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【メギド72 PvP】最近使ってるウェパルパの話 ~ラッシュジズの居る世界を生き抜くために~

【メギド72 PvP】最近使ってるウェパルパの話 ~ラッシュジズの居る世界を生き抜くために~

2019年くらいからハマり始めた『メギド72』のPvP(コロシアム)、引き続きどハマりしています。

事あるごとに言っているのですが、自分はいろんな戦術を使ってみよう、新しいメギドを試してみよう、みたいな欲はほとんどなくて、そうして組まれたいろんなPTのコンセプトを見させていただいて、その意図を読み取って対処していく、というのが楽しくてプレイしています。そのため自分自身は、なるべく幅広い状況に柔軟に対応できる1つのPTをひたすら使い込むというスタイルでやっています。(自分のPTの動かし方も考えながらお相手への対処法も考えるのは大変なので、自分のPTはある程度手癖で動かせるくらいにしておきたいのです。)

そのためのPTを色々と検討していて、最終的にウェパルPT(ウェパルパ)に落ち着きました。2020年は、2019年に使ったPTの振り返り記事の最後に書いた、メインアタッカーにラッシュのアモン君(Rアモン、以下リジェネレイトメギドはこのように表記します)を据えたPTを運用していて(Rアモン君のオーブはその後血を吐く思いで入手したソレントに変更)、それなりに勝てていたのですが……。

Rジズの登場により、速攻型ラッシュにおいて初手の速さがさらに求められるようになってしまいました。これまでは、速いアリトンやフルーレティによりウァサゴさんまでの初手が不完全に終わっても、2ターン1巡目あたりにまだ勝負をかける余地はあったのですが……。もはや2ターンに火力を出すのでは(あるいは1ターン3巡目ですら)遅い世界になってしまったんですよね。恐ろしや……。

(余談ですが、ウェパルパを補完するような耐久型カウンターPTの案もあったのですが、そちらはRジズの登場で完全に潰れました。僕自身は一番やりたいことが速攻型ラッシュなのでギリギリ致命傷は避けられたのですが、やはりRジズへの対処を最初から捨てるのでなければ多くのコンセプトが成立しなくなっている現状はあんまりよろしくはないなぁとは思います。)

というわけで、Rジズのいる世界に適応できるようアップデートした結果がこうなりました。

本記事では、このPTの紹介、またあらためてウェパルパ自体どういう傾向のPTかなんて話もしていければと思います。ウェパルパ楽しいし、現環境にそこそこ刺さると思ってるのですが、使っている方をあまり見かけないので、興味を持ってくれる方が少しでも増えると嬉しいな!という気持ちで書いてます。

ちなみにめちゃめちゃどうでもいい余談なんですが、ほぼウェパルパだけを使うようになってそろそろざっくり3000~4000戦くらいはしてるんじゃないかと思いますが、ウェパルは特別推しキャラとかではないです。いやもちろん、初期メンの一人として普通に好きですけどね!

5月22日追記:ゼパルのオーブはその後、アームストロングに変更しました。詳細はまたのちほど、タナトスについての話あたりで。

ウェパルパってこんなPTです(ざっくり)

まず最初に、ウェパルパ自体、こんな感じのPTですという紹介をしてみたいと思います。もちろん組み方次第なんですが、ざっくりとした傾向として。

ウェパルのマスエフェクト(公式ポータルサイトから引用)

速攻型ラッシュだが、初速はバフォパ、オセパに劣る

ウェパルパは大まかに、速攻型のラッシュPTに分類されるPTです。この系統だとオセPTが有名で、バフォPTも大まかにはこれに含まれると思いますが、ウェパルパはこの2PTに比べると、マスエフェクト(ME)で上げられる素早さが劣ります。オセパが全員の素早さを30%上げることができ、バフォパも初手で強い攻撃をするアタッカー2名の素早さを30%上げることができる一方で、ウェパルパは内側3人の素早さを20%しか上げることができません。

これはアリトンやフルーレティといった元々それなりに速く、エージェントやネクロスといった素早さ上昇オーブとの相性もいい妨害役に先手を取れるかどうかで、結構差が出てきます。

1ターン目に火力を出すタイプだが初手火力はバフォパに劣る……けど息切れしなさは上、かな?

