが、これも帰ってくる場所はあくまで自分、という天然の自信に裏打ちされたもの……!というのは半分冗談ですが。まあでもあながち冗談でもなかった。運命レベルで圧倒的本妻感……!
  • ミツキ会長の飛翔スキルで魔女の箒っぽく飛ぶのお茶目で好き。
  • リョウタの「世が世ならこいつが主人公になってたかもしれない」感じすき。CVが某幻想殺しでお馴染みの阿部敦さんで、リョウタのキャラにも通じる所があるため、演技に実家のような安心感がありました。SPiKAライブと終盤の展開で見せてくれた男気は素直にアツかった。
  • ジュン君かわいい。しかしあの出自で魔法少女ものとかも嗜むヌルオタって、流石にそれって大丈夫なの、どう精神の整合性を保ってるの……というのは気になりますね(笑)。
  • 他もみんな愛おしいけどこの辺で。個別キズナエピソード見られたキャラはトワ、シオリ、ソラ、アスカ、ミツキ、リオンです(だいたいキズナエピソード優先的に見た順)。ってまあ要するに女子ですね。多分過去が語られるのであろうゴロウ先生とかジュンあたりのもかなり気になりますが……。

キャラ語り:そのほか

  • ユキノさんかっけー。「心読まないでくださいよ」みたいなネタ、ありがちな微メタギャグか、本当に読んでるか中盤まで見極めきれませんでしたが、まあ普通に読んでますねこの人。ていうかあなた絶対魔女でしょ。異界とか関係なく中世から独自に技術確立してる系の。
  • マユちゃんかわいいよマユちゃん。修行頑張れマユちゃん。たまに見せる普通の女子中学生っぽいところもめちゃかわいい(制服姿一度みてみたかった……)。
  • アオイさんの甘々お姉ちゃんっぷり、よいです……。ちょいハスキーな声もチャーミング。
  • SPiKAみんな可愛い・麗しいし芯の強い感じとか好きですけど(6話すごく良かったです)、やはりリーダーのハルナさんが頭一つ飛び抜けてアイドルの風格を感じます。洲崎さんの演技もコケティッシュさと落ち着いた感じの絶妙な両立というか……。モリマルに入って一緒にCM撮影した時、身体に手を添えられたときちょっとドキっとしちゃった。ぬいぐるみ越しなのに(笑)。

アクションで使ってて特に楽しかったキャラのエレメントセッティングとか

触ってて一番爽快だったキャラはやっぱりソラかなあ。空中コンボたのしい。リオンのレーザー一斉掃射みたいのとか、ミツキ会長の伸びるようにすっと放たれる魔法の矢とかも気持ち良かったです。

対ボス用の最終構成だと状態異常系が抜けるので、その前のダンジョン攻略に使っていた構成で。上にも書きましたが、最適化より「そのキャラらしい戦いかたを楽しむ」ことを優先しました。

