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RPGに関する紹介やニュースを掲載する趣味のブログです。

「アスクギアFC」感想メモ ~稲穂スタジオの最新作はより取っつきやすく、より王道に。――されどその牙は健在なり!

「アスクギアFC」感想メモ ~稲穂スタジオの最新作はより取っつきやすく、より王道に。――されどその牙は健在なり!

稲穂スタジオが開発中の長編RPG「アスクギア」の前編を収録した「アスクギアFC」をクリアしました。先行試遊版といった位置付けの作品ですが、FCの内容だけで長編RPG1本遊んだ!と思えるくらいのボリュームと遊び応えがあり、これでまだ前編ってどういうこと……!?と戦慄しています。そんなわけで感想メモなど。思うがままに書いてたら1万字超えてたので長文注意的な。

(2017/11/11追記)いよいよ完成版がリリースされます!なお、この記事の画像はアスペクト比4:3ですが、完成版はワイド画面になります。

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【RPGゆるふわ語り】難易度変動システムに関するあれこれ 〜「難易度を分けない難易度調整」とか

最近いろいろとRPG(とくにフリー、同人ゲーム)をプレイしていて、自分が好ましく感じる難易度変動システムみたいのが何となく見えてきたのでゆるふわっと語ってみます。

以下、(個人の見解です的な大前提以外で)御注意事項。

  • 自分は(ほぼ)プレイヤー側の人間なので、制作者さんにとって有益な内容になるかはわかりません。記事の内容は、作品をプレイしたり、その作品の作者さんのご発言などから自分が読み取った内容がベースですが、正しく意図を読み取れている保証は全くありません
  • 今回の記事では主に、制作者が決めた道筋をプレイヤーが辿っていき、ゲーム進行に応じておおむね決められた敵と戦っていくタイプのRPG(ざっくりと言えばJRPGフォーマット)を想定しています。ランダム性が生み出す状況に随時対処していくタイプ(ローグライクRPG等)には当てはめにくいかもしれません。
  • 前回のゆるふわ語り(ザコ戦全スルー派がザコ戦全スルー可能なゲームを見極める手段、および全スルー派でも気持ちよくプレイできるザコ戦とは)のテーマからも自明なように、自分はRPGにおいてはどちらかといえば高い難易度を求めるプレイヤーです。今回はテーマ的に、低い難易度を求めるプレイヤーの存在も考慮して語るつもりですが、どうなるかはわかりません。

そんな感じで、書き始めの時点ではどういう話になるのかもはっきり決めないままゆるっと行ってみます。以下本文。 続きを読む

「ファイナルファンタジー15」感想メモ:“自然な反応”が生み出す不自然さをいつか越えてくれる日を夢見て

「ファイナルファンタジー15」感想メモ:“自然な反応”が生み出す不自然さをいつか越えてくれる日を夢見て

発売後すぐにプレイしたかったものの、色々あって3月頃にやっと開始、何度か中断しつつ先日クリアしました。プレイ時間は約65時間。うち50時間くらいはサブクエストやってた気がしますね。

おおむね楽しい体験でしたが、とくに仲間と4人で旅する中で、日常的な会話、行く先々で目にするものへの反応、戦闘時の声の掛け合いなど自然なやり取りで「仲間との冒険」を演出してくれるのがとても良かったです。これを一番の楽しみにプレイしていたようにも思います。

……が、それだけに、「自然な反応」のはずがシチュエーションとマッチしておらずかえって不自然さが目につくような場面が気になってしまうことも。「メニュー画面から呼び出す会話寸劇」のような固定されたものから一歩踏み出したからこそ起きる、ある意味ゲームAIにおける「不気味の谷」的なものかなとか。現時点ではやむを得ないと感じる部分もあり、本作を改善してほしいというわけではないのですが、今後もこの路線のゲームが出てくれることを期待しつつ、いくつかの事例と感じたことを記録しておきたいと思います。

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【RPGゆるふわ語り】ザコ戦全スルー派がザコ戦全スルー可能なゲームを見極める手段、および全スルー派でも気持ちよくプレイできるザコ戦とは

自分はフィールドを移動していくタイプのRPGにおいて、できる限りザコ戦をすっ飛ばしていくというプレイスタイルを取っています。色々理由はあるのですが、そのうちの1つについて、SmokingWOLFさんの以下の開発日誌を読んでいて整理がついたので、この機会にちょっと語ってみたり。

なお、元記事の一要素から話を膨らませているので元記事からは脱線する話題ですし、そもそも元記事は初級~中級者向けの誘導が主なテーマかと思いますが、こちらはやり込み的なプレイの話なので直接の関係は薄いです。あくまで発想のきっかけにさせていただいた感じです。

まあその脱線っぷりも含め、飲み屋の雑談くらいのノリでゆるふわっと書いてみた感じですのでひとつよろしくおねがいします(?)。そしてこの機会にこういった雑談用のコーナー名を作ってみたけど続くかどうかは不明!

さておき、以下本題です。

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「Rewrite IgnisMemoria」が原作ものスマホRPGとして個人的に割と理想的だったというメモ

「Rewrite IgnisMemoria」が原作ものスマホRPGとして個人的に割と理想的だったというメモ

原作ゲームは未プレイ(いずれプレイしたいなーと思っています)ですがアニメで結構ハマった「Rewrite」の運営型スマホRPG。CMで「ガイアとガーディアンが共闘」とか言ってて「設定矛盾とか気にしないゆるゆる世界観か~?」とか思ってましたが(失礼)、プレイしてみたら原作設定をうまく活かした作りで(前述の共闘もある程度納得できる世界観でした)、原作ものキャラゲーとして個人的に理想的な作りなのが好印象でした。というわけでどんな感じか軽くメモ。大きなネタバレは最後の方に隔離しておきます。

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2Dガンシューティング「結晶石と錬金銃」感想メモ

2Dガンシューティング「結晶石と錬金銃」感想メモ

このブログで扱う対象なのか微妙ですが、Readmeに「※RPG,ACT,ADV,Novel成分を含みます。」とあるのでご容赦いただければと……。

ネタバレは薄めですが、最後の方に唐突に作者である川崎部さんの別作品のややネタバレが入りますのでご注意ください(どう注意すればいいんだ)。

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[執筆記事紹介]圧倒的なボリュームで紡がれるダークファンタジーRPG「ワールドピース&ピース」

[執筆記事紹介]圧倒的なボリュームで紡がれるダークファンタジーRPG「ワールドピース&ピース」

昨年9月に記事掲載した作品。だいぶ今更になってしまいましたが、改めて個人的な感想など。

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