ウェパルパは全員に用意された「最初のターン、攻撃力が20%上昇する」というME(およびウェパル自身については、同様の特性がさらに乗る)を活かして、1ターン目に火力を出していくPTです。しかし「最速で出せる最初の2発」の威力に関しては、流石に点穴が乗るバフォパには劣ります。

ただその一方で、全員に攻撃力上昇MEが適用できることを活かした初手攻撃の層の厚さは強みです。また、1発目だけでなく1ターンのあいだ高火力を出せるので、運用次第で強い動きができます。アームストロングを持たせたナベちゃん(ナベリウス)を端に配置するのは定番の編成の一つですし(単体攻撃のダメージ上昇のMEも乗ります)、攻撃しつつ50%でアタックが追加されるウェパルのスキル「ウェイブライダー」は、運次第ですがうまく回ると後列にかなり強く出られます。

オートタゲで後列を狙いやすい&前列・後列の撃ち分けが可能

速度ではオセパ、バフォパに劣るウェパルパを自分が使っている主な理由がこれです。

個人的にはオリエンスの登場が決定的だったと思っていますが、あのあたりから、後列(スナイパー)中心の編成で「立ち上がりの速い範囲殲滅火力」が存在感を増してきて、それへの対処が必要になってきました。初手で一人墜とせたとしても、1ターンのうちにもう一人削っておきたい……というケースが増えたかなと。

この場合、MEの都合上基本的にアタッカーがファイターとなるオセパ、バフォパでは、オートのターゲットが前列に向かい、倒す優先順位は低いメギド(例えばオリエンスPTならアミーとかハックとか)にダメージを吸われてしまいます。一方、ウェパルパであれば端に配置したナベリウスなり、2巡目以降のウェパル自身なりが後列を攻撃し続けることができます。(自分自身、一時期オセパをメインに使っていたのですが、オリエンスの登場でウェパルパに戻りました。)

また、ウェパル自身や両端はトルーパー向けME、ウェパルの両脇はファイター向けMEという混成のため、一人墜としたあとに前列、後列どちらを狙うかを、フォトンを渡すメンバーによってある程度制御できるのも強みだと思います。

盾を抜くのが苦手、確率かばうも天敵

これはウェパルパに限らず速攻型ラッシュ全般に言えることですが、主力となるラッシュファイターの攻撃手段が低倍率の複数回攻撃であることが多く、奥義も必要ゲージが短めな代わりに倍率低めなことが多いため、盾をどう抜くかというのは常に課題となります。とくに天敵がザガンですね……。攻撃倍率の高い攻撃オーブ、ハイドンなどの効果の高い攻撃力バフなどが攻略の要になってくるかなと。

また単体攻撃が中心となるため、確率かばうも天敵です。アリトンも入っていたりするとダメージ計算が狂ってそれはもうはちゃめちゃなことになったりします。確率かばうがあることが見えている場合、対応方法としては1ターン目のうちにフォトン追加のある技を駆使してなるべく攻撃の手数を稼ぐ、祈るなどがあります。

ひとまずざっくりとはこんなところかな。あとは実際に使っているPTを見つつ、色々補足していければと思います。

現在使っているウェパルパについて

Rジズを奥義起動前に墜とすための基本形

(必要なフォトンを取ることができ、確率かばうに阻まれなければ)Rジズを奥義起動前に確実に墜とすための基本形です。(ウェパルパで出せる初速として)これが一番速いと思います。いや厳密にはウァサゴさんのオーブをエンキドゥにすればもっと速くなるのですが、それだとゼパルを越えてしまうんですよね。色々やり方はあるとは思いますが、アリトンラインに入れずに一人墜とす動きをするためには、この3人の中でウァサゴさんを一番遅くするのがポイントだと思います。