ソラ:格闘家といえばやっぱり会心の一撃でしょう、ということでダブルアックスで必殺率上げつつ朱雀爪でクリティカルダメージアップ。手数の多さ=クリティカル判定の回数も上がるのでいい感じにカラテカ感出たと思います。同じく手数の多さを活かして麻痺も。八咫烏をつけられれば完璧でしたが、セット可能エレメント数が少ない上に半分に属性縛りがかかっているので断念。
ソラ:格闘家といえばやっぱり会心の一撃でしょう、ということでダブルアックスで必殺率上げつつ朱雀爪でクリティカルダメージアップ。手数の多さ=クリティカル判定の回数も上がるのでいい感じにカラテカ感出たと思います。同じく手数の多さを活かして麻痺も。八咫烏をつけられれば完璧でしたが、セット可能エレメント数が少ない上に半分に属性縛りがかかっているので断念。
シオ:敵の真ん中に突っ込んで、被ダメージなど気にせずイグニスブレイクで薙ぎ払う。剛の理の効果もあって大抵の敵なら一撃。夜光の効果で与えたダメージをもとにHP回復。以上。
シオ:敵の真ん中に突っ込んで、被ダメージなど気にせずイグニスブレイクで薙ぎ払う。剛の理の効果もあって大抵の敵なら一撃。夜光の効果で与えたダメージをもとにHP回復。以上。
リオン:飛翔スキルマスターということでホークウィングでダメージ底上げしつつ、草薙と鉄心により「敵はひるませやすく、こちらはひるみにくい」という形にして特攻しやすくしてみました。が、全体的なステータスがいまいち低いのか決定打とはなりにくく……。そこで凍結と八咫烏による状態異常の敵へのダメージアップを活用することに。8連レーザーという手数を活かして敵を凍らせて、その後ソニックウィングで突撃!爽快です。かける状態異常は何でもいいので、本当は最上位のエレメントでもかかる率30%の凍結より、45%の毒や暗闇の方がいいんですが、セット可能なエレメント属性の縛りによりやむなく凍結に。
リオン:飛翔スキルマスターということでホークウィングでダメージ底上げしつつ、草薙と鉄心により「敵はひるませやすく、こちらはひるみにくい」という形にして特攻しやすくしてみました。が、全体的なステータスがいまいち低いのか決定打とはなりにくく……。そこで凍結と八咫烏による状態異常の敵へのダメージアップを活用することに。8連レーザーという手数を活かして敵を凍らせて、その後ソニックウィングで突撃!爽快です。かける状態異常は何でもいいので、本当は最上位のエレメントでもかかる率30%の凍結より、45%の毒や暗闇の方がいいんですが、セット可能なエレメント属性の縛りによりやむなく凍結に。まあ鉄心捨ててもいいのですが……。
ミツキ:青龍鱗の効果で常にHPを最大にキープすることで、豹尾の効果を安定して発揮させてダメージアップ。過重の状態異常も併用し、近付くことを許さない女王の風格を表現してみました(何)。ちなみにもう1人の射撃系キャラであるユウキ君は射の理をつけたりとガチガチの射撃マスターに仕立てましたが、あまりにもガチすぎて本人曰く「ヌルゲー」になっちゃいますし、特にボス戦では基本的に使用封印していました。
ミツキ:青龍鱗の効果で常にHPを最大にキープすることで、豹尾の効果を安定して発揮させてダメージアップ。過重の状態異常も併用し、近付くことを許さない女王の風格を表現してみました(何)。ちなみにもう1人の射撃系キャラであるユウキ君は射の理をつけたりとガチガチの射撃マスターに仕立てましたが、あまりにもガチすぎて本人曰く「ヌルゲー」になっちゃいますし、特にボス戦では基本的に使用封印していました。

pntについて(なんだこの項目……)

  • なんか発売直後に服が透ける裏技みたいのちょっと流行ったっぽいですけど、そうじゃねーんだよ、アクションの中でチラリと見える健康的お色気がいいんだよ!とは主張しておきたい(何それ)。
  • ていうかぶわっとなびくスカートが普通に綺麗で見とれるのです。まあついでに以下略。
  • 一番オープンなのがソラですかね。空中コンボで一回転!多分本人気にしてない。ユウキ君が多分すっげー赤面しつつ「ちょっとは気にしろよ……」とかブツブツ言ってそう。
  • アイドルさんはもうちょっと気にしましょう……? それとも見せpnかなあれ。
  • 戦闘メンバー以外では、魔女の荊城で倒れてる生徒さん達がアレでしたが、シオリは厳重にガードされていて流石に別格か……と妙に感心しました。

 

さて、このあたりでいよいよラストまでのネタバレ語りをするので改行しますね。本作はもちろん、微妙に那由多の軌跡のネタバレも入っているのでご注意・ご容赦ください。

 

 

 

 

 

もいっちょ。

 

 

 

 

ストーリーについて、ほか(ラストまでネタバレ編)

  • メンバー揃って部活設立!の次の話数がもうクライマックス突入で、構成的にはもう1~2話欲しかったですね。でもボリューム的には十分以上だし、今回のゲーム内容的にキャラが揃ってしまったらこれ以上遊びの幅が広がりにくいし、こんなもんなのかなぁ。7話終盤から最終話に向けての展開、最高にアツいです。
  • 正体を明かし突き放そうとしてみても、結局絆されて「一周回って頼れる先生」に落ち着いちゃう 佐伯ゴロウ特務三佐、いい男だぜ……
  • 現実へ浸食してきた危機に際し、これまで交流してきた街の人々が、それぞれのキャラクターを活かしつつやるべきことをやっていくというのが燃えるよねえ……!サブロー君が「まじかるアリサ」の終盤展開になぞらえて気合い入れてるのとか、ブレない感じが素敵でした。
  • 最終話最終段階での街の曲がダンジョン曲なの凄くよいですね……ここはもう既に戦場なんだ。
  • そして最終話クライマックス、涙を拭きながらラスボス戦に向かいました。その後の展開も切なく、美しい。浅沼さんの真に迫った演技もすごく良かったです。「それのどこが悪いってんだ!」
  • 「ネットワークの発達により、範囲限定の因果律操作にボロが出る」ってのは現代物ならではの展開で面白かったです。
  • ここで終わっていれば神ゲーだった。多分3日くらい(いい意味で)引きずってたと思いますし、一生、折に触れて思い返して(いい意味で)胸を痛めるゲームになっていたかもしれない。
  • ……うん、まあ、知ってた。レア素材も出尽くしてないし。まあクリア後ダンジョン(のみ)の可能性も考えていたので、五分五分くらいでしたが。
  • やはり今時のコンシューマーだとあそこで終わるのは許されないのかなぁ……ってこともないとは思うのですけどね。軌跡シリーズでも過去に、喪失とその先にあるものをきちんと描ききった作品もありますし。
  • 最終話(最終章)と言いつつエピローグ(後日談)、とかファルコムJRPGではここ数作続いていて、流石に「サプライズのテンプレ化」が起きてしまっている感。とくに那由多の軌跡とは「大事件は解決したが、それによって失われた人を取り戻す」という所まで一緒なのがちょっと……。
  • まあそれを言い出すと、因果律操作もアレでやってるよなぁ、不良グループがクスリに手を出すネタって……とか色々出てくるわけですが……。
  • というメタ事情はさておくとして。さておくとしてもこう、絵に描いたようなデウス・エクス・マキナ!
  • まぁ、何だかんだでハッピーエンドも悪くないですが、終わった……と浸ってるところにすぐ「クリアデータをロードするとトゥルーエンドへの道が開けます」となっちゃうのがなあ。「なーんだ」と拍子抜けしてしまい、この胸の痛みは数分で霧散してしまった。こうなってしまったら、もう最終話クライマックス見返しても、「まぁどうせこの後……」となってしまいあの喪失感は二度と追体験できないのが、何というか、下世話な言い方をすると「勿体無い」。
  • トゥルーへの導入が思いっきりメタ層ベタ説明なのも、もうちょっと何とかならなかったの感はあります。
  • せめて最終話クリア後、数日は浸っていたかった……。数日経ったら「ポコン」と通知が来て、「もう一つの可能性を見ますか?」みたいな誘導が来るとかだとアツいのですが、(技術的に可能だとしても)見落とす可能性も高いし、そもそもクリアしたらネタバレ感想とか見るのが普通だからあんまり意味ないし、ううむ。ままならないものですね。
  • ADVならちょっと難しい条件でトゥルー分岐して、その存在を示唆するという形も取れますが、数十時間級のRPGでは難しいでしょうし。
  • あと個人的には「一度死んだけど因果改変」でなく「瀕死を取り込んだ」の方が納得感あったかなぁ。流石に万能すぎる感が……。
  • 裏ボス戦のBGMが途中から主題歌。歌バックで戦闘は大好き、のはずなんですがどうもピンと来ませんでした。途中からふっと切り替わるので「あれ、いつの間に」みたいな印象。どうせならラスボス戦後半とかの方が盛り上がったかも。
  • とはいえ、この街で過ごしてきた数カ月の締めくくりとなる、夏休み前の1日を体験して終われるのは、学生生活シミュレータとして凄く良かったです。街の人々の物語もそれぞれのエピローグを見せつつ、これからも生活は続いていく、学生達は楽しい夏休みが始まる……という趣。ゲームはここで終わっても、この杜宮という街は続いていくんだなと、何となく信じられるようなラストが良かったです。
  • 個人的にベストはエンディングでスパッと終わることだけど、やり込みがあるようなゲームの場合、クリア後の世界でやり込みができる+それに決着をつけることもできるというのは理想ですね(明確にエンドマークを打つ方法が全くなくて、プレイヤーがゲームに触れなくなった時=終わり、というのはちょっと寂しい)。
  • 街のBGMも、これからやってくる夏休みを感じさせるようなものでピッタリでした。そんな感じで、少し名残惜しさも感じつつも、おしまい。
  • トゥルーエンド、微妙にシオリとアスカがダブルヒロインっぽいノリになっていましたがさて……。
  • ところでエンディングイラスト見て一言「お前まだ帰ってないのかよ」(笑)