これでウァサゴさんの素早さが282となり、SSRオーブで素早さを上げているアリトンやフルーレティにも先手を取れます。加えてMEによる加速まであると負けますが、RジズPTのアリトンやフルーレティはMEを踏めないので、妨害を気にせずRジズに対応することができます。ちなみにゼパルがアタックであればウェパルのアタックまたはスキル(威力は同じ)、ウァサゴさんの奥義でアリトンラインに入れずにRジズを墜とすことができます。

このように、「ウェパルとゼパルのどちらが(あるいは両方)攻撃するか」「ゼパルはアタックとスキルのどちで攻撃するか」という組み合わせにより、アリトンラインに入れずにウァサゴさんに繋げるというダメージ調整ができるのも、このPTの強みだと思います。とくに速攻型ラッシュにおいてこうしたダメージ調整は重要なので、自分はダメージ計算用のスプレッドシートを作って日々あーだこーだと検討を重ねています。

自分用なので雑な作りですが、こんな感じでやってますというのをチラ見せ。ウェパルパの場合1ターン目と2ターン目以降それぞれの計算が必要になります

閑話休題。Rジズメタを意識しての調整でしたが、おまけとしてSSRの素早さ上昇オーブを装備したハックやCアンドラス先生より速くなったため、CインキュバスPTにも対処しやすくなりました。

ゼパルのオーブは自由枠。ウェパルも自由といえば自由ですが、オリエンスPTのバレット列攻撃を耐えて巻き返したり、爆発PTなどに対応していくことも考えると、個人的には最大HPを大幅に上げられるアドラメレクの一択で結論が出ています。

ガープ(ベインチェイサー装備)

ここからは更に、人によってスタイルの違いが出てくるところだと思います。ぜひ色んな人のウェパルパが見てみたいなーと思います!さておき、自分の編成について書いていきます。

速攻型ラッシュPTに盾役を入れるか否かというのは議論になるところですが、自分は断然、入れる派です。アタッカーで染めてガンガン攻めてくのも強いと思いますが、ミラーやより速いPT(バフォパ、オセパ)との対戦時に、盾が入っていないとあれよあれよと墜とされて終わってしまうかなと……。また、攻撃だけでなく妨害についても(フルーレティなどを除けば)盾で防げるというメリットも大きいです。

基本的には盾を入れる=火力低下ですが、やはりベインガープは2Tに1回ペースでフォトンを選ばず準備も必要とせずリーサル級の一発を放てるので、デメリットを帳消しにしてくれる強さがありますね。それだけにバリアなどでメタられがちなので、タイミングなど注意が必要ですが。

タナトス(ホーリーフェイク装備)

元はアームストロング装備のナベちゃんを配置していた枠。新しいウェパルパでは、速度調整のため長らく頼ってきたカラミティエッグを手放すことになりました。そのため列バリアは無いと絶対に厳しいなというのが交替の理由の一つ。(ゼパルにカラミティエッグもちょっと検討しましたが流石に勿体ない……)

また、バリアを剥がしてベインを通すため、そこそこの遅さで列2回攻撃をするというのもナベちゃんの役割だったのですが、これも引き続きできてほしい。さらに、確率かばうなどでダメージが散ってしまい墜とすべき相手を墜とせないままアリトンラインに入ってしまった場合などに、そこそこ強い列攻撃でフォローができれば最高……と、すべての条件に噛み合うのがタナトスでした。

タナトスのホーリーフェイクはベルフェゴール(ベルっさん)の奥義をメタるのにちょうどいい遅さで、カラミティエッグ不在をフォローしてくれます。というかカラミティエッグの20%失敗に泣くことがなくなったのは精神衛生上非常にいいですね……。ベインもメタりやすいです。