その他雑感

  • シオ先輩とミツキ会長がたまに話に出す「3年前」ってなんだろ。BLAZEの件とは別?
  • 祖父ちゃんの若い頃の話とかちょっと面白そうな気もします。東亰ザナドゥZERO(適当)。いやまあどっちかというとそのタイトルでやるべきは10年前話か。
  • ゴトウさんとアキヒロが杜宮異界化の記憶なくしてないのは何でだろう。杜宮異界化時に適格者として覚醒している?そう解釈するとソウルデヴァイスじゃなくてもあんなに強いのも、「通常の武器を核としつつ半分ソウルデヴァイス化していた」という解釈もできそう。
  • そう言えば10年前の異界関係の記憶が一般人の中で消えてるのは何でなんでしたっけ。ネメシス(やゾディアック)が個別に対応した?むちゃくちゃ大掛かりな対応が必要そうですが……。今回の杜宮異界化の記憶がないのは「そもそも因果律操作で無かったことになったから」と解釈できそうですが(つまり10年前とは似ているけど別の現象)。
  • エピローグで何かしら悟っていた風のタケウチ教授、霊感はないけど長年の研究からある程度察してるパターンかな?
  • 1作で綺麗に完結しているので、続編とかどうなんだろうなあって感じですけど、世界観にはまだまだポテンシャルありそう。ただエンディングのイラストで「See You Again…in Another Place.」とか書いてますし、やるとしても別の場所、別の主人公になるのかなと。
  • このタイトルで続きやるかはわかりませんが、東亰といいつつ23区外の市の中で完結してるので(それも理由はあるのですが)、東亰全域にスケールアップしたり、都内の別の場所を舞台にしたりできそう。
  • アスカさん杜宮を拠点にするとか言ってるし、コウもなんかスカウト来そうだし、数年後の話で、より大人のプロフェッショナルとなった二人がサブキャラクターとして出演とかちょっとアツい気もします。
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コメント&トラックバック

  • コメント ( 2 )
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  1. はじめまして。
    釣り場の上級ですが、6000~10000くらいメダルを使えば大体安定してボスが釣れます。
    中級でセーブ&ロードを繰り返せば6000は序盤でも稼げるので、最初にゲーセン行った時点でごっそりと着ぐるみを揃えてしまいました。
    大幅バフ付きのグラールロケットということで状態異常のことを考える必要がその後いっさい無く、さすがにヌルゲーにしすぎてしまったかとクリア後にちょっと後悔しました。

  2. コメントありがとうございます。
    釣り上級、自分は試しに1万枚用意してやってみたのですが、何度かミスで釣り逃しもあったりして全部スッってしまいました……(汗)。
    グラールロケット相当はやっぱり使いすぎるとヌルゲー化しちゃいますよね。

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