ネクロは正直おまけくらいのつもりでしたが、やってみるとこれが案外、速攻型ラッシュとネクロは噛み合うなと。どんどん敵を墜としつつ、こちらも耐久力は(一部を除き)あまりないのでどんどん墜ちていくというのが速攻型ラッシュの日常なのですが、ネクロによって残ったメンバーが結構固くなっていくんですよね。とくにガープだけが残ってしまったような場合、一人で数ターン耐えつつベインで巻き返していく、みたいなこともたまーにですがあります。

ネクロを活かすため、ゼパルのオーブはハイドンにしています(指名しました)。元から速いゼパルがめちゃめちゃ速く、攻撃力も高くなり、乱戦を制してくれることも結構あります。盾を突破するために、単純にハイドン自体を活用することもままあります。(ハイドンのバフが乗ったゼパル奥義はザガンのダメージカットラインを越えられる数少ない攻撃の一つです。)

ネクロでソウルが20溜まったときのゼパルのステータス

5月22日追記:その後、結局ゼパルのオーブはアームストロングに変更しました。ネクロゼパル、噛み合えば面白い動きができるのですが、そうは言ってももう一撃食らえば終わりなわけで。やっぱ速攻ラッシュの本分は中途半端な粘りよりも序盤の突破力でしょう!(個人の感想です)ということで変更。アムスト+ベインが当たれば大抵の盾は抜けるなど、やはりこちらの方が汎用性が高いかなという感じです。2ターン入った時点でのゼパルの状態に限らず重い一発が撃てるのは素直に助かりますね。

タナトスのスキルは特性が乗る初手も、他が墜ちていってレベルが上がる終盤も強いんですが、正直必要以上に強すぎだとは思っています。そのお陰で勝てた場面もある身で言うのもなんですが……。PvPについては機能改修も予定されているようですが、たとえばPvP限定の性能調制が入るとして、特性の変更やスキルのレベルの制限といった弱体化が入るとしても個人的には全く異存ありません。Rジズの弱体化とセットであれば。

このPTの中で、一番変える余地のあるメンバーではあります。タナトスの代わりにCカスピエルを入れるのもちょっとやってみようかなと思ってたり。タナトスだと、墜としきれなかったRジズを墜とすとしても奥義を使われたあとになるのですが、Cカスピなら先手を取れるので。ウァサゴさんの覚醒補助もあってそこそこ撃ちやすい奥義を、リーサル攻撃一発は耐えて撃てるのも良いなと。

編成ごとの対戦状況の雑感

このPTを使ってそろそろ500戦くらいにはなるのかな、というわけでそこそこ見かけるような編成に対する雑感を語っていきます。もちろん、リーダーが同じでも色々な編成があるので、あくまでざっくりと全般的な話ですが。

vs RジズPT

明確にメタっているのだから当然ですが、それなりに強く出られます。敗北要因は確率かばう(まあこれが一番ですね)や、そこまで厳しくはないはずの必要フォトンが取れないフォトン事故が中心。

アンドラス先生による状態異常治療、フォトン破壊を無意味にするいたちブラスター装備ナベちゃんによるアタック後乗せ、オーブによる覚醒減少耐性、これらの組み合わせと、妨害に対する備えが充実したRジズPTも結構見かけますが、やはりそうなると「倒してしまう」というのが一番手っ取り早いかなと思ったりします。戦闘不能は最強の状態異常

最初に書いた通り、アリトンでフォトン破壊しつつ特性で守ってくるようなお相手でも、アリトンが動く前にRジズを墜とせます。(確率かばうがなければ……。)

ただ怖いのはアスラフィルも入っているPTで、Rジズが墜ちるのが前提で動かれると、「Rジズは墜としたのに2ターン目には大協奏入ってる!」みたいなことにもなりがちです。Rジズですっかり麻痺しちゃったけど、本来協奏の時点で普通に強いんだよなぁ……!

Rジズの奥義を止められず暴奏が起動してしまった上で勝てたことは……1回あったかどうかくらいかなぁ……。一応、ウェパル、ゼパルあたりは暴奏の素早さバフがあってもRジズやRクロケルあたりには先手取れるのですが、まあダメージが通らない。それに妨害役のアタックが普通に1,000ダメくらい出してきたりするんだもん……。

vs タナトスPT

ネクロのなかでも攻めっ気の強いPT。初手でサタニックリブラに阻まれずタナトスを墜とすのが大前提で、そこが通れば五分くらいには持って行けている印象です。

両脇にCキマリス、Cビフロンスさんというあたりが定番かな。ゼパルを覚醒させておけば、片方は2ターン目のゼパル奥義およびウェパル、ウァサゴさんの攻撃で何とか墜とせて、もう片方はベインで墜とせたり。あとは3ターン目~4ターン1巡目にかけて何とかエンジェリル持ち(だいたいネルガル)を墜とせれば、みたいな感じになります。

盾が入っているとめちゃめちゃキツいです。

vs タナトス以外のネクロPT

編成次第ですが、こちらは単体火力が中心で、タナトスもこちらが戦闘不能者を出していないと初手以降の火力はそこまでではないので、CオロバスやCユフィール先生、Bデカラビアリーダーで、耐久・蘇生に強く振ったような動きには結構翻弄されがちです。3ターンにエンジェリル持ちにケイブキーパーかけるみたいな動きもかなり厳しいですねねぇ……。ケイブ所持者がリーダーのCオロバスさんとかだと、わかっていても止めきれないという。

お相手側は戦闘不能になることでソウルがどんどん溜まって固く、またネクロのバフで素早くなっていく中でこちらは攻めあぐねて、エンジェリルで捲られるとかありがち。1~2ターンのうちにゼパルの覚醒スキル、からのアタックやチャージを乗せての覚醒スキルもう1回!みたいにとにかく行動回数を稼いで削っていくのが勝ち筋かなあ。

vs ネルガルPT

このPTに変更して、明確に以前より厳しくなった編成です。以前は1ターン1巡目のうちに、ウァサゴさんまででネルガルを墜として、ナベちゃんのアームストロングで復活してきたのをもう1回墜としてという動きができたのですが、タナトスに変更してそれができなくなりました。

それでもネルガルを集中攻撃することで、2ターン1巡目には墜とせて何とか以後の攻撃をガープでいなして……とか行けることもあるのですが、最近はタナトスが入ってることが多くて、そうなるともうタナトスを狙わざるを得ない!そうこうしてるうちにベルっさん奥義が来るし、こっちは初手でタナトスを墜とされててホリフェも張れず……いやー厳しいですね。

vs オロバスPT

ハイドンの数次第とはいえ基本的には厳しいお相手でしたが、ホーリーフェイクのおかげで結構持ち堪えられるようになりました。ホリフェ張ってからベインという動きも結構手堅い。

最近はネクロ併用も見かけますが、Cビフロンスさんだけならむしろほぼ確実に爆発リスクなしでまず一人減らせるのでありがたいです。ただこれにタナトスまで併用するパターンだと……まあCビフロンスさんとタナトスの両方にスキル取られた時点で基本、おわりですね!Cビフロンスさんのデスギフトを止めないことには絶対に後がない(ネクロバフの乗った爆発に耐えられない)のですが、Cビフロンスさんを墜としたら……レベルの上がったタナトススキルを喰らって、やはりその後の爆発に耐えられない。うーむ……てかあの編成に勝てるPTどんなのがあるんだろう……。

とりあえずぱっと思いついたのはこんなところかな。なんか思いついたら、あるいは「こういうPT相手だとどう?」みたいのがあったら聞いていただければ追記するかもです~。